qt+opengl 实现纹理贴图,平移旋转,绘制三角形,方形

1 首先qt 已经封装了opengl,那么我们就可以直接用了,这里面有三个函数需要继承

virtual void initializeGL() override;
virtual void resizeGL(int w,int h) override;
virtual void paintGL() override;

这三个函数是实现opengl的重要函数。

2 我们需要写GLSL语句

static const char *vertexShaderSource =
    "#version 330\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"     // 位置变量的属性位置值为0
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"     // 颜色变量的属性位置值为1
    "layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"  //纹理变量的属性位置值为2
    "out vec3 ourColor;\n"                     // 为片段着色器指定一个颜色输出
    "out vec2 TexCoord;\n"                     // 为片段着色器指定一个纹理输出  
    "void main(){\n"
      "gl_Position =  vec4(aPos, 1.0);\n"    //顶点信息为4个值向量   // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
       "ourColor = aColor;\n"        // 输出颜色变量==输入颜色
        "TexCoord = aTexCoord;\n"    // 输出纹理变量==输入纹理
    "}\n";

static const char *fragmentShaderSource =
      "#version 330\n"
      "out vec4 FragColor;\n"     //输出颜色
       "in vec3 ourColor;\n"      //输入的颜色== vertexShaderSource(这里面的输入颜色)
       "in vec2 TexCoord;\n"      //输入的纹理== vertexShaderSource(这里面的输入纹理)
       "uniform sampler2D texture1;\n"  //得到输入的纹理     
      "void main()"
      "{\n"
         "FragColor = texture(texture1, TexCoord);\n" 
      "}\n";

上面的语句不懂的可以查询,或者私信问我。

3 我们设置点顶点,颜色和纹理

float vertices[] = {                                                          
        // 位置              // 颜色             //纹理                             
        // positions          // colors           // texture coords           
        0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right     
        0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right  
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left  
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left     
    };                                                                        

这里面位置颜色是什么意思呢,举例 

                                              图1 

第一行位置: 0.5f,  0.5f, 0.0f  这是以窗口中心为0,0点,所绘制的图形在紫色位置,-x ==-1,  x ==1, -y ==-1, y==1。点在一半的位置

第一行颜色:1.0f, 0.0f, 0.0f ,意思是RGB,只显示红色。

第一行纹理:1.0f, 1.0f 是什么意思呢,看下面图说明

                                                                         图2 

图3

第一个图是位置,第二个是纹理,纹理坐标和顶点坐标大不相同,它的中心点(0,0)位于纹理图案的左下角,所以它的范围是(0-1)的,这里会取1,是因为希望得到完整的图案,取0.5也可以,最终结果的图案为原图长的一半,宽的一半。

到此我们在看图1 里面的紫色的点的纹理是什么呢?是不是就是1,1点呢??答案是的。

4 我们开始一步步写三角形

class myGlWidget : public QOpenGLWidget,public QOpenGLExtraFunctions
{
public:
    myGlWidget(QWidget *parent);
    ~myGlWidget();
protected:
    virtual void initializeGL() override;
    virtual void resizeGL(int w,int h) override;
    virtual void paintGL() override;
    QVector<float> vertices;
    QOpenGLShaderProgram* program;
    QOpenGLBuffer vbo;
    QOpenGLVertexArrayObject vao;
    QOpenGLTexture* m_texture;
    QOpenGLTexture* m_texture2;
    QOpenGLBuffer m_ebo;
};
void myGlWidget::initializeGL()
{

   // 为当前环境初始化OpenGL函数
   initializeOpenGLFunctions();

   glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色


   //初始化纹理对象
   m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture->setData(QImage(":/cube1.png").mirrored()); //加载砖块图片
   m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);

   //m_texture->allocateStorage();




   //创建着色器程序

   program = new QOpenGLShaderProgram;
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fragmentShaderSource);

   program->link();
   program->bind();//激活Program对象


   //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
//   float vertices[] = {
//           // 位置              // 颜色             //纹理
//           // positions          // colors           // texture coords
//           0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right
//           0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right
//           -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
//           -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left
//       };
   float vertices[] = {
   //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
        -1.0f,  -1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,   // 右上
        1.0f, -1.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右下
       -1.0f, 1.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
       1.0f,  1.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f    // 左上
   };
   vbo.create();
   vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,
   vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
   vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //设置为一次修改,多次使用


   //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
   vao.create();
   vao.bind();


  // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
   program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 8 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性
   program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  3, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
   program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float),  2, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色


   //offset:第一个数据的偏移量
   //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3
   //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值+3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float)


   program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性
   program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色
   program->enableAttributeArray(2); //使能顶点纹理


   //解绑所有对象
   //vao.release();
   //vbo.release();


}
void myGlWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    this->glViewport(0,0,w,h);                //定义视口区域
}
void myGlWidget::paintGL()
{

    this->glClearColor(0.1f,0.5f,0.7f,1.0f);  //设置清屏颜色
    this->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 


   // 渲染Shader
   //vao.bind();
   //m_texture->bind();
   program->setUniformValue("texture1", 0);
   m_texture->bind(0);  

   //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//绘制纹理    //绘制3个定点,样式为三角形

}

这样我们就绘制了一个带纹理的图形

5 那如果我们想旋转怎么做呢?

我们修改下glsl语句,这里我们增加一个矩阵

static const char *vertexShaderSource =
    "#version 330\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"     // 位置变量的属性位置值为0
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"     // 颜色变量的属性位置值为1
    "layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"  //纹理变量的属性位置值为2
    "out vec3 ourColor;\n"                     // 为片段着色器指定一个颜色输出
    "out vec2 TexCoord;\n"                     // 为片段着色器指定一个纹理输出
    "uniform mat4 transform;\n"
    "void main(){\n"
      "gl_Position =  transform * vec4(aPos, 1.0);\n"    //顶点信息为4个值向量   // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
       "ourColor = aColor;\n"        // 输出颜色变量==输入颜色
        "TexCoord = aTexCoord;\n"    // 输出纹理变量==输入纹理
    "}\n";

我们在修改响应的代码

void myGlWidget::paintGL()
{

    this->glClearColor(0.1f,0.5f,0.7f,1.0f);  //设置清屏颜色
    this->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    QMatrix4x4 matrix;
    matrix.setToIdentity();
    matrix.translate(0.4f,0.0,0.0);
    matrix.rotate(45,0,0,1);
    matrix.scale(0.5);


   // 渲染Shader
   //vao.bind();
   //m_texture->bind();
   program->setUniformValue("texture1", 0);
   m_texture->bind(0);

   program->setUniformValue("transform", matrix);

   //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//绘制纹理    //绘制3个定点,样式为三角形

}

这样我们纹理图就旋转了45°。

6 如果我们想绘制一个混合贴图需要怎么做呢?

我们继续修改glsl语句

static const char *vertexShaderSource =
    "#version 330\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"     // 位置变量的属性位置值为0
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"     // 颜色变量的属性位置值为1
    "layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"  //纹理变量的属性位置值为2
    "out vec3 ourColor;\n"                     // 为片段着色器指定一个颜色输出
    "out vec2 TexCoord;\n"                     // 为片段着色器指定一个纹理输出
    "uniform mat4 transform;\n"
    "void main(){\n"
      "gl_Position =  transform * vec4(aPos, 1.0);\n"    //顶点信息为4个值向量   // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
       "ourColor = aColor;\n"        // 输出颜色变量==输入颜色
        "TexCoord = aTexCoord;\n"    // 输出纹理变量==输入纹理
    "}\n";

static const char *fragmentShaderSource =
      "#version 330\n"
      "out vec4 FragColor;\n"     //输出颜色
       "in vec3 ourColor;\n"      //输入的颜色== vertexShaderSource(这里面的输入颜色)
       "in vec2 TexCoord;\n"      //输入的纹理== vertexShaderSource(这里面的输入纹理)
       "uniform sampler2D texture1;\n"  //得到输入的纹理
       "uniform sampler2D texture2;\n"  //得到输入的纹理
      "void main()"
      "{\n"
         "FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7)* vec4(ourColor, 1.0);\n"
      "}\n";

修改对应的代码

static const char *vertexShaderSource =
    "#version 330\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"     // 位置变量的属性位置值为0
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"     // 颜色变量的属性位置值为1
    "layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"  //纹理变量的属性位置值为2
    "out vec3 ourColor;\n"                     // 为片段着色器指定一个颜色输出
    "out vec2 TexCoord;\n"                     // 为片段着色器指定一个纹理输出
    "uniform mat4 transform;\n"
    "void main(){\n"
      "gl_Position =  transform * vec4(aPos, 1.0);\n"    //顶点信息为4个值向量   // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
       "ourColor = aColor;\n"        // 输出颜色变量==输入颜色
        "TexCoord = aTexCoord;\n"    // 输出纹理变量==输入纹理
    "}\n";

static const char *fragmentShaderSource =
      "#version 330\n"
      "out vec4 FragColor;\n"     //输出颜色
       "in vec3 ourColor;\n"      //输入的颜色== vertexShaderSource(这里面的输入颜色)
       "in vec2 TexCoord;\n"      //输入的纹理== vertexShaderSource(这里面的输入纹理)
       "uniform sampler2D texture1;\n"  //得到输入的纹理
       "uniform sampler2D texture2;\n"  //得到输入的纹理
      "void main()"
      "{\n"
         "FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7)* vec4(ourColor, 1.0);\n"
      "}\n";

myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
        , m_ebo(QOpenGLBuffer::IndexBuffer)
        , vbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
{

}

myGlWidget::~myGlWidget()
{

}

void myGlWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    this->glViewport(0,0,w,h);                //定义视口区域
}
void myGlWidget::paintGL()
{

    this->glClearColor(0.1f,0.5f,0.7f,1.0f);  //设置清屏颜色
    this->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    QMatrix4x4 matrix;
    matrix.setToIdentity();
    matrix.translate(0.4f,0.0,0.0);
    matrix.rotate(45,0,0,1);
    matrix.scale(0.5);


   // 渲染Shader
   //vao.bind();
   //m_texture->bind();
   program->setUniformValue("texture1", 0);
   m_texture->bind(0);
   program->setUniformValue("texture2", 1);
   m_texture2->bind(1);

   program->setUniformValue("transform", matrix);

   //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//绘制纹理    //绘制3个定点,样式为三角形

}

void myGlWidget::initializeGL()
{

   // 为当前环境初始化OpenGL函数
   initializeOpenGLFunctions();

   glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色


   //初始化纹理对象
   m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture->setData(QImage(":/cube1.png").mirrored()); //加载砖块图片
   m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);

   //m_texture->allocateStorage();

//   //初始化纹理对象
   m_texture2  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture2->setData(QImage(":/0.png").mirrored()); //返回图片的镜像,设置为Y轴反向,因为在opengl的Y坐标中,0.0对应的是图片底部


   m_texture2->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);

   //m_texture2->allocateStorage();





   //创建着色器程序

   program = new QOpenGLShaderProgram;
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fragmentShaderSource);

   program->link();
   program->bind();//激活Program对象


   //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
//   float vertices[] = {
//           // 位置              // 颜色             //纹理
//           // positions          // colors           // texture coords
//           0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right
//           0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right
//           -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
//           -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left
//       };
   float vertices[] = {
   //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
        -1.0f,  -1.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,   // 右上
        1.0f, -1.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右下
       -1.0f, 1.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
       1.0f,  1.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f    // 左上
   };
   vbo.create();
   vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,
   vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
   vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //设置为一次修改,多次使用


   //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
   vao.create();
   vao.bind();


  // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
   program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 8 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性
   program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  3, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
   program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float),  2, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色


   //offset:第一个数据的偏移量
   //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3
   //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值+3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float)


   program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性
   program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色
   program->enableAttributeArray(2); //使能aColor顶点颜色


   //解绑所有对象
   //vao.release();
   //vbo.release();


}

这样我们就可以看到两个混合的贴图。

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本文介绍瑞芯微RK3566/RK3568在Android11系统OTA升级固件方法&#xff0c;使用触觉智能的Purple Pi OH鸿蒙开发板演示&#xff0c;搭载了瑞芯微RK3566&#xff0c;Laval官方社区主荐&#xff01; 1、OTA包生成 在源码根目录上执行以下命令编译OTA包 # make installclean # …

Docker实践与应用举例

目录 1. 引言 2. Docker的基本概念 2.1 什么是Docker容器 2.2 Docker镜像 2.3 Docker架构 3. Docker的应用场景 3.1 开发与测试环境的隔离 3.2 持续集成与持续交付&#xff08;CI/CD&#xff09; 3.3 微服务架构 4. Docker的实践案例 4.1 部署Nginx反向代理 4.2 使用…

端到端的开源OCR模型:GOT-OCR-2.0,支持场景文本、文档、乐谱、图表、数学公式等内容识别!

今天给大家分享一个端到端的开源 OCR 模型&#xff0c;号称 OCR 2.0&#xff01; 支持场景文本、文档、乐谱、图表、数学公式等内容识别&#xff0c;拿到了 BLEU 0.972 高分。 从给出的演示图来看&#xff0c;一些非常复杂的数学公式都能正确的识别&#xff0c;颇为强大。模型…

文件IO(Linux文件IO)

前言 本文介绍Linux系统下自带的文件IO的函数。 Linux文件IO相关函数 open函数 #include <sys/types.h> #include <sys/stat.h> #include <fcntl.h> int open(const char *pathname, int flags); int open(const char *pathname, int flags, mode_t mode)…

JAVA就业笔记8——第二阶段(5)

课程须知 A类知识&#xff1a;工作和面试常用&#xff0c;代码必须要手敲&#xff0c;需要掌握。 B类知识&#xff1a;面试会问道&#xff0c;工作不常用&#xff0c;代码不需要手敲&#xff0c;理解能正确表达即可。 C类知识&#xff1a;工作和面试不常用&#xff0c;代码不…

Spire.PDF for .NET【页面设置】演示:在 C#/VB.NET 中创建 PDF 小册子

当人们打印大型 PDF 文档时&#xff0c;PDF 小册子非常有用。它在书籍、报纸和杂志编辑中特别受欢迎。本节将介绍一种通过C#、VB.NET 中的.NET PDF组件创建 PDF 小册子的非常简单的方法。 Spire.PDF for .NET 是一款独立 PDF 控件&#xff0c;用于 .NET 程序中创建、编辑和操作…

进程和作业管理

1.概念 &#xff08;1&#xff09;进程 进程是指一个具有独立功能的程序的一次运行过程&#xff0c;也是系统进行资源分配和调度的基本单位&#xff0c;即每个程序模块和它执行时所处理的数据组成了进程。进程虽不是程序&#xff0c;但由程序产生。进程与程序的区别在于&#…

中国联通目前规模最大的境外综合性通信枢纽大楼

中国联通&#xff08;香港&#xff09;将军澳智 云数据中心&#xff1a;打造境外通信服务新标杆 在数字化浪潮席卷全球的今天&#xff0c;数据中心作为信息社会的基石&#xff0c;其重要性日益凸显。中国联通&#xff08;香港&#xff09;将军澳智 云数据中心&#xff0c;作…

基于django的代理商订单管理系统

基于Django的代理商订单管理系统——高效助力代理商管理 在如今企业业务日益复杂的环境下&#xff0c;如何高效地管理代理商订单成为不可或缺的环节。我们推出了一款基于Django框架的代理商订单管理系统&#xff0c;专为企业的订单管理及返利控制设计&#xff0c;为企业与代理…

uniapp-uniapp + vue3 + pinia 搭建uniapp模板

使用技术 ⚡️uni-app, Vue3, Vite, pnpm &#x1f4e6; 组件自动化引入 &#x1f34d; 使用 Pinia 的状态管理 &#x1f3a8; tailwindcss - 高性能且极具灵活性的即时原子化 CSS 引擎 &#x1f603; 各种图标集为你所用 &#x1f525; 使用 新的 <script setup> …

LLM - 配置 ModelScope SWIFT 测试 Qwen2-VL 图像微调(LoRA) 教程(2)

欢迎关注我的CSDN&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/ 本文地址&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/article/details/142882496 免责声明&#xff1a;本文来源于个人知识与公开资料&#xff0c;仅用于学术交流&#xff0c;欢迎讨论&#xff0c;不支持转载。 SWIFT …

编程练习7 5G网络建设

需要用到并查集的相关知识&#xff1a;可以参考如下链接 并查集详解&#xff08;原理代码实现应用优化&#xff09;-CSDN博客 #include<iostream> #include<algorithm> #include<vector>using namespace std;vector<int> split(string params_str) {…

观察者模式的思考

观察者模式由来 观察者模式&#xff08;Observer Pattern&#xff09;是一种行为型设计模式&#xff0c;它的起源可以追溯到20世纪90年代初&#xff0c;由设计模式四人帮&#xff08;Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson 和 John Vlissides&#xff09;在其著作《设计模…

KTH576X在智能手表行业表冠产品中的应用方案

行业需求 随着移动技术的发展&#xff0c;许多传统的电子产品也开始增加移动方面的功能&#xff0c;比如过去只能用来看时间的手表&#xff0c;现今也可以通过智能手机或家庭网络与互联网相连&#xff0c;显示来电信息和新闻、天气信息等内容。这类产品主要是为消费者在不方便…

【父子线程传值TransmittableThreadLocal使用踩坑-及相关知识拓展】

文章目录 一.业务背景二.TransmittableThreadLocal是什么&#xff1f;三.问题复现1.定义注解DigitalAngel2.定义切面3.TransmittableThreadLocal相关4.线程池配置信息5.Controller6.Service7.测试结果8.问题分析9 解决办法及代码改造10.最终测试&#xff1a; 四.与 ThreadLocal…

Web集群服务-代理和负载均衡

1. 概述 1. 用户----->代理--->Web节点,后面只有一个节点,一般使用的是nginx代理功能即可 2. 后面如果是集群需要使用nginx负载均衡功能 2. 代理分类 代理分类方向应用正向代理用户(服务器)-->代理--->外部(某网站)服务器通过代理实现共享上网/访问公网反向代理用…

数据结构~AVL树

文章目录 一、AVL树的概念二、AVL树的定义三、AVL树的插入四、AVL树的平衡五、AVL树的验证六、AVL树的删除七、完整代码八、总结 一、AVL树的概念 AVL树是最先发明的自平衡二叉查找树&#xff0c;AVL是⼀颗空树&#xff0c;或者具备下列性质的二叉搜索树&#xff1a;它的左右子…