设计模式学习笔记 - 设计模式与范式 -行为型:8.状态模式:游戏、工作流引擎中常用的状态机是如何实现的?

概述

本章学习状态模式。在实际的开发中,状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用。从这一点上看,它有点像我们之前讲到的组合模式。

状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有很多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。本章就详细讲讲这几种实现方式,并且对比一下它们的优劣和应用场景。


什么是有限状态机

有限状态机,英文翻译是 Finite State Machine,缩写为 FSM,简称状态机。状态机有三个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。

  • 事件也称为转移条件(Transaction Condition)。
  • 事件触发状态的转移及动作的执行。
  • 不过,动作不是必须得,也可能只转移状态,不执行任何动作。

对于刚刚给出的状态机定义,结合一个具体的例子进行解释。

“超级马里奥” 游戏不知道你玩过没有?在游戏中,马里奥可以变身为多种形态,比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等。在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应地增减积分。比如,初始状态是小马里奥,吃了蘑菇后就变成超级马里奥,并且增加 100 积分。

实际上,马里奥形态的转变就是一个状态机。其中,马里奥的不同形态就是状态机种的 “状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机种的 “事件”,加减积分就是状态机种的 “动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移(从小马里奥转移到超级马里奥),以及触发动作的执行(增加 100 积分)。

为方便讲解,我对游戏背景做了简化,只保留了部分状态和事件,简化之后的状态转移如下所示:

在这里插入图片描述
如何编程来实现上面的状态机呢?

我写了个骨架代码,如下所示。其中,obtainMushRoom()obtainCape()obtainFileFlower()meetMonster() 这个几个函数,能够根据当前的状态和事件,更新状态和增减积分。不过,具体的代码实现暂时没给出。你可以先试着自己补全一下。

public enum State {
    SMALL(0),
    SUPER(1),
    FIRE(2),
    CAPE(3),
    ;

    private int value;

    State(int value) {
        this.value = value;
    }

    public int getValue() {
        return value;
    }
}

public class MarioStateMachine {
    private int score;
    private State currentState;

    public MarioStateMachine() {
        this.score = 0;
        this.currentState = State.SMALL;
    }

    public void obtainMushRoom() {
        //TODO
    }

    public void obtainCape() {
        //TODO
    }

    public void obtainFireFlower() {
        //TODO
    }

    public void meetMonster() {
        //TODO
    }

    public int getScore() {
        return score;
    }

    public State getState() {
        return currentState;
    }
}

public class ApplicationDemo {
    public static void main(String[] args) {
        MarioStateMachine mario = new MarioStateMachine();
        mario.obtainMushRoom();
        int score = mario.getScore();
        State state = mario.getState();
        System.out.println("mario score: " + score + "; state: " + state);
    }
}

状态机实现方式一:分支逻辑法

对于如何实现状态机,有三种方式。其中,最简单直接的实现方式是,参照状态转移图,将每一个状态转移,原模原样地直译成代码。这样编写的代码会包含大量的 if-esle 或 switch-else 分支判断逻辑,甚至是嵌套的分支判断逻辑,所以,我把这种方法暂且命名为分支逻辑法

按照这个思路,将上面的骨架代码补全一下。补全之后的代码如下所示:

public class MarioStateMachine {
    private int score;
    private State currentState;

    public MarioStateMachine() {
        this.score = 0;
        this.currentState = State.SMALL;
    }

    public void obtainMushRoom() {
        if (currentState == State.SMALL) {
            this.currentState = State.SUPER;
            this.score += 100;
        }
    }

    public void obtainCape() {
        if (currentState == State.SMALL || currentState == State.SUPER) {
            this.currentState = State.CAPE;
            this.score += 200;
        }
    }

    public void obtainFireFlower() {
        if (currentState == State.SMALL || currentState == State.SUPER) {
            this.currentState = State.FIRE;
            this.score += 300;
        }
    }

    public void meetMonster() {
        if (currentState == State.SUPER) {
            this.currentState = State.SMALL;
            this.score -= 100;
        }
        if (currentState == State.CAPE) {
            this.currentState = State.SMALL;
            this.score -= 200;
        }
        if (currentState == State.FIRE) {
            this.currentState = State.SMALL;
            this.score -= 300;
        }
    }

    public int getScore() {
        return score;
    }

    public State getState() {
        return currentState;
    }
}

对于简单的状态机来说,分支逻辑这种实现方式是可以接收的。但是,对于复杂的状态机来说,这种实现方式及其容易漏写或错写某个状态转移。此外,代码中充斥着大量的 if-else 或者 switch-case 分支判断逻辑,可读性和可维护性都很差。如果哪些修改了状态机种的某个转移,我们要在冗长的分支逻辑中找到对应地代码进行修改,很容易改错,引入 BUG。

状态机实现方式二:查表法

实际上,上面的实现方式有点类似 hard code,对于复杂的状态机来说不适用,而状态机的第二种实现方式查表法,就更加合适了。接下来,看下如何利用查表法来补全骨架代码。

实际上,除了用状态转移图来表示之外,状态机还可以用二维表来表示,如下所示。这个二维表中,第一维表示当前的状态,第二维表示当前状态经过事件之后,转移到的新状态及其执行的动作。

E1(Got MushRoom)E2(Got Cape)E3(Got Fire Flower)E4(Meet Monster)
SmallSuper/+100Cape/+200Fire/+300/
Super/Cape/+200Fire/+300Small/-100
Cape///Small/-200
Fire///Small/-300

注:表中的斜杠表示不存在这种状态转移

相对于分支逻辑的实现方式,查表法的代码实现更加清晰,可读性和可维护性更好。当修改状态机时,我们只需要修改 transactionTableactionTable 两个二维数组即可。实际上,如果我们把二维数组存储在配置文件中,当需要修改状态机时,甚至可以不修改代码,只需要修改配置文件就可以了。具体代码如下所示:

public enum Event {
    GOT_MUSHROOM(0),
    GOT_CAPE(1),
    GOT_FIRE(2),
    MEET_MONSTER(3),
    ;

    private int value;

    Event(int value) {
        this.value = value;
    }

    public int getValue() {
        return value;
    }
}

public class MarioStateMachine {
    private int score;
    private State currentState;

    private static final State[][] transitionTable = {
            {SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
            {SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
            {CAPE, CAPE, CAPE, SMALL},
            {FIRE, FIRE, FIRE, SMALL}
    };

    private static final int[][] actionTable = {
            {100, 200, 300, 0},
            {0, 200, 300, -100},
            {0, 0, 0, -200},
            {0, 0, 0, -300},
    };

    public MarioStateMachine() {
        this.score = 0;
        this.currentState = State.SMALL;
    }

    public void obtainMushRoom() {
        executeEvent(Event.GOT_MUSHROOM);
    }

    public void obtainCape() {
        executeEvent(Event.GOT_CAPE);
    }

    public void obtainFireFlower() {
        executeEvent(Event.GOT_FIRE);
    }

    public void meetMonster() {
        executeEvent(Event.MEET_MONSTER);
    }

    private void executeEvent(Event event) {
        int stateValue = currentState.getValue();
        int eventValue = event.getValue();
        this.currentState = transitionTable[stateValue][eventValue];
        this.score += actionTable[stateValue][eventValue];
    }

    public int getScore() {
        return score;
    }

    public State getState() {
        return currentState;
    }
}

状态机实现方式三:状态模式

在查表法的代码实现中,事件触发的动作只能是简单的积分加减,所以,我们用一个 int 类型的二维数组 actionTable 就能表示,二维数组中的值表示积分的加减值。但是,如果要执行的动作并非这么简单,而是一系列复杂的逻辑操作(比如加减积分、写数据库,还有可能发送消息通知等等),我们就没法用如此简单的二维数组来表示了。也就是说,查表法的实现方式有一定的局限性。

虽然分支逻辑的实现方式不存在这个问题,但它又存在前面讲到的其他问题,比如分支判断逻辑较多,导致代码的可读性和可维护性不好等。实际上,对于分支逻辑法存在的问题,可以使用状态模式来解决。

状态模式通过将事件触发的状态转移和动作执行,拆分到不同的类中,来避免分支判断逻辑。我们还是结合代码来理解这句话。

其中,IMario 是状态的接口,定义了所有事件。SmallMarioSuperMarioCapeMarioFireMarioIMario 接口的实现类,分别对应状态机种的 4 个状态。原来所有的状态转移和动作执行的代码逻辑,都集中在 MarioStateMachine 中,现在,这些代码被拆分到了这 4 个状态类中。

public interface IMario {
    State getName();
    // 以下是定义的事件
    void obtainMushRoom();
    void obtainCape();
    void obtainFireFlower();
    void meetMonster();
}

public class SmallMario implements IMario {
    private MarioStateMachine stateMachine;

    public SmallMario(MarioStateMachine stateMachine) {
        this.stateMachine = stateMachine;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.SMALL;
    }

    @Override
    public void obtainMushRoom() {
        stateMachine.setCurrentState(new SuperMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
    }

    @Override
    public void obtainCape() {
        stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower() {
        stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
    }

    @Override
    public void meetMonster() {
        // do nothing...
    }
}

public class SuperMario implements IMario {
    private MarioStateMachine stateMachine;

    public SuperMario(MarioStateMachine stateMachine) {
        this.stateMachine = stateMachine;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.SUPER;
    }


    @Override
    public void obtainMushRoom() {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainCape() {
        stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower() {
        stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
    }

    @Override
    public void meetMonster() {
        stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);
    }
}

public class CapeMario implements IMario {
    private MarioStateMachine stateMachine;

    public CapeMario(MarioStateMachine stateMachine) {
        this.stateMachine = stateMachine;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.CAPE;
    }

    @Override
    public void obtainMushRoom() {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainCape() {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower() {
        stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
    }

    @Override
    public void meetMonster() {
        stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);
    }
}

public class FireMario implements IMario {
    private MarioStateMachine stateMachine;

    public FireMario(MarioStateMachine stateMachine) {
        this.stateMachine = stateMachine;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.FIRE;
    }


    @Override
    public void obtainMushRoom() {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainCape() {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower() {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void meetMonster() {
        stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 300);
    }
}

public class MarioStateMachine {
    private int score;
    private IMario currentState; // 不在使用枚举表示状态

    public MarioStateMachine() {
        this.score = 0;
        this.currentState = new SmallMario(this);
    }

    public void obtainMushRoom() {
        currentState.obtainMushRoom();
    }

    public void obtainCape() {
        currentState.obtainCape();
    }

    public void obtainFireFlower() {
        currentState.obtainFireFlower();
    }

    public void meetMonster() {
        currentState.meetMonster();
    }

    public int getScore() {
        return score;
    }

    public void setScore(int score) {
        this.score = score;
    }

    public void setCurrentState(IMario currentState) {
        this.currentState = currentState;
    }

    public IMario getState() {
        return currentState;
    }
}

上面的代码实现不难看懂,只需要注意一点,即 MarioStateMachine 和各个状态类之间是双向依赖关系。 MarioStateMachine 依赖各个类是理所当然的,但是反过来,各个状态类为什么要依赖 MarioStateMachine 呢? 这是因为,各个状态类需要更新 MarioStateMachine 中的属性, scorecurrentState

实际上,上面的代码还可以继续优化,可以将状态类设置成单例,比较状态类中不包含任何成员变量。但是,当状态类设计成单例之后,就无法通过构造函数来传递 MarioStateMachine 了,而状态类又要依赖 MarioStateMachine ,那该如何解决呢?

实际上,在《创建型:2.单例模式(中):为什么不推荐使用单例模式?又有何替代方案?》中,提到过集中解决方法,你可以回过头去查看下。在这里,可以通过函数参数将 MarioStateMachine 传递进状态类。根据这个设计思路,对上面的代码进行重构。重构之后的代码如下所示:

public interface IMario {
    State getName();
    // 以下是定义的事件
    void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);
    void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);
    void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);
    void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
}

public class SmallMario implements IMario {
    private static final SmallMario instance = new SmallMario();
    private SmallMario() {
    }
    public static SmallMario getInstance() {
        return instance;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.SMALL;
    }

    @Override
    public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
    }

    @Override
    public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
    }

    @Override
    public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }
}

public class SuperMario implements IMario {
    private static final SuperMario instance = new SuperMario();
    private SuperMario() {
    }
    public static SuperMario getInstance() {
        return instance;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.SUPER;
    }


    @Override
    public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
    }

    @Override
    public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);
    }
}

public class CapeMario implements IMario {
    private static final CapeMario instance = new CapeMario();
    private CapeMario() {
    }
    public static CapeMario getInstance() {
        return instance;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.CAPE;
    }

    @Override
    public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
    }

    @Override
    public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);
    }
}

public class FireMario implements IMario {
    private static final FireMario instance = new FireMario();
    private FireMario() {
    }
    public static FireMario getInstance() {
        return instance;
    }

    @Override
    public State getName() {
        return State.FIRE;
    }


    @Override
    public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
        // do nothing...
    }

    @Override
    public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
        stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());
        stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 300);
    }
}

public class MarioStateMachine {
    private int score;
    private IMario currentState; // 不在使用枚举表示状态

    public MarioStateMachine() {
        this.score = 0;
        this.currentState = SmallMario.getInstance();
    }

    public void obtainMushRoom() {
        currentState.obtainMushRoom(this);
    }

    public void obtainCape() {
        currentState.obtainCape(this);
    }

    public void obtainFireFlower() {
        currentState.obtainFireFlower(this);
    }

    public void meetMonster() {
        currentState.meetMonster(this);
    }

    public int getScore() {
        return score;
    }

    public void setScore(int score) {
        this.score = score;
    }

    public void setCurrentState(IMario currentState) {
        this.currentState = currentState;
    }

    public IMario getState() {
        return currentState;
    }
}

实际上,像游戏这种比较复杂的状态机,包含的状态比较多,优先推荐使用查表法,而状态模式会引入非常多的状态类,会导致代码比较难维护。

相反,像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态并不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以更加推荐使用状态模式来实现。

总结

本章讲解了状态模式。虽然网上有各种各样的状态模式,但是你只要记住状态模式是状态机的一种实现方式即可

状态机又叫有限状态机,它由3部分组成:状态、事件、动作。

  • 其中事件也称为转移条件。
  • 事件触发状态的转移及动作的执行。
  • 不过动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

针对状态机,本章总结了三种实现方式。

  • 第一种实现方式叫分支逻辑法。利用 if-else 或 switch-case 分支逻辑,参照状态转移图,将每个状态转移原模原样的直译成代码。对于简单的状态机来说,这种实现方式最简单、最直接,是首选。
  • 第二种实现方式叫查表法。对于状态很多、状态转移比较复杂的状态机来说,查表法比较合适。通过二维素组来表示状态转移图,能极大地提高代码的可读性和可维护性。
  • 第三张实现方式叫状态模式。对于状态不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,首选这种实现方式。

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发型不满意试试开源AI换发型HairFastGAN;前OpenAI员工Karpathy1000纯C语言写完GPT-2

✨ 1: HairFastGAN 开源AI换发型 HairFastGAN 是一种先进的技术,专门设计用于在不同图片之间传输发型。这意味着如果你有一张人物的图片和另一张你喜欢的发型的图片,HairFastGAN 能够将你喜欢的那个发型复制到人物的头上,而且看起来非常自然…

强化学习MPC——(二)

本篇主要介绍马尔科夫决策(MDP)过程,在介绍MDP之前,还需要对MP,MRP过程进行分析。 什么是马尔科夫,说白了就是带遗忘性质,下一个状态S_t1仅与当前状态有关,而与之前的状态无关。 为…

深入浅出索引(上)

提到数据库索引,我想你并不陌生,在日常工作中会经常接触到。比如某一个 SQL 查询比较慢,分析完原因之后,你可能就会说“给某个字段加个索引吧”之类的解决方案。但到底什么是索引,索引又是如何工作的呢?今天…

NPW(监控片的)上---基础知识要点精讲

半导体的生产过程已经历经数十年的发展,其中主要有两个大的发展趋势,第一,晶圆尺寸越做越大,到目前已有超过70%的产能是12寸晶圆,不过18寸晶圆产业链推进缓慢;第二,电子器件的关键尺寸越做越小&…

【面试题】如何在级别用户中检查用户名是否存在?

前言 不知道大家有没有留意过,在使用一些app或者网站注册的时候,提示你用户名已经被占用了,比如我们熟知的《英雄联盟》有些人不知道取啥名字,干脆就叫“不知道取啥名”。 但是有这样困惑的可不止他一个,于是就出现了…

转圈游戏——快速幂

目录 题目 思路 代码 题目 思路 每个小朋友移动一次的位置为,移动 q 次的位置则为。那么题目要求移动 ,最后的位置为 。 但 的范围是,而总的移动次数是 。时间复杂度是在,因此是一定不能硬算的,肯定会超时。那么该…

苍穹外卖——员工管理,分类管理

内容 新增员工(重点)员工分页查询(重点)启用禁用员工账号编辑员工(重点)导入分类模块功能代码**功能实现:**员工管理、菜品分类管理。 员工管理效果:菜品分类管理效果: 1.新增员工 1.1 需求分析设计 1.1.1产品原型 一般在做需求分析时&a…

【VUE】Vue3+Element Plus动态间距处理

目录 1. 动态间距调整1.1 效果演示1.2 代码演示 2. 固定间距2.1 效果演示2.2 代码演示 其他情况 1. 动态间距调整 1.1 效果演示 并行效果 并列效果 1.2 代码演示 <template><div style"margin-bottom: 15px">direction:<el-radio v-model"d…

知识图谱的实际应用案例分析

知识图谱的实际应用案例分析 一、引言 知识图谱的重要性 在如今这个数据驱动的时代&#xff0c;数据已经成为了新的石油&#xff0c;而知识图谱则是我们提炼这种石油的精炼厂。知识图谱&#xff0c;一种将现实世界中的实体以及这些实体之间的复杂关系进行结构化表示的技术&am…

HarmonyOS开发实例:【状态管理】

状态管理 ArkUI开发框架提供了多维度的状态管理机制&#xff0c;和UI相关联的数据&#xff0c;不仅可以在组件内使用&#xff0c;还可以在不同组件层级间传递&#xff0c;比如父子组件之间&#xff0c;爷孙组件之间等&#xff0c;也可以是全局范围内的传递&#xff0c;还可以是…

C++数据结构与算法——贪心算法中等题

C第二阶段——数据结构和算法&#xff0c;之前学过一点点数据结构&#xff0c;当时是基于Python来学习的&#xff0c;现在基于C查漏补缺&#xff0c;尤其是树的部分。这一部分计划一个月&#xff0c;主要利用代码随想录来学习&#xff0c;刷题使用力扣网站&#xff0c;不定时更…

分享Fork/Join经典案例

shigen坚持更新文章的博客写手&#xff0c;擅长Java、python、vue、shell等编程语言和各种应用程序、脚本的开发。记录成长&#xff0c;分享认知&#xff0c;留住感动。 个人IP&#xff1a;shigen 在上一篇的文章java 多线程分治求和&#xff0c;太牛了的文章中&#xff0c;提到…

Docker使用— Docker部署安装Nginx

Nginx简介 Nginx 是一款高性能的 web 服务器、反向代理服务器以及电子邮件&#xff08;IMAP/POP3/SMTP&#xff09;代理服务器&#xff0c;由俄罗斯开发者伊戈尔塞索耶夫&#xff08;Igor Sysoev&#xff09;编写&#xff0c;并在2004年10月4日发布了首个公开版本0.1.0。Nginx…