大家好,我是阿赵。
使用Unity引擎的朋友应该都知道,Unity引擎的预设资源叫做Prefab,然后把预设资源生成在场景的命令是:GameObject.Instantiate。UE引擎里面,并没有统一的Prefab类型,而是通过各种蓝图来编辑这些预先编辑的资源,然后Actor有点类似于Unity引擎的GameObject,所有能生成在场景上的对象,都继承Actor。
所以这里来看看怎样在场景上面生成预先编辑好的蓝图资源作为Actor使用。
这里为了举例,我新建一个Actor蓝图,命名为TestBallBP
它存放的路径是:/Game/BP/TestBallBP
一、 蓝图方式生成
在蓝图里面,有专门生成actor的节点。创建一个SpawnActor的节点,然后在Class里面,搜索刚才创建的TestBallBP:
由于这个节点需要一个操作出发,所以我用了一个键盘E键的事件来触发。但这时候,会发现节点编译不过,那是因为Spawn一个Actor,必须指定它的Transform,最低限度要指定它生成的坐标。
在Spawn Transform拖动出连线
可以指定一个坐标作为生成的点
也可以通过MakeTransform指定位移旋转缩放。
这个时候,蓝图应该能成功编译,在运行时按键盘E键,应该就能看到在场景的指定坐标生成了一个球了。
二、 C++方式生成
C++生成Actor的API是GetWorld()->SpawnActor,使用的时候需要注意
1、 路径
刚才的球存放的路径是:/Game/BP/TestBallBP
但在代码里面调用,需要这样修改一下路径:/Game/BP/TestBallBP.TestBallBP_C
具体就是在后面加一个文件名加_C的后缀
2、 蓝图的类型
通过LoadClass,可以加载指定路径的一个蓝图的类,不过由于它们都继承了Actor,所以都用AActor来获取也是可以的。
代码示例:
FString path = TEXT("/Game/BP/TestBallBP.TestBallBP_C");
UClass* bpVar = LoadClass<AActor>(nullptr, *path);
if (bpVar != nullptr)
{
AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(bpVar);
spawnActor->SetActorLocation(FVector(0, 0, 0));
}