(续上篇)
利用BFS查找,会找到最短路径(没有权重的图),这个道理比较简单,这是由于寻找路径的方法都是从起点或者接近起点的位置开始的。查找过程如果画出图来,类似于一圈圈的放大,你可以想想是一个类似圆的渐开线的扫描过程。
前文已经谈到,这个BFS和DFS的主要不同就是对当前参数的保存方法不同,即BFS采用队列保存,DFS采用堆栈保存。因此,将DFS的保存当前参数的方法改成队列就可以实现BFS了。
BFS 核心代码
internal bool SearchPathBFS(int endHashCode)
{
if (statesObjQueue.Count == 0) return false;
//##############################################################
//## BFS 代码的改变如下 ##
//##############################################################
var lastState = DequeueState();
//var lastHashCode= layoutHashCodeStk.Pop();
// map it to the current state
MapToCurState(lastState);
var curBestSteps = lastState.bestSteps+1;
while (gameState.openPieces.Count > 0 && gameState.curOpenIdx < gameState.openPieces.Count)// There are open pieces not moved , move them one by one.
{
var selOpenPcs = gameState.openPieces[gameState.curOpenIdx];
var selPcs = selOpenPcs.piece;
var toPcs = selOpenPcs.MoveToPcs;
var dirFrom = MoveToPcs(selPcs, toPcs);
gameState.selPcs = selPcs;
var redundant = RedundantState(gameState);
StateShot stateShot = new StateShot(gameState, 0);
// record the current best steps
stateShot.bestSteps = curBestSteps;
//Create the graph data structure
AddEdgeToGraph(lastState, stateShot);
if (gameState.curOpenIdx < lastState.openPcsArr.Length)
{
gameState.curOpenIdx++;
lastState.lastOpenIdx = gameState.curOpenIdx;
}
if (!redundant.Item1)
{
SearchOpenPieces();
stateShot = new StateShot(gameState, 0);
stateShot.bestSteps = curBestSteps;
//##############################################################
//## BFS 代码的改变如下 ##
//##############################################################
EnqueueState(lastState, stateShot, selPcs, toPcs);//add edge to the grapph and enqueue the current state
}
// 2024-01-30 Found the least steps with BFS and it runs very fast.
// Judge if it succeeds that caocao is at the exit of the board.
if (endHashCode==0 && selPcs.type == 4)
{
if (selPcs.hrdPos.X == 2 && selPcs.hrdPos.Y == 4)
{
RefreshLayout();
Application.DoEvents();
var verTex = GetMyHashCodeV1(gameState);
// the layout might not the same that needs to record all of them
if (!endVtxLst.Contains(verTex)) endVtxLst.Add(verTex);
//MessageBox.Show(string.Format("Success! The best steps is {0},the hash code is {1}", hCodeAndShotShortPathDict[verTex].Item2, verTex));
//return false;//debug
}
}else if (redundant.Item2 == endHashCode)
{
RefreshLayout();
Application.DoEvents();
var verTex = GetMyHashCodeV1(gameState);
// the layout might not the same that needs to record all of them
if (!endVtxLst.Contains(verTex)) endVtxLst.Add(verTex);
}
MapToCurState(lastState); // back the last state and try to moev next open pieces
}
return true;
}
和DFS的代码对比一下就会发现,除了堆栈改成队列之外,代码几乎没有做什么改变。
下面给出 两个主要变化的函数代码
入队代码:
private void EnqueueState(StateShot source, StateShot dest, Piece selPcs, Piece dstPcs)
{
statesObjQueue.Enqueue(dest);
var toHashCode = GetMyHashCode(dest);
stateHashCodeLst.Add(toHashCode);
int[,] layoutArr = new int[6, 7];
Array.Copy(dest.layoutOfIdx, layoutArr, layoutArr.Length);
hCodeAndShotDict.Add(toHashCode, (dest.basePcs, selPcs.idx, dstPcs.idx));
var frmHashCode = GetMyHashCode(source);
AddEdge(frmHashCode, toHashCode, 1);
}
出队代码
private StateShot DequeueState()
{
var stshot = statesObjQueue.Dequeue();
//stateHashCodeStack.Pop();
return stshot;
}
其中 statesObjQueue 的定义为;
//used to store the game state and the shortest path from last state For BFS search
private Queue<StateShot> statesObjQueue= new Queue<StateShot>();
运行之后,就很快找到了最少步数,虽然在过程当中也构建了一个图,但是并没有使用这个图。
结果也比较理想,是一个对称的结果,符合预期。这个原因,我想是因为在BFS 的求解过程当中的每一次探索的步数的基数都是一样的,而路径是不同的,因此也就必然会出现这么一种结果。
运行结果获得30种符合要求的布局,根据对称性,应该是15 中不同的解法。
截图如下:
说明:左面列表数值是该布局对应的Hash值
对比上面的布局,发现这是个对称的布局。这些解法中,最少的是81步,最多的是 115步。
其余结果请参考下列视频。另外 “不同解法 ”的含义就是最终的布局不同。
横刀立马最佳结果集
基本功能的探索到此告一段落,后面将对显示和布局设计进行一些尝试。
marasun BJFWDQ
204-03-09