在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,Switch Has Authority
节点用于在蓝图中根据当前操作是否具有 Authority 来切换逻辑。这个节点常用于处理 网络同步 和 多玩家 环境中的客户端与服务器之间的不同逻辑。具体而言,它允许你根据当前执行代码的实体(服务器或客户端)来决定不同的执行路径。
什么是 Authority?
在 UE5 中,Authority 指的是在 网络环境 中,某个对象是否由服务器来控制。服务器在有多人参与的游戏中承担着关键的控制角色,通常拥有“Authority”,而客户端则通过 RPC(远程过程调用) 与服务器进行通信。
- 服务器:拥有 Authority(控制权)。这意味着服务器负责管理和验证游戏的状态变化。
- 客户端:没有 Authority,通常只能请求或接收来自服务器的更新。
Switch Has Authority
节点作用
Switch Has Authority
节点根据执行代码的上下文,判断当前是否具有 Authority。如果节点执行的是由 服务器 发起的逻辑,执行 "Has Authority" 分支;如果是由 客户端 发起的,执行 "No Authority" 分支。
用途
- 服务器逻辑:当你需要确保某些操作只在服务器端执行时,例如角色的状态变化、位置更新、物品掉落等。
- 客户端逻辑:在客户端,你可能只需要获取信息或显示效果,而不需要处理游戏逻辑的更改。
节点结构
Switch Has Authority
节点有两个输出:
- Has Authority:如果当前是服务器端执行,返回这个分支。
- No Authority:如果当前是客户端执行,返回这个分支。
如何使用 Switch Has Authority
节点?
步骤:
-
拖拽一个
Switch Has Authority
节点: 在蓝图编辑器中,搜索并拖拽一个Switch Has Authority
节点。 -
连接执行路径: 将你的逻辑连接到
Has Authority
和No Authority
输出端口。 -
编写不同的服务器和客户端逻辑:
- 在
Has Authority
分支下编写你需要服务器端执行的逻辑。 - 在
No Authority
分支下编写你需要客户端执行的逻辑。
- 在
示例:角色移动
例如,假设你有一个多玩家的游戏,你希望角色的移动只能由服务器控制,而客户端只负责输入处理。
- 服务器端逻辑:在
Has Authority
分支下,你可以处理角色位置的更新、碰撞检测等。 - 客户端逻辑:在
No Authority
分支下,客户端可以捕捉玩家的输入并向服务器发送请求,但不直接改变角色的位置。
代码示例:
假设你在蓝图中设置了一个 Switch Has Authority
节点来控制一个物体的销毁:
-
Has Authority(服务器端):
- 执行销毁物体的逻辑,比如调用
Destroy Actor
节点来销毁物体。
- 执行销毁物体的逻辑,比如调用
-
No Authority(客户端):
- 客户端只需要发送销毁请求给服务器,而不直接销毁物体。
Player -> Switch Has Authority
| |
Has Authority No Authority
| |
Destroy Actor Send Destroy Request (to server)
实际应用:
-
服务器管理游戏状态:例如,物品的生成、玩家的生命值减少、奖励的发放等,都是服务器端控制的逻辑。使用
Switch Has Authority
确保这些操作仅在服务器执行。 -
客户端仅显示效果:客户端通常不负责改变游戏状态,而是负责显示信息,如UI更新、动画播放等。客户端可以通过向服务器发送 RPC 调用来请求操作。
小结
Switch Has Authority
节点是处理 网络同步 中常见需求的重要工具。它帮助你在服务器和客户端中分开不同的游戏逻辑,确保服务器控制关键的游戏状态,客户端则主要负责输入、渲染和展示。这个节点在 多人游戏 中非常有用,尤其是在 客户端-服务器架构 下,确保逻辑的分配和同步。