使用重心坐标(barycentric coordinates)或者通过面积比例的方法来确定点是否在三角形内。不过,对于简单的应用,一种常见的方法是使用随机点并检查它们是否在三角形内部。如果不在,就重新生成,直到得到足够数量的在三角形内的点。
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<title>Random Points in Triangle</title>
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<canvas id="myCanvas" width="500" height="500" style="border:1px solid #000000;"></canvas>
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// 获取Canvas元素和绘图上下文
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// 定义三角形的三个顶点
var vertex1 = { x: 50, y: 400 };
var vertex2 = { x: 450, y: 50 };
var vertex3 = { x: 50, y: 50 };
// 检查点是否在三角形内部(使用面积法)
function isPointInTriangle(px, py, v1, v2, v3) {
var b1 = (py - v3.y) * (v2.x - v3.x) - (px - v3.x) * (v2.y - v3.y);
var b2 = (py - v1.y) * (v3.x - v1.x) - (px - v1.x) * (v3.y - v1.y);
var b3 = (py - v2.y) * (v1.x - v2.x) - (px - v2.x) * (v1.y - v2.y);
return (b1 > 0 || b2 > 0 || b3 > 0) && (b1 < 0 || b2 < 0 || b3 < 0);
}
// 生成三角形内部的随机点
function getRandomPointInTriangle(v1, v2, v3) {
var r1, r2, s, t;
// 生成两个0到1之间的随机数
do {
r1 = Math.random();
r2 = Math.random();
// 计算重心坐标
s = r1;
t = 1 - r1 - r2 * Math.sqrt(r1); // 确保t在0到1之间
// 如果s+t+r2>1,则点在三角形外部,重新生成
} while (s + t > 1);
// 根据重心坐标计算点的位置
var px = v1.x + s * (v2.x - v1.x) + t * (v3.x - v1.x);
var py = v1.y + s * (v2.y - v1.y) + t * (v3.y - v1.y);
return { x: px, y: py };
}
// 绘制三角形
function drawTriangle(v1, v2, v3) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(v1.x, v1.y);
ctx.lineTo(v2.x, v2.y);
ctx.lineTo(v3.x, v3.y);
ctx.closePath();
ctx.strokeStyle = 'black';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
// 绘制指定数量的随机点
function drawRandomPointsInTriangle(numPoints, v1, v2, v3) {
ctx.fillStyle = 'red'; // 设置点的颜色
for (var i = 0; i < numPoints; i++) {
var point = getRandomPointInTriangle(v1, v2, v3);
// 确保点在三角形内部(理论上getRandomPointInTriangle已经保证了这一点,但这里可以作为一个额外的检查)
if (isPointInTriangle(point.x, point.y, v1, v2, v3)) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(point.x, point.y, 2, 0, Math.PI * 2, true); // 绘制一个小圆作为点
ctx.fill();
} else {
// 如果出于某种原因点不在三角形内(理论上不应该发生),则重新生成该点
i--; // 减少计数器,因为这次循环没有成功生成一个有效点
}
}
}
// 调用函数绘制三角形和随机点
drawTriangle(vertex1, vertex2, vertex3); // 先绘制三角形
drawRandomPointsInTriangle(10, vertex1, vertex2, vertex3); // 再绘制随机点
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