unity制作一款塔防游戏

文章目录

  • 介绍
  • 寻路系统
  • 怪物生成器
  • 制作3种初级炮台、3种升级炮台
  • 设置炮台属性
  • 选择炮台,添加监听事件
  • 炮弹追踪攻击敌人
  • 拖动鼠标实现相机视角转换
  • 鼠标光标放在cube上变色
  • 文字动画


介绍

在这里插入图片描述

关键技术:

寻路系统
生成怪物算法
粒子系统
line renderer制作追踪射线
相机视角移动、放大
炮弹追踪算法
粒子特效
按钮动画制作


寻路系统

设置几个基准点,用于偏移方向

  1. 定义一个Move方法
  2. 判断当前行数是否超过位置数组的长度,如果是则直接返回
  3. 根据当前位置与目标位置计算出移动方向,并乘以移动速度和时间,用transform.Translate方法进行移动
  4. 判断当前位置是否接近目标位置,如果是则将当前行数index加1
  5. 如果当前行数大于位置数组的长度减1,说明已经到达终点,调用ReachDestination方法
  6. 完成移动方法的定义
    在这里插入图片描述
  void Move()
    {
        if (index > positions.Length - 1) return;
        transform.Translate((positions[index].position - transform.position).normalized * Time.deltaTime * speed);
        if (Vector3.Distance(positions[index].position, transform.position) < 0.2f)
        {
            index++;
        }
        if (index > positions.Length - 1)
        {
            ReachDestination();
        }
    }

怪物生成器

一波一波生成敌人,相邻波时间间隔为wavaRate
相邻敌人的时间间隔为rate

序列化,设置每一波敌人的基本属性
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//保存每一波敌人生成所需要的属性
[System.Serializable]
public class Wave  {
    public GameObject enemyPrefab;
    public int count;
    public float rate;
}

只有当前波完全销毁,才能有下一波攻势
// 这个脚本负责按波次生成敌人,并跟踪当前有多少敌人存活

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemySpawner : MonoBehaviour {

    // 一个静态变量,用于跟踪当前有多少敌人存活
    public static int CountEnemyAlive = 0;

    // 一个波次数组,指定每个波次要生成的敌人类型和数量
    public Wave[] waves;

    // 敌人生成的起始位置
    public Transform START;

    // 每个波次之间的时间间隔
    public float waveRate = 0.2f;

    // 生成敌人的协程的引用
    private Coroutine coroutine;

    void Start()
    {
        // 开始生成敌人的协程
        coroutine = StartCoroutine(SpawnEnemy());
    }

    public void Stop()
    {
        // 停止生成敌人的协程
        StopCoroutine(coroutine);
    }

    IEnumerator SpawnEnemy()
    {
        // 循环遍历每个波次的敌人
        foreach (Wave wave in waves)
        {
            // 为这个波次生成指定数量的敌人
            for (int i = 0; i < wave.count; i++)
            {
                // 在起始位置实例化敌人预制件
                GameObject.Instantiate(wave.enemyPrefab, START.position, Quaternion.identity);

                // 增加当前存活敌人的计数
                CountEnemyAlive++;

                // 在生成最后一个敌人之前,等待指定的时间
                if(i != wave.count - 1)
                    yield return new WaitForSeconds(wave.rate);
            }

            // 在这个波次的所有敌人被消灭之前,等待
            while (CountEnemyAlive > 0)
            {
                yield return 0;
            }

            // 等待指定的时间,然后开始下一个波次
            yield return new WaitForSeconds(waveRate);
        }

        // 在最后一个波次的所有敌人被消灭之前,等待
        while (CountEnemyAlive > 0)
        {
            yield return 0;
        }

        // 在GameManager实例上调用Win方法,以胜利结束游戏
        GameManager.Instance.Win();
    }
}

在这里插入图片描述


制作3种初级炮台、3种升级炮台

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


设置炮台属性

炮台预制体、炮台价格、升级后的预制体、升级价格、枚举三种炮台类型

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class TurretData  {
    public GameObject turretPrefab;
    public int cost;
    public GameObject turretUpgradedPrefab;
    public int costUpgraded;
    public TurretType type;
}
public enum TurretType
{
    LaserTurret,
    MissileTurret,
    StandardTurret
}

选择炮台,添加监听事件

在这里插入图片描述

	 public TurretData laserTurretData;
    public TurretData missileTurretData;
    public TurretData standardTurretData;

    //表示当前选择的炮台(要建造的炮台)
    private TurretData selectedTurretData;
  public void OnLaserSelected(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            selectedTurretData = laserTurretData;
        }
    }

    public void OnMissileSelected(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            selectedTurretData = missileTurretData;
        }
    }
    public void OnStandardSelected(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            selectedTurretData = standardTurretData;
        }
    }

炮弹追踪攻击敌人

以下是每个函数的作用:

  1. void OnTriggerEnter(Collider col):当有物体进入防御塔触发器范围内时,将其添加到敌人列表中。

  2. void OnTriggerExit(Collider col):当有物体离开防御塔触发器范围时,将其从敌人列表中移除。

  3. void Start():在开始时初始化计时器。

  4. void Update():在每一帧中更新防御塔的逻辑。

  5. void Attack():发射子弹攻击敌人。

  6. void UpdateEnemys():更新敌人列表,移除已经死亡的敌人。

在 Update 函数中:

  1. 如果敌人列表不为空且敌人列表中的第一个敌人不为空,则瞄准敌人的头部位置。

  2. 如果不使用激光攻击,则增加计时器。如果敌人列表不为空且计时器超过攻击间隔时间,则攻击敌人。

  3. 如果使用激光攻击且敌人列表不为空,则显示激光渲染器和激光特效,并攻击敌人。

  4. 如果敌人列表为空,则隐藏激光特效和激光渲染器。

在 Attack 函数中:

  1. 如果敌人列表中的第一个敌人为空,则更新敌人列表。

  2. 如果敌人列表不为空,则发射子弹攻击敌人,否则重置计时器。

在 UpdateEnemys 函数中:

  1. 创建一个空列表,用于存储已经死亡的敌人在敌人列表中的下标。

  2. 遍历敌人列表,找出已经死亡的敌人。

  3. 遍历已经死亡的敌人在敌人列表中的下标,将它们从敌人列表中移除。

// 引入命名空间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 炮塔脚本
public class Turret : MonoBehaviour {

    // 炮塔攻击的敌人列表
    private List<GameObject> enemys = new List<GameObject>();

    // 敌人进入触发器
    void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Enemy")
        {
            enemys.Add(col.gameObject);
        }
    }

    // 敌人离开触发器
    void OnTriggerExit(Collider col)
    {
        if (col.tag == "Enemy")
        {
            enemys.Remove(col.gameObject);
        }
    }

    // 炮塔攻击频率
    public float attackRateTime = 1;

    // 计时器
    private float timer = 0;

    // 子弹预制体
    public GameObject bulletPrefab;

    // 发射子弹的位置
    public Transform firePosition;

    // 炮塔头部
    public Transform head;

    // 是否使用激光武器
    public bool useLaser = false;

    // 激光武器伤害值
    public float damageRate = 70;

    // 激光武器的LineRenderer组件
    public LineRenderer laserRenderer;

    // 激光武器的特效
    public GameObject laserEffect;

    // 初始化
    void Start()
    {
        timer = attackRateTime;
    }

    // 更新
    void Update()
    {
        // 如果有敌人
        if (enemys.Count > 0 && enemys[0] != null)
        {
            // 瞄准第一个敌人
            Vector3 targetPosition = enemys[0].transform.position;
            targetPosition.y = head.position.y;
            head.LookAt(targetPosition);
        }
        // 如果不使用激光武器
        if (useLaser == false)
        {
            // 计时器累加
            timer += Time.deltaTime;
            // 如果有敌人并且计时器时间到
            if (enemys.Count > 0 && timer >= attackRateTime)
            {
                // 重置计时器
                timer = 0;
                // 进行攻击
                Attack();
            }
        }
        // 如果使用激光武器
        else if(enemys.Count>0)
        {
            // 开启激光线和特效
            if (laserRenderer.enabled == false)
                laserRenderer.enabled = true;
            laserEffect.SetActive(true);
            // 如果第一个敌人为空,更新敌人列表
            if (enemys[0] == null)
            {
                UpdateEnemys();
            }
            // 如果有敌人
            if (enemys.Count > 0)
            {
                // 激光线设置起始位置和结束位置
                laserRenderer.SetPositions(new Vector3[]{firePosition.position, enemys[0].transform.position});
                // 对第一个敌人造成伤害
                enemys[0].GetComponent<Enemy>().TakeDamage(damageRate *Time.deltaTime );
                // 特效跟随第一个敌人
                laserEffect.transform.position = enemys[0].transform.position;
                // 特效朝向炮塔
                Vector3 pos = transform.position;
                pos.y = enemys[0].transform.position.y;
                laserEffect.transform.LookAt(pos);
            }
        }
        // 如果没有敌人,关闭激光特效和线
        else
        {
            laserEffect.SetActive(false);
            laserRenderer.enabled = false;
        }
    }

    // 攻击
    void Attack()
    {
        // 如果第一个敌人为空,更新敌人列表
        if (enemys[0] == null)
        {
            UpdateEnemys();
        }
        // 如果有敌人
        if (enemys.Count > 0)
        {
            // 实例化子弹
            GameObject bullet = GameObject.Instantiate(bulletPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation);
            // 设置子弹目标为第一个敌人
            bullet.GetComponent<Bullet>().SetTarget(enemys[0].transform);
        }
        else
        {
            // 如果没有敌人,重置计时器
            timer = attackRateTime;
        }
    }

    // 更新敌人列表
    void UpdateEnemys()
    {
        // 找到所有空的敌人,并将其索引加入空索引列表中
        List<int> emptyIndex = new List<int>();
        for (int index = 0; index < enemys.Count; index++)
        {
            if (enemys[index] == null)
            {
                emptyIndex.Add(index);
            }
        }
        // 根据空索引列表,移除空敌人
        for (int i = 0; i < emptyIndex.Count; i++)
        {
            enemys.RemoveAt(emptyIndex[i]-i);
        }
    }
}





拖动鼠标实现相机视角转换

在这里插入图片描述

把这个脚本,挂载到主相机上。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ViewController : MonoBehaviour {

    public float sizespeed = 1;    // 定义了一个名为sizespeed的公共(public)浮点型(float)变量,初始值为1
    public float mouseSpeed = 10;  // 定义了一个名为mouseSpeed的公共浮点型变量,初始值为10

    private Vector3 lastMousePosition;    // 定义了一个名为lastMousePosition的私有(private)Vector3类型变量

    // Update is called once per frame
    void Update () {    // 定义了一个名为Update的方法,在每一帧(frame)中被调用

        float mouse = -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");    // 获取鼠标滚轮的输入值,并将其赋值给名为mouse的局部(local)浮点型变量

        // 鼠标中键按住拖动
        if (Input.GetMouseButton(2)) {    // 检测if语句中的条件是否为真,如果鼠标中键被按住,则执行大括号内的代码块

            Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition;    // 获取当前鼠标位置和上一次鼠标位置之间的差值,并将其赋值给名为deltaMousePosition的局部Vector3类型变量

            transform.Translate(-deltaMousePosition.x * mouseSpeed * Time.deltaTime, -deltaMousePosition.y * mouseSpeed * Time.deltaTime, 0);    // 将摄像机的位置向左右和上下移动,移动的距离由鼠标的移动距离和鼠标速度决定

        }

        transform.Translate(new Vector3(0, mouse * sizespeed, 0) * Time.deltaTime, Space.World);    // 将摄像机的位置向上或向下移动,移动的距离由鼠标滚轮的输入值和大小速度决定

        lastMousePosition = Input.mousePosition;    // 将鼠标当前位置赋值给lastMousePosition变量,以便下一帧计算鼠标位置差值
    }
}

鼠标光标放在cube上变色

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

给cube添加脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class aaa : MonoBehaviour {

    private Renderer renderer; // 渲染器组件

    void Start()
    {
        renderer = GetComponent<Renderer>(); // 获取自身的渲染器组件
    }

    // 当鼠标指针进入该物体的渲染范围内时执行
    void OnMouseEnter()
    {
        // 如果鼠标不在UI元素上,则将该物体的材质颜色改为红色
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
        {
            renderer.material.color = Color.red;
        }
    }

    // 当鼠标指针离开该物体的渲染范围时执行
    void OnMouseExit()
    {
        // 将该物体的材质颜色改回白色
        renderer.material.color = Color.white;
    }
}


文字动画

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