最近知识星球的一位同学,面试时被问到:纹理贴图必须要输入顶点坐标或纹理坐标吗?
他一下子被这个问题问蒙了,虽然他知道正确答案是否定的,但是说不上来理由。
这个就引出了文本提到的全屏三角形,它不需要顶点缓冲区,而是利用顶点着色器直接生成所需的顶点坐标和纹理坐标。
这种方法通常用于后处理效果,例如屏幕空间效果(屏幕空间反射、屏幕空间环境光遮蔽等),其中整个屏幕的片段都需要处理。通过生成全屏三角形,可以避免显式地传递顶点数据,从而简化管线配置。
全屏三角形
全屏三角形实际上是一种讨巧的优化方法,用于渲染全屏四边形或矩形,而不需要使用两个三角形和顶点缓冲区。
通过至少 3 个顶点的索引,在顶点着色器中计算一个覆盖整个屏幕的三角形顶点坐标,可以避免两个三角形之间的接缝问题,并减少顶点处理的开销。
顶点索引 gl_VertexID 是 OpenGL 的内建变量,它在顶点着色器中表示当前顶点的索引。它不需要显式生成或传递,因为在调用绘制命令(如 glDrawArrays)时,OpenGL 会自动为每个顶点提供该索引。
当你使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) 来绘制一个包含三个顶点的三角形时,gl_VertexID 会依次被设置为 0、1 和 2。这个索引值可以用来计算每个顶点的位置和其他属性。