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开始操作
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开始运行报错
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编译Unity项目
状态同步demo运行
1-设置构建参数
CodeMode:ClientServer
EPlayMode:EditorSimulateMode
点击ReGeneratoePerojectFiles调整代码结构2-编译
在Unity.sln下编译项目3-运行
以帧同步模式运行
1-合端运行
1.1 修改帧同步标记
打开Resources-GlobalConfig,将AppType改成LockStep。
1.2 修改匹配人数,使其一个人就能显示
将LSConstValue中的LSConstValue-MatchCount改成1。
1.3 编译与运行
编译unity.sln,运行可以看到红色背景就ok了。
2-帧同步的联机运行
2.1 修改文件结构(双端分开与合端运行结构不一样)
Unity菜单栏ET-BuildTool
修改CodeMode为Client
点击ReGenerateProjectFiles2.2 重新编译项目
编译会重新生成DLL文件,位置:Assets/Bundles/Code2.3 热更文件生成
判断HybirdCLR是否安装成功。在菜单栏点击HybirdCLR-Install-看Install是否是true。
生成热更文件。菜单HybridCLR-Generate-ALL,等待文件生成,生成后看有没有报错。
复制AotDll文件。在Asset-Bundles-AotDlls是文件目的位置。点击菜单HybirdCLR-CopyAllDlls。便可以看到目标文件位置有许多dll文件。并确认在Asset文件夹下有StreamingAssets文件。方便打包的时候使用。2.3 打资源包
点击菜单YooAsset-AssetBundle Builder,点击构建,等待构建完成,确保没有报错信息。2.3 打exe包
点击菜单栏ET-BuildTool,BuildType选择Debug,codeMode:Client,EPlayModel:offlineModel。
点击buildPackage,构建成功后会在ET文件夹下看到一个Release文件夹,下面有个exe的执行文件。2.4 服务端程序运行
用Rider打开ET文件夹下的ET.sln。
构建DotNet,运行Dot net.App
运行刚才的exe文件,看是否可以连接到服务器,如果能连接到,则运行成功。