C++ OpenGL学习笔记(2、绘制橙色三角形绘制、绿色随时间变化的三角形绘制)

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C++ OpenGL学习笔记(1、Hello World空窗口程序)

目录

  • 绘制橙色三角形绘制
    • 1、主要修改内容有:
      • 1.1、在主程序的基础上增加如下3个函数
      • 1.2、另外在主程序外面新增3个全局变量
      • 1.3、编写两个shader程序文件
    • 2、initModel()函数
    • 3、initShader函数
      • 3.1、vertexShader.glsl文件
      • 3.2、fragmentShader.glsl文件
      • 3.3、initShader函数代码
    • 3、rend函数
  • 绿色随时间变化的三角形绘制
    • 1.1、fragmentShader.glsl文件修改如下
    • 1.2、在rend函数修改如下
  • 总代码
    • 1、mainl.cpp
    • 2、vertexShader.glsl
    • 3、fragmentShader.glsl

三角形是最基础的一个面图形,要在一个空的窗口上绘制三角形,就需要在上一节代码基础上进行修改。

绘制橙色三角形绘制

绘制效果
在这里插入图片描述

1、主要修改内容有:

1.1、在主程序的基础上增加如下3个函数

在这里插入图片描述

1.2、另外在主程序外面新增3个全局变量

如下
在这里插入图片描述

1.3、编写两个shader程序文件

vertexShader.glsl文件、fragmentShader.glsl文件
在这里插入图片描述

下面一项项的说代码

2、initModel()函数

该函数主要初始化模型,主要是初始化三角形顶点数据,初始化全局变量VAO、VBO

该函数内部流程大概:
0、初始化顶点数组,该数组总共3行,每行都是一个顶点数据,分别表示该点的x、y、z坐标点,所以总共是3个点的数据。
1、创建一个VAO
2、绑定VAO,
3、创建一个VBO,
4、绑定VBO,
5、给VBO分配显存空间,传输数据
6、告诉shader数据解析方式
7、激活锚点
8、给VBO解绑
9、给VAO解绑

该函数完整代码如下

void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的
	//基础数据,三角形顶点
	float vertices[] = {
	-0.5f,-0.5f,0.0f,
	0.5,-0.5,0.0f,
	0.0f,0.5f,0.0f
	};

	glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAO
	glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO

	//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可
	glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的index
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//绑定VBO
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据

	//下面做锚定点
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)
	glEnableVertexAttribArray(0);//激活0号锚点
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑

	glBindVertexArray(0);//给VAO解绑

}

3、initShader函数

该函数完整形式:void initShader(const char* _vertexPath ,const char* _fragPath );里面两个参数分别是两个shader文件的绝对路径,那么就先把两个shader文件摆出来吧

3.1、vertexShader.glsl文件

该文件为顶点数据处理文件,主要确定顶点位置。代码如下

#version 330 core  //版本声明
layout(location = 0) in vec3 aPos;//记得上面在初始化模型里面激活0号锚点的代码吗,这是相对应的

void main()
{
	//gl_Position 是opengl内置全局变量,该变量会在后面进行调用
	gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);
};

里面代码跟普通代码C++代码很相似,每行作用都做了注解,先照抄即可;

3.2、fragmentShader.glsl文件

该文件主要是光栅化显示作用,主要是对顶点数据进行内插,内插后在范围内的进行用指定颜色进行显示出来。
完整代码如下:

#version 330 core
out vec4 FragColor;//任何out定义的变量会被输出到下一步,openGL光栅化的下一步不用管,它是有个管线自动处理的

void main()
{
	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);//1是白色,0是黑色。橙色RGB为:(1,0.5,0.2)最后一个是alpha通道,默认为1
	
};

注意这里出现了out定义的变量,数据类型是vec4,在shader语言中还有用in、uniform进行定义变量,数据类型可以自定义。区别是:
in定义的变量是由openGL管线中上一步传入过来的,上一步的out变量是下一步的in变量,变量名称不要变化;
uniform定义的变量是由外部C++代码传入进来的,后面可以做一个样例出来,现在先不用管;

管线搞不懂就看下面这张图:
在这里插入图片描述
管线顾名思义就是一根像线的管道,在这个管道中只有几个步骤可以进行编辑(填充蓝色的),其他步骤不需要程序员去管的(填充灰色的):

3.3、initShader函数代码

该代码看着比较长,里面实际上只干了几件事情,最终是将shader代码编译链接在全局变量shaderProgram中。

函数流程:
1、读取_vertexPath (vertexShader.glsl)文件到变量_vertexCode中;
2、读取_fragPath (fragmentShader.glsl)文件到变量 _fragCode中;
3、分别编译_vertexCode、 _fragCode代码到_vertexID、_fragID;
4、初始化全局变量shaderProgram,分别将刚刚编译出来的_vertexID、_fragID链接到shaderProgram里面去;
5、分别检查编译是否成功、链接是否成功,最后进行_vertexID、_fragID的释放

void initShader(const char* _vertexPath ,const char* _fragPath )
{//shader写出来,编译出来
	std::string _vertexCode("");
	std::string _fragCode("");

	std::ifstream _vShaderFile;
	std::ifstream _fShaderFile;

	_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit| std::ifstream::badbit);
	_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit| std::ifstream::badbit);

	try {
		_vShaderFile.open(_vertexPath);
		_fShaderFile.open(_fragPath);

		std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
		_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
		_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();
		_vertexCode = _vShaderStream.str();
		_fragCode = _fShaderStream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e) {
		std::string errStr = "rerad shader fail";
		std::cout << errStr << std::endl;
	}

	const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
	const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();

	//shader的编译链接
	unsigned int _vertexID = 0,_fragID = 0;
	char  _infoLog[512];//存储错误信息
	int  _successFlag = 0;//是否成功
	
	//编译
	_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//编译的是VERTEX类型
	glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);//把代码传过去
	glCompileShader(_vertexID);//编译

	glGetShaderiv(_vertexID,GL_COMPILE_STATUS,&_successFlag);//获取编译情况如何
	if (!_successFlag) {
		//如果编译不成功
		glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512,NULL,_infoLog);
		std::string errStr(_infoLog);
		std::cout << errStr << std::endl;

	}

	//frag shader 
	_fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//编译的是FRAGMENT类型
	glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);//把代码传过去
	glCompileShader(_fragID);//编译

	glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何
	if (!_successFlag) {
		//如果编译不成功
		glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);
		std::string errStr(_infoLog);
		std::cout << errStr << std::endl;

	}

	//链接
	shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram,_vertexID);//向program好的加入编译好的
	glAttachShader(shaderProgram,_fragID);//向program好的加入
	glLinkProgram(shaderProgram);//开始链接
	//检查链接是否成功
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
	if (!_successFlag) {
		//如果链接不成功
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);
		std::string errStr(_infoLog);
		std::cout << errStr << std::endl;

	}
	//释放
	glDeleteShader(_vertexID);
	glDeleteShader(_fragID);


}

3、rend函数

该函数是绘制函数,是放在while循环里面的

void rend()
{//渲染函数
	//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染
	glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制
	glUseProgram(shaderProgram);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个
	glUseProgram(0);
}

编译运行的效果
在这里插入图片描述

绿色随时间变化的三角形绘制

该程序是在橙色三角形的基础上进行变种来的,程序逻辑是从外部传入一个随着时间变化的颜色数据即可。
主要修改:
1、fragmentShader.glsl文件中,新增一个uniform定义的颜色变量;
2、在rend函数中新增一个与时间相关的变换函数,该函数输出的值作为绿色波段的颜色值;将新增的绿色波段颜色信息传入到fragmentShader中即可

1.1、fragmentShader.glsl文件修改如下

//外部传参的写法
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 MyColor;//通过外部传参进来
void main()
{
	FragColor = MyColor;//外部传进来的颜色直接传到下一个流程中

};

1.2、在rend函数修改如下

void rend()
{//渲染函数
	//外部传参的写法,将颜色通过外面传入进去===========================================
	glUseProgram(shaderProgram);//注意这行代码必须提前,否则黑屏,绘制不出来
	float _time = glfwGetTime();//获取时间,通过时间变换来改变渲染颜色;
	float _green = sin(_time)*0.5f+0.5f;//动态改变绿色通道的值
	int _location = glGetUniformLocation(shaderProgram,"MyColor");//获取MyColor变量位置,MyColor即fragmentShader.glsl文件中用uniform修饰的变量
	
	glUniform4f(_location, 0.0f, _green, 0.0f, 1.0f);//把颜色传入进去( 0.0f, _green, 0.0f, 1.0f)传入到fragmentShader里面的MyColor变量

	glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个
	glUseProgram(0);

}

运行后,这窗口中三角形随着时间的变化不断循环颜色发生变化,如下图

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

总代码

总共代码在上次环境配置基础上,修改3个文件:
1、main.cpp
2、vertexShader.glsl
3、fragmentShader.glsl

1、mainl.cpp


/*
三角形绘制基础代码
在这节课介绍三角形绘制的基础方法,也会涉及到基础的shader调用,其中最关键的概念是
VAO、VBO在OpenGL核心模式下的使用及内涵
也会做一个小小的程序结构,让大家方便今后的架构慢慢改进

先对vertexShader.glsl 进行顶点变换,再传入fragmentShader.glsl里面插值

1、获取VBO的index
2、绑定VBO的index
3、给VBO分配显存空间,传输数据
4、告诉shader数据解析方式
5、激活锚点

*/
#include <glad/glad.h>
#include "GLFW/glfw3.h"
#include <iostream>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>




unsigned int VBO = 0;
unsigned int VAO = 0;
unsigned int shaderProgram = 0;

void rend()
{//渲染函数
	每次循环都会调用该函数,直接进行渲染
	//glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制
	//glUseProgram(shaderProgram);
	//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个
	//glUseProgram(0);

	//外部传参的写法,将颜色通过外面传入进去===========================================
	glUseProgram(shaderProgram);
	float _time = glfwGetTime();//获取时间,通过时间变换来改变渲染颜色;
	float _green = sin(_time)*0.5f+0.5f;//动态改变绿色通道的值
	int _location = glGetUniformLocation(shaderProgram,"MyColor");//获取MyColor变量位置
	glUniform4f(_location, 0.0f, _green, 0.0f, 1.0f);//把颜色传入进去( 0.0f, _green, 0.0f, 1.0f)传入到fragmentShader里面的MyColor变量

	glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个
	glUseProgram(0);



}



void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的
	//基础数据,三角形顶点
	float vertices[] = {
	-0.5f,-0.5f,0.0f,
	0.5,-0.5,0.0f,
	0.0f,0.5f,0.0f
	};

	glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAO
	glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO

	//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可
	glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的index
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//绑定VBO
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据

	//下面做锚定点
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)
	glEnableVertexAttribArray(0);//激活0号锚点
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑

	glBindVertexArray(0);//给VAO解绑

}

void initShader(const char* _vertexPath ,const char* _fragPath )
{//shader写出来,编译出来
	std::string _vertexCode("");
	std::string _fragCode("");

	std::ifstream _vShaderFile;
	std::ifstream _fShaderFile;

	_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit| std::ifstream::badbit);
	_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit| std::ifstream::badbit);

	try {
		_vShaderFile.open(_vertexPath);
		_fShaderFile.open(_fragPath);

		std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
		_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
		_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();
		_vertexCode = _vShaderStream.str();
		_fragCode = _fShaderStream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e) {
		std::string errStr = "rerad shader fail";
		std::cout << errStr << std::endl;
	}

	const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
	const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();

	//shader的编译链接
	unsigned int _vertexID = 0,_fragID = 0;
	char  _infoLog[512];//存储错误信息
	int  _successFlag = 0;//是否成功
	
	//编译
	_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//编译的是VERTEX类型
	glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);//把代码传过去
	glCompileShader(_vertexID);//编译

	glGetShaderiv(_vertexID,GL_COMPILE_STATUS,&_successFlag);//获取编译情况如何
	if (!_successFlag) {
		//如果编译不成功
		glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512,NULL,_infoLog);
		std::string errStr(_infoLog);
		std::cout << errStr << std::endl;

	}

	//frag shader 
	_fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//编译的是FRAGMENT类型
	glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);//把代码传过去
	glCompileShader(_fragID);//编译

	glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何
	if (!_successFlag) {
		//如果编译不成功
		glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);
		std::string errStr(_infoLog);
		std::cout << errStr << std::endl;

	}

	//链接
	shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram,_vertexID);//向program好的加入编译好的
	glAttachShader(shaderProgram,_fragID);//向program好的加入
	glLinkProgram(shaderProgram);//开始链接
	//检查链接是否成功
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
	if (!_successFlag) {
		//如果链接不成功
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);
		std::string errStr(_infoLog);
		std::cout << errStr << std::endl;

	}
	//释放
	glDeleteShader(_vertexID);
	glDeleteShader(_fragID);


}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{//检测是否有外部输入

	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把关闭状态设置为true

	}
}


int main()
{
	glfwInit();//初始化上下文环境
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//要求opengl 3版本以上
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置CORE模式,只能用VAO绘制

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", NULL, NULL);//创建窗体
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);//上下文绑定窗体

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化函数指针,为下面函数做准备
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);//设置需要渲染的视口
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数

	initModel();//初始化模型
	initShader("vertexShader.glsl","fragmentShader.glsl");//初始化shader文件

	while (!glfwWindowShouldClose(window))//创建的window关掉后就退出while循环
	{
		processInput(window);//
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置颜色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//用设置的颜色把画布进行清零掉
		rend();//渲染绘制

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	glfwTerminate();
	std::cout << "Hello World!\n";
	return 0;
}


2、vertexShader.glsl

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
	//gl_Position 是opengl内置全局变量,该变量会在后面进行调用
	gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);
};

3、fragmentShader.glsl

/*任何out定义的变量会被输出到下一步*/
//#version 330 core
//out vec4 FragColor;
//void main()
//{
//	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
//
//};



//外部传参的写法
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 MyColor;//通过外部传参进来
void main()
{
	FragColor = MyColor;//外部传进来的颜色直接传到下一个流程中

};

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实验室比对是软件测试实验室在申请软件实验室认可必须要做的一类质量控制活动。实验室比对包括实验室间比对&#xff0c;和实验室内比对。实验室间比对指的是按照预先规定的条件&#xff0c;由两个或多个实验室对相同或类似的物品进行测量或检测的组织、实施和评价。实验室内比…

酷克数据携手江西移动入选“星河(Galaxy)”数据库潜力案例

2024 年 12 月 18 - 19 日&#xff0c;为推动打造行业交流平台&#xff0c;驱动产业创新共荣&#xff0c;大数据技术标准推进委员会以“数据重塑价值 智能链接未来”为主题&#xff0c;在北京召开为期两天的“2024 数据资产管理大会”。 在会上&#xff0c;第八届大数据“星河&…