Unity3D UI 嵌套滚动视图

Unity3D 解决 UI 嵌套滚动视图滑动问题。

嵌套滚动视图

滑动问题

在游戏开发中,我们常常会遇到一种情况,在一个滚动视图列表中,每个 item 还包含了一个内嵌的滚动视图。

这样,当我们在滑动外层的滚动视图时,如果点击位置在内嵌的滚动视图上,很可能滑不动,内外层滚动视图的滑动事件出现了冲突。

如下图所示,点击位置在奖励文本上时,是可以正常滑动的。但是,点击位置在奖励列表时,滑动方向变成了左右,而不是期望的上下滑动。

滑动冲突

解决方案

通常的解决方案是,根据拖拽的增量,判断滑动的方向,如果方向与内层的方向相同,则优先滑动内层;如果方向不同,则传递滑动事件给外层的滚动视图。

为此,我们创建一个脚本 CustomScrollRect.cs,继承 ScrollRect,并重写它的一些方法。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnEndDrag(eventData);
    }
    
    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

首先,在 Awake 中,获取父节点的 CustomScrollRect 组件。

这里使用的 GetComponentInParent,会从当前节点开始查找,递归遍历其父节点。

所以要从 transform.parent 开始遍历,避免获取到自己身上的 CustomScrollRect 组件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }
    }
    
    // ...
}

同时,在类内部定义一个方向枚举,在 Awake 时,记录当前的方向。

这里仅判断是水平还是垂直,通常不会有两个方向都能滑动的情况。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    enum Direction
    {
        horizontal,
        vertical
    }

    Direction curDirection;
    Direction dragDirection;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }

        curDirection = horizontal ? Direction.horizontal : Direction.vertical;
    }
    
    // ..
}

然后在开始拖拽时,根据 eventData.deltaxy 变量增幅哪个较大,判断滑动的方向。

当拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图时,把 beginDragHandler 传递给外层,如果不符合条件,则执行自身的 OnBeginDrag 事件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    // ...

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 判断拖拽的方向
        dragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y)
        ? Direction.horizontal : Direction.vertical;

        // 拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            // 把 beginDragHandler 传递给外层
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.beginDragHandler);

            // 不执行自身的 OnBeginDrag 事件
            return;
        }

        // 执行自身的 OnBeginDrag 事件
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }
}

依此类推,在其他方法中也加上这样的判断(dragDirection 可以仅在开始拖拽时赋值)。

需要注意的是,

  • OnBeginDrag 方法传递的事件是 beginDragHandler
  • OnDrag 方法传递的事件是 dragHandler
  • OnEndDrag 方法传递的事件是 endDragHandler
  • OnScroll 方法传递的事件是 scrollHandler
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    // ...

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.dragHandler);
            return;
        }
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.endDragHandler);
            return;
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.scrollHandler);
            return;
        }
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

使用说明

移除掉原来的 ScrollRect 组件,换上 CustomScrollRect 组件。

记得要拖拽 Viewport 和 Content 节点。

内外层滚动视图都需要换上 CustomScrollRect 组件。

更换组件

最终效果如图:

最终效果

完整代码

CustomScrollRect.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    enum Direction
    {
        horizontal,
        vertical
    }

    Direction curDirection;
    Direction dragDirection;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }

        curDirection = horizontal ? Direction.horizontal : Direction.vertical;
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 判断拖拽的方向
        dragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y)
        ? Direction.horizontal : Direction.vertical;

        // 拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            // 把 beginDragHandler 传递给外层
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.beginDragHandler);

            // 不执行自身的 OnBeginDrag 事件
            return;
        }

        // 执行自身的 OnBeginDrag 事件
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.dragHandler);
            return;
        }
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.endDragHandler);
            return;
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.scrollHandler);
            return;
        }
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/927239.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

QT6学习第五天 第一个QT Quick程序

QT6学习第五天 第一个QT Quick程序 概述创建Qt Quick程序使用Qt资源文件程序发布 概述 如果将程序的用户界面成为前端&#xff0c;程序的数据存储和逻辑业务成为后端&#xff0c;那么传统QT Widgets程序的前后端都是用C完成的。对于现代软件开发而言&#xff0c;前端演化速度远…

【C++】单目操作符详解:前置与后置自增自减及正负号操作

博客主页&#xff1a; [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: C 文章目录 &#x1f4af;前言&#x1f4af;单目操作符概述1 自增与自减操作符&#xff1a; 和 --2 前置 和 后置 案例 1&#xff1a;前置 案例 2&#xff1a;后置 小技巧 3 前置 -- 和 后置 --案例 1&#xff1a;前…

SAP SD学习笔记15 - 投诉处理2 - 返品处理流程之 参照请求传票(发票)来生成返品传票

上一章讲了返品处理&#xff08;退货处理&#xff09;的流程。 SAP SD学习笔记14 - 投诉处理1 - 返品处理&#xff08;退货处理&#xff09;的流程以及系统实操&#xff0c;比如 返品传票&#xff1b;请求Block标记&#xff1b;收到退货之后的处理&#xff0c;请求传票的登录_…

【C语言】二叉树(BinaryTree)的创建、3种递归遍历、3种非递归遍历、结点度的实现

代码主要实现了以下功能&#xff1a; 二叉树相关数据结构定义 定义了二叉树节点结构体 BiTNode&#xff0c;包含节点数据值&#xff08;字符类型&#xff09;以及指向左右子树的指针。 定义了顺序栈结构体 SqStack&#xff0c;用于存储二叉树节点指针&#xff0c;实现非递归遍历…

【博主推荐】C# Winform 拼图小游戏源码详解(附源码)

文章目录 前言摘要1.设计来源拼图小游戏讲解1.1 拼图主界面设计1.2 一般难度拼图效果1.3 普通难度拼图效果1.4 困难难度拼图效果1.5 地域难度拼图效果1.6 内置五种拼图效果 2.效果和源码2.1 动态效果2.2 源代码 源码下载结束语 前言 在数字浪潮汹涌澎湃的时代&#xff0c;程序开…

C++初阶(十七)--STL--stack和queue详解及使用

目录 stack 概念 stack的定义 stack的使用 queue 概念 queue的定义 queue的使用 在 C 的标准模板库&#xff08;STL&#xff09;中&#xff0c;stack&#xff08;栈&#xff09;和queue&#xff08;队列&#xff09;是非常重要的容器适配器。它们基于其他基础容器实现&…

【ubuntu24.04】GTX4700 配置安装cuda

筛选显卡驱动显卡驱动 NVIDIA-Linux-x86_64-550.135.run 而后重启:最新的是12.6 用于ubuntu24.04 ,但是我的4700的显卡驱动要求12.4 cuda

远程桌面协助控制软件 RustDesk v1.3.3 多语言中文版

RustDesk 是一款开源的远程桌面软件&#xff0c;支持多平台操作&#xff0c;包括Windows、macOS、Linux、iOS、Android和Web。它提供端到端加密和基于角色的访问控制&#xff0c;确保安全性和隐私保护。使用简单&#xff0c;无需复杂配置&#xff0c;通过输入ID和密码即可快速连…

【Linux】gdb / cgdb 调试 + 进度条

&#x1f33b;个人主页&#xff1a;路飞雪吖~ &#x1f320;专栏&#xff1a;Linux 目录 一、Linux调试器-gdb &#x1f31f;开始使用 &#x1f320;小贴士&#xff1a; &#x1f31f;gdb指令 &#x1f320;小贴士&#xff1a; ✨watch 监视 ✨打条件断点 二、小程序----进…

C++初阶——动态内存管理

目录 1、C/C内存区域划分 2、C动态内存管理&#xff1a;malloc/calloc/realloc/free 3、C动态内存管理&#xff1a;new/delete 3.1 new/delete内置类型 3.2 new/delete自定义类型 4、operator new与operator delete函数 5、new和delete的实现原理 5.1 内置类型 5.2 自定…

开发一套ERP 第八弹 RUst 插入数据

更全面的报错,方便检查错误在哪里,现代高级语言越来越智能 还是得看下原文档怎么操作的 src 目录为crate 的根目录 想在crate 中模块相互引入需要在 main 中声明,各个模块,然后才能在各个模块中相互引入和使用 原始工程引入,避免直接使用 lib.rs 回合cargo 中的一些 工程管理出…

【学习笔记】基于RTOS的设计中的堆栈溢出(Stack Overflow)-第1部分

本文由RTOS专家Jean J. Labrosse撰写。 基于RTOS的应用程序中的每个任务都需要自己的堆栈,堆栈的大小取决于任务的要求(例如,函数调用嵌套、传递给函数的参数、局部变量等)。 为了避免堆栈溢出,开发人员需要过度分配堆栈空间,但不要太多,以避免浪费RAM。 什么是堆栈溢…

基于java+SpringBoot+Vue的教学辅助平台设计与实现

项目运行 环境配置&#xff1a; Jdk1.8 Tomcat7.0 Mysql HBuilderX&#xff08;Webstorm也行&#xff09; Eclispe&#xff08;IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持&#xff09;。 项目技术&#xff1a; Springboot mybatis Maven mysql5.7或8.0等等组成&#x…

mfc110u.dll是什么意思,mfc110u.dll丢失解决方法大全详解

mfc110u.dll是Microsoft Foundation Classes (MFC)库的一个特定版本&#xff08;版本11.0&#xff09;的Unicode动态链接库文件。MFC是Microsoft为C开发者设计的一个应用程序框架&#xff0c;主要用于简化Windows应用程序的开发工作。这个框架封装了很多Windows API函数&#x…

MySQL查看日志

目录 1. 日志 1.1 错误日志 1.2 二进制日志 1.2.1 介绍 1.2.2 格式 1.2.3 查看 1.2.4 删除 1.3 查询日志 1.4 慢查询日志 1. 日志 1.1 错误日志 错误日志是 MySQL 中最重要的日志之一&#xff0c;它记录了当 mysqld 启动和停止时&#xff0c;以及服务器在运行过…

API平台建设之路:从0到1的实践指南

在这个互联网蓬勃发展的时代&#xff0c;API已经成为连接各个系统、服务和应用的重要纽带。搭建一个优质的API平台不仅能为开发者提供便利&#xff0c;更能创造可观的商业价值。让我们一起探讨如何打造一个成功的API平台。 技术架构是API平台的根基。选择合适的技术栈对平台的…

【组件封装】uniapp vue3 封装一个自定义下拉刷新组件pullRefresh,带刷新时间和加载动画教程

文章目录 前言一、实现原理二、组件样式和功能设计三、scroll-view 自定义下拉刷新使用回顾相关属性&#xff1a;最终版完整代码&#xff1a; 前言 手把手教你封装一个移动端 自定义下拉刷新组件带更新时间和加载动画&#xff08;PullRefresh&#xff09;&#xff0c;以uniapp …

2、Three.js初步认识场景Scene、相机Camera、渲染器Renderer三要素

三要素之间关系&#xff1a; 有了虚拟场景Scene&#xff0c;相机录像Camera&#xff0c;在相机小屏幕上看到的Renderer Scene当前空间 Mesh人在场景 Camera相机录像 Renderer显示器上 首先先描述下Scene&#xff1a; 这个场景为三要素之一&#xff0c;一切需要展示的东西都需…

Unity中的数学应用 之 插值函数处理角色朝向 (初中难度 +Matlab)

CodeMonkey教程&#xff1a; https://www.youtube.com/watch?vQDWlGOocKm8 Siki学院汉化教程&#xff1a;如何使用Unity开发分手厨房&#xff08;胡闹厨房&#xff09;-Unity2023 - SiKi学院|SiKi学堂 - unity|u3d|虚幻|ue4/5|java|python|人工智能|视频教程|在线课程 版本&am…

2-2-18-7 QNX 系统架构-动态链接

阅读前言 本文以QNX系统官方的文档英文原版资料为参考&#xff0c;翻译和逐句校对后&#xff0c;对QNX操作系统的相关概念进行了深度整理&#xff0c;旨在帮助想要了解QNX的读者及开发者可以快速阅读&#xff0c;而不必查看晦涩难懂的英文原文&#xff0c;这些文章将会作为一个…