文章目录
- 先看本次实现的最终效果
- 前言
- 素材
- 一、绘制路径点和连线
- 1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
- 2. 绘制路径点按钮效果
- 3. 显示路径顺序文本
- 4. 实时修改路径点位置
- 二、生成敌人
- 1. 固定生成敌人配置
- 2. 随机生成敌人配置
- 三、对象池
- 创造敌人
- 四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
- 五、控制玩家的生命值
- 六、产生敌人并自动分配寻路点
- 一波结束在产生一波新敌人
- 源码
- 完结
先看本次实现的最终效果
前言
当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。
本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。
通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。
本项目比较长,可能会分几期来讲。
本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。
素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m
提取码:cj0m
一、绘制路径点和连线
我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径
1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
public class Waypoint : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组
private Vector3 _currentPosition; // 当前位置
private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始
private void Start()
{
_gameStarted = true;
_currentPosition = transform.position;
}
// 在Scene视图中绘制路径点和连线
private void OnDrawGizmos()
{
if (!_gameStarted && transform.hasChanged)
{
_currentPosition = transform.position;
}
// 绘制路径点
for (int i = 0; i < points.Length; i++)
{
Gizmos.color = Color.green;
Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f);
// 绘制路径线
if (i < points.Length - 1)
{
Gizmos.color = Color.gray;
Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition);
}
}
}
}
测试
效果
2. 绘制路径点按钮效果
新增Editor脚本,绘制路径点
[CustomEditor(typeof(Waypoint))]
public class WaypointEditor : Editor
{
Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件
// 在Scene视图中绘制编辑器
private void OnSceneGUI()
{
Handles.color = Color.red;
// 遍历路径点
for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
{
// 创建可移动的 Handles
Vector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i];
var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint,
0.7f,
new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f),
Handles.SphereHandleCap
);
}
}
}
效果
3. 显示路径顺序文本
修改WaypointEditor
private void OnSceneGUI()
{
Handles.color = Color.red;
// 遍历路径点
for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
{
// 。。。
// 创建文本样式
GUIStyle textStyle = new GUIStyle();
textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;
textStyle.fontSize = 16;
textStyle.normal.textColor = Color.yellow;
// 设置文本位置
Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f);
// 在Scene视图中创建标签文本
Handles.Label(
position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment,
text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始)
style: textStyle
);
}
}
效果
4. 实时修改路径点位置
每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置
修改WaypointEditor
private void OnSceneGUI()
{
Handles.color = Color.red;
// 遍历路径点
for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
{
EditorGUI.BeginChangeCheck();
//。。。
EditorGUI.EndChangeCheck();
// 检查编辑是否结束并且有变化
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
// 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作
Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle");
// 更新路径点的位置为新的位置
Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition;
}
}
}
效果
二、生成敌人
新增敌人生成器类
public enum SpawnModes // 生成模式枚举
{
Fixed, // 固定生成
Random // 随机生成
}
public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类
{
[SerializeField, Header("生成模式")]
private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed;
[SerializeField, Header("敌人数量")]
private int enemyCount = 10;
[SerializeField, Header("测试游戏对象")]
private GameObject testGO;
[SerializeField, Header("生成间隔")]
private float delayBtwSpawns;
[SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")]
private float minRandomDelay;
[SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")]
private float maxRandomDelay;
private float _spawnTimer; // 生成计时器
private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量
private void Update() // 每帧更新
{
_spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器
if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0
{
_spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟
if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数
{
_enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量
SpawnEnemy(); // 生成敌人
}
}
}
private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{
Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
}
private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法
{
float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值
return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间
}
private float GetSpawnDelay()
{
float delay = 0f;
if (spawnMode == SpawnModes.Fixed)
{
delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔
}
else
{
delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔
}
return delay;
}
}
新建一个敌人预制体
1. 固定生成敌人配置
效果每秒生成一个敌人
2. 随机生成敌人配置
随机1-3秒生成一个敌人
三、对象池
新增对象池类
public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类
{
[SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体
[SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小
private List<GameObject> _pool; // 对象池列表
private GameObject _poolContainer;//对象池父级
private void Awake() // 在对象被唤醒时调用
{
_pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表
_poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}");
CreatePooler(); // 创建对象池
}
private void CreatePooler() // 创建对象池方法
{
for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象
{
_pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例
}
}
private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法
{
GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体
newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级
newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态
return newInstance; // 返回新实例
}
public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法
{
for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池
{
if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活
{
return _pool[i]; // 返回未激活的对象
}
}
return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回
}
}
挂载配置参数
修改Spawner,引入对象池,生成敌人
private ObjectPooler _pooler;
private void Start()
{
_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
}
private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{
// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();
newInstance.SetActive(true);
}
效果
创造敌人
四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置
//获取指定索引的路径点位置
public Vector3 GetWaypointPosition(int index)
{
return CurrentPosition + Points[index];
}
修改ObjectPooler,回收对象
public class Enemy : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float moveSpeed = 3f; // 控制敌人移动速度的参数
[SerializeField] private Waypoint waypoint; // 敌人移动路径的路标点
public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置
private int _currentWaypointIndex; // 当前路标点的索引
private void Start()
{
_currentWaypointIndex = 0; // 初始化当前路标点索引为0
}
private void Update()
{
Move(); // 调用移动方法
if (CurrentPointPositionReached())
{
UpdateCurrentPointIndex();
}
}
//移动敌人至下一个路径点
private void Move()
{
// 使敌人向目标位置移动
transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position,
CurrentPointPosition,
moveSpeed * Time.deltaTime);
}
//检查是否到达当前路径点的位置
private bool CurrentPointPositionReached()
{
float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude;
if (distanceToNextPointPosition < 0.1f)
{
return true;
}
return false;
}
//更新当前路径点的索引
private void UpdateCurrentPointIndex()
{
int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1;
if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex)
{
_currentWaypointIndex++;
}
else
{
ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人
}
}
//回收敌人
private void ReturnEnemyToPool()
{
ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}
}
挂载脚本,测试
效果
五、控制玩家的生命值
走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1
修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件
public static Action OnEndReached;
//回收敌人
private void ReturnEnemyToPool()
{
OnEndReached?.Invoke();
ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}
新增LevelManager
public class LevelManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值
public int TotalLives {get; set;}
private void Start() {
TotalLives = lives;
}
// 减少生命值
private void ReduceLives()
{
TotalLives--;
if (TotalLives < 0)
{
TotalLives = 0;
//TODO:游戏结束
}
}
// 当脚本组件启用时注册事件监听
private void OnEnable()
{
Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值
}
// 当脚本组件禁用时取消事件监听
private void OnDisable()
{
Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听
}
}
效果,敌人到达终点时TotalLives -1
六、产生敌人并自动分配寻路点
修改Enemy
//重置寻路索引
public void ResetEnemy()
{
_currentWaypointIndex = 0;
}
修改Spawner
private Waypoint _waypoint;
private void Start()
{
_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
_waypoint = GetComponent<Waypoint>();
}
private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{
// Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();
Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>();
enemy.waypoint = _waypoint;
enemy.ResetEnemy();
enemy.transform.localPosition = transform.position;
newInstance.SetActive(true);
}
配置
效果
一波结束在产生一波新敌人
修改Spawner
[SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")]
private float delayBtwWaves = 1f;
private int _enemiesRamaining;
private void Start()
{
_pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
_waypoint = GetComponent<Waypoint>();
_enemiesRamaining = enemyCount;
}
//生成下一波敌人
private IEnumerator NextWave()
{
yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves);
_enemiesRamaining = enemyCount;
_spawnTimer = 0f;
_enemiesSpawned = 0;
}
private void RecordEnemyEndReached()
{
_enemiesRamaining--;
if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave());
}
private void OnEnable()
{
Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached;
}
private void OnDisable() {
Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached;
}
为了测试,把每波生成敌人数量改为1
可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人
源码
见本项目最后一节
完结
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~