判断点在多边形内的算法

在计算几何中,判定点是否在多边形内,是个非常有趣的问题。通常有两种方法:

一、Crossing Number(交叉数)

它计算从点P开始的射线穿过多边形边界的次数。当“交叉数”是偶数时,点在外面;当它是奇数时,点在里面。这种方法有时被称为“奇-偶”检验。

如果一个多边形是不自交的(称为“简单多边形”),那么这两种方法对任意点都给出相同的结果。但对于非简单多边形,这两种方法在某些情况下会给出不同的答案。如下图所示,当一个多边形与自身重叠时,对于重叠区域内的点,如果使用交叉数判断,它在外面;而使用环绕数判断则在里面。
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在上图中,绿色区域中的点,wn = 2,表示在多边形中重叠了2次。相比于Crossing number,winding number给出了更内蕴性的答案。

尽管如此,早些时候,crossing number方法应用的更广泛,因为最初计算几何专家们错误地认为crossing number比winding number计算起来更加高效。但事实并非如此,两者的时间复杂度完全一样。Franklin在2000年给出一个计算winding number的非常快的实现。因此,为了几何正确性和效率的原因,在确定一个多边形中的一个点时,wn算法应该总是首选的。

该方法计算从点P开始的射线穿过多边形边界的次数(不管穿过的方向)。如果这个数是偶数,那么点在外面;否则,当交叉数为奇数时,点在多边形内。其正确性很容易理解,因为每次射线穿过多边形边缘时,它的内外奇偶性都会发生变化(因为边界总是分隔内外)。最终,任何射线都在边界多边形之外结束。所以,如果点在多边形内,那么对边界的穿过次序一定是:out>…>in>out,因此交叉数一定是奇数;同样地,如果点在多边形外,那么对边界的穿过次序一定是in > out … > in > out,因此交叉数必是偶数。
在这里插入图片描述在实现crossing number的算法时,必须确保只计算改变奇偶性的交叉位置。特别是,对于射线穿过顶点的情况需要适当的处理。下图列举了射线与多边形可能的相交情况:
在这里插入图片描述
此外,必须确定多边形边界上的点P是在内部还是外部。一般约定:如果点在边的左侧,那么认为点P在内部;如果点在边的右侧,那么认为点P在外部。如果两个不同的多边形共享一个共同的边界线段,那么该线段上的一点将会在一个多边形或另一个多边形中,而不是同时在两个多边形中。这避免了许多可能发生的问题,特别是在计算机图形显示中。

一个简单的做法是选择一条x轴正方向的水平射线,对于这样一条射线,很容易计算多边形的边与它的交点。而且,很容易确定交点是否存在。算法只需沿着多边形的每一条边,依次计算交点,当相交时,cn增加1,从而计算出最终的总交叉数。

此外,相交测试必须遵循如下的规则,处理一些特殊情况(如上图):

  • 向上的边,包含起点,但不包含终点;
  • 向下的边,包含终点,但不包含起点;
  • 水平的边,不包含起点和终点;
  • 边与射线的交点必须严格在点P的右侧

按照上述规则,处理特殊的相交情况,就能得到正确的交叉数。其中,规则4将导致在边界右侧的点在多边形外部,在左侧的点将会被判定为在内部。

Crossing Number Pseudo-Code:
对于n个点组成的多边形V={V[0], V[1], …,V[n]},其中V[n]=V[0], 计算几何大牛Franklin给出了一个非常有名的实现:

typedef struct {int x, y;} Point;
 
cn_PnPoly( Point P, Point V[], int n )
{
    int    cn = 0;    // the  crossing number counter
 
    // loop through all edges of the polygon
    for (each edge E[i]:V[i]V[i+1] of the polygon) {
        if (E[i] crosses upward ala Rule #1
         || E[i] crosses downward ala  Rule #2) {
            if (P.x <  x_intersect of E[i] with y=P.y)   // Rule #4
                 ++cn;   // a valid crossing to the right of P.x
        }
    }
    return (cn&1);    // 0 if even (out), and 1 if  odd (in)
 
}

注意,对于满足规则1和2的向上和向下交叉的测试也排除了水平边缘(规则3)。总而言之,很多工作是通过几个测试完成的,这使得这个算法很优雅。

然而,交叉数方法的有效性是基于“约当曲线定理”(Jordan Curve Theorem),该定理表明,一条简单的闭合曲线将二维平面分成两个完全连通的分量:一个有界的“内”分量和一个无界的“外”分量。需要注意的是,曲线必须是简单的(没有自身交叉),否则可能有两个以上的组成部分,然后就不能保证跨越边界改变进出奇偶性。因此,该方法不适用于自相交的多边形。

二、Winding Number(环绕数)

它计算多边形绕着点P旋转的次数。只有当“圈数”wn = 0时,点才在外面; 否则,点在里面。

winding number方法能准确判定一个点是否在自交的封闭曲线内。该方法通过计算多边形有多少次环绕点P来实现。只有当多边形不环绕该点,也就是环绕数wn = 0时,一个点才在外面。

不妨定义:平面上的点P相对于任意连续封闭曲线的环绕数为{wn}(P,C)。对于一条水平向右的射线R,我们每一条与R相交的边需要判断其终点在R上面还是下面。如果边从下往上穿过R,wn+1;否则wn-1。所有边遍历一遍,最终得到总的f{wn}(P,C),如下图所示:
在这里插入图片描述

此外,我们没必要计算实际的交点,只需要使用如下方法判断当前穿过的边的环绕数应该+1还是-1:

如下图所示,如果一条边向上穿过射线R,那么P点在边ViVi+1的左侧;而对于一条向下的边,P点在边ViVi+1的右侧。
在这里插入图片描述

通过以上分析,容易给出如下的wn计算伪代码(和cn的计算一样使用相同的边相交规则):

 
typedef struct {int x, y;} Point;
 
wn_PnPoly( Point P, Point V[], int n )
{
    int    wn = 0;    // the  winding number counter
 
    // loop through all edges of the polygon
    for (each edge E[i]:V[i]V[i+1] of the polygon) {
        if (E[i] crosses upward ala Rule #1)  {
            if (P is  strictly left of E[i])    // Rule #4
                 ++wn;   // a valid up intersect right of P.x
        }
        else
        if (E[i] crosses downward ala Rule  #2) {
            if (P is  strictly right of E[i])   // Rule #4
                 --wn;   // a valid down intersect right of P.x
        }
    }
    return wn;    // =0 <=> P is outside the polygon
 
}

显然,环绕数方法与交叉数方法有着相同的计算效率。但由于该方法更加具有普遍性,因此,在确定一个点是否在任意多边形内时,推荐使用Winding Number方法。

通过一些技巧可以进一步提高wn算法的效率,在下面给出的wn_PnPoly() 的实现中,我们可以看到这一点。在该代码中,所有完全在P以上或完全在P以下的边只经过两次不等式检验就被拒绝(没有交点)。然而,在目前流行的cn算法的实现中,需要3次不等式检验才能做到这一点。由于在实际应用中,大多数边都会被拒绝,因此进行比较的次数减少了大约33%(或更多)。在使用非常大的(1,000,000边)随机多边形(边长<多边形直径的1/10)和1000个随机测试点(在多边形的边界内)进行运行时测试时,测试结果表明wn算法的平均效率提高了20%。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/507521.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

花大钱办小事,游戏厂商为何开始打造奢华版副游?

3月28日&#xff0c;网易号称耗时6年、花费10亿研发的年度重磅MMO产品《射雕》上线。 对比同样在三月份腾讯开放测试的MMO游戏《塔瑞斯世界》&#xff0c;会发现很有意思的一幕&#xff1a;相比《塔瑞斯世界》想要打造手游版“魔兽世界”&#xff0c;不断完善养成体系想要把玩…

应急响应靶机训练-Linux1题解

前言 接上文&#xff0c;应急响应靶机训练Linux1 靶机地址&#xff1a; 应急响应靶机-Linux(1) 最近感冒了&#xff0c;就没录视频版。 题解 目标&#xff1a;3个flag以及黑客的ip地址 登陆虚拟机 密码defend flag1: su history flag{thisismybaby} flag2&#xff1a;…

4月4日生效!管控升级!继续围堵 | 百能云芯

据路透社29日报道&#xff0c;美国拜登政府当天修改规则&#xff0c;升级针对中国人工智能&#xff08;AI&#xff09;芯片和相关工具出口管制的措施。报道声称&#xff0c;这是美国以国家安全为由阻碍中国芯片制造业发展的努力的一部分。 美国商务部下属的工业与安全局&#x…

【缺陷】硅光电二极管中的DT侧壁陷阱态的DLTS表征

【A DLTS study on Deep Trench Processing induced Trap States in Silicon Photodiodes】 概括 本研究通过深能级瞬态光谱&#xff08;DLTS&#xff09;技术对硅光电二极管中的深沟槽&#xff08;DT&#xff09;侧壁诱导的陷阱态进行了详细分析。研究发现&#xff0c;这些陷…

从 Azure 部署生成本地 .NET 密钥

作者&#xff1a;Frank Boucher 排版&#xff1a;Alan Wang 通常&#xff0c;示例项目以一些“魔术字符串”开始&#xff0c;这些变量包含与部署或外部资源相关的 URL 和关键信息&#xff0c;我们必须更改这些信息才能使用示例。例如在 .NET 中&#xff0c;它可能如下所示&…

基于 YOLO V8 Pose Fine-Tuning 训练 15 点人脸关键点检测模型

一、YOLO V8 Pose YOLO V8 在上篇文章中进了简单的介绍&#xff0c;并基于YOLO V8 Fine-Tuning 训练了自定义的目标检测模型&#xff0c;而YOLO V8 Pose 是建立在YOLO V8基础上的关键点检测模型&#xff0c;本文基于 yolov8n-pose 模型实验 Fine-Tuning 训练15 点人脸关键点检…

04_Git开发流程

文章目录 Git开发创建阶段开发阶段合并阶段常用指令 Git开发 创建阶段 共建Git仓库&#xff0c;首次使用请使用git clone指令 git clone xxx.git在master/main主干上搭建起基本的项目结构和公共内容&#xff0c;将这些内容push到远程仓库 在Github上创建分支dev&#xff08;de…

浅谈高阶智能驾驶-NOA领航辅助的技术与发展

浅谈高阶智能驾驶-NOA领航辅助的技术与发展 附赠自动驾驶学习资料和量产经验&#xff1a;链接 2019年在国内首次试驾特斯拉NOA领航辅助驾驶的时候&#xff0c;当时兴奋的觉得未来已来;2020年在试驾蔚来NOP领航辅助驾驶的时候&#xff0c;顿时不敢小看国内新势力了;现在如果哪家…

houdini 对lsystem类carve效果

1.for 对每个prim执行carve 2.delete 3.

吴恩达:现在做GPT-4智能体,或将提前达到GPT-5效果|钛媒体AGI

斯坦福大学客座教授吴恩达&#xff08;Andrew Ng&#xff09;© 林志佳 美国斯坦福大学教授吴恩达&#xff08;Andrew Ng&#xff09; 人工智能智能体&#xff08;AI Agents&#xff09;似乎将引领 AI 行业新的发展趋势。 近日红杉资本&#xff08;Sequoia&#xff09;在…

使用 MergeKit 创建专家组合---将多个模型合并到同个 MoE 中

原文地址&#xff1a;create-mixtures-of-experts-with-mergekit 2024 年 3 月 27 日 由于 Mixtral 的发布&#xff0c;Mixture of Experts&#xff08;MoE&#xff09;架构近几个月开始流行。这种架构提供了一个有趣的权衡&#xff1a;以增加 VRAM 使用为代价获得更高的性能…

【C语言】联合体、枚举: 联合体与结构体区别,枚举的优点

目录 1、联合体 1.1、什么是联合体 1.2、联合体的声明 1.3、联合体的特点 1.4、联合体与结构体区别 1.5、联合体的大小 2、枚举 2.1、枚举类型的声明 2.2、枚举类型的优点 3、三种自定义类型&#xff1a;结构体、联合体、枚举 正文 1、联合体 1.1、什么是联合体 联…

脑部肿瘤检测YOLOV8

脑部肿瘤检测&#xff0c;采用YOLOV8训练得到PT模型&#xff0c;然后转换成ONNX&#xff0c;OPENCV调用&#xff0c;支持C/PYTHON/ANDORID开发脑部肿瘤检测YOLOV8

台球王子,Android小游戏开发

使用 Android Studio 开发了一款休闲游戏 —— 《台球王子》 关键词&#xff1a;台球 A. 项目描述 台球作为一项优雅、策略性强的运动&#xff0c;在众多游戏类型中却相对较少。因此&#xff0c;开发《台球王子》小游戏&#xff0c;可以让更多玩家能够轻松享受到台球的乐趣。…

Mysql数据库故障排查与优化

目录 前言 一、Mysql数据库的单实例故障 1.故障一——拒绝连接数据库 1.1故障内容 1.2问题分析 1.3解决方法 2.故障二——密码错误 2.1故障内容 2.2问题分析 2.3解决方法 3.故障三——数据库处理较慢 3.1故障内容 3.2问题分析 3.3解决方法 4.故障四——数据库表…

学习【Redis原理篇】这一篇就够了

目录 1. 数据结构1-1. 动态字符串&#xff08;SDS&#xff09;1-2. intset1-3. Dict 2. 网络模型3. 通信协议4. 内存策略 1. 数据结构 1-1. 动态字符串&#xff08;SDS&#xff09; 我们都知道Redis中保存的Key是字符串&#xff0c;value往往是字符串或者字符串的集合。可见字…

gdb调试运行中的多线程

步骤如下&#xff1a; 一、查看线程状态和打印变量值 1、gdb -p 进程号 2、thread apply all bt &#xff08;查看所有线程都运行到了哪里&#xff0c;是否 有hang住的地方&#xff0c;以及确定要打印的变量属于哪个thread下、属于哪个堆栈帧&#xff09; 3、thread $THRE…

KUKA机器人调整示教器灵敏度(校屏)

KUKA机器人KRC4的示教器升级后&#xff0c;示教器屏幕由之前的电阻屏改为电容屏&#xff0c;不仅在外观上有所变化&#xff0c;屏幕校准的方法也有所不同。通过以下方法分别对新旧两款示教器进行屏幕校正&#xff0c;调整示教器屏幕灵敏度。 对新款示教器而言&#xff1a; 一…

Electron + Vue3 + TS + Vite 搭建桌面应用

参考&#xff1a;https://blog.csdn.net/mo911108/article/details/131456698 npm -v 10.2.4npm create vitelatest gcto-electron-app --template vue-ts运行项目 npm run dev切换镜像源并安装electron&#xff0c;需要设置ELECTRON_MIRROR才行&#xff0c;win10操作如下&am…

波奇学Linux:TCP协议

TCP协议传输层有发送缓冲区和接收缓冲区 read&#xff0c;recv&#xff0c;send的函数调用发送缓冲区&#xff0c;本质并不是数据发送到网络当中&#xff0c;数据什么时候发送&#xff0c;发送多少&#xff0c;出错了怎么办&#xff0c;由TCP协议自主决定 发送到对方缓冲区本…