Unity发布webgl之后修改StreamingAssets 内的配置文件读取到的还是之前的配置文件的解决方案

问题描述

unity发布webgl之后,修改在StreamingAssets 中的配置信息,修改之后读取的还是之前的配置信息

读取配置文件的代码

    IEnumerator IE_WebGL_LoadWebSocketServerCopnfig()
    {
        var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, @"Config\WebServerConfig.txt"));
        Debug.Log("输出加载路径:" + uri);
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri);

        yield return webRequest.SendWebRequest();

        if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError)
        {
            Debug.LogError("输出报错:" + webRequest.error);
        }
        else
        {
             var strings = webRequest.downloadHandler.text.Split(':');
            Debug.Log("加载WebSocketServer配置信息:" + strings[0] + ":" + int.Parse(strings[1]));
        }
    }
    

读取配置文件
在这里插入图片描述

修改配置文件之后再次读取,读取到的是修改之前的。
在这里插入图片描述

解决方案

设置UnityWebRequest 发送的请求头,设置Cache-Control请求头为no-cache来确保每次请求都不会从缓存中读取数据。

    IEnumerator IE_WebGL_LoadWebSocketServerCopnfig()
    {
        var uri = new System.Uri(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, @"Config\WebServerConfig.txt"));
        Debug.Log("输出加载路径:" + uri);
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri);
        
        webRequest.SetRequestHeader("Cache-Control", "no-cache");//设置无缓存

        yield return webRequest.SendWebRequest();

        if (webRequest.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError)
        {
            Debug.LogError("输出报错:" + webRequest.error);
        }
        else
        {
             var strings = webRequest.downloadHandler.text.Split(':');
            Debug.Log("加载WebSocketServer配置信息:" + strings[0] + ":" + int.Parse(strings[1]));
        }
    }

在这里插入图片描述

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