Unity教程(十八)战斗系统 攻击逻辑

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机
Unity教程(十四)敌人空闲和移动的实现
Unity教程(十五)敌人战斗状态的实现
Unity教程(十六)敌人攻击状态的实现
Unity教程(十七)敌人战斗状态的完善

Unity教程(十八)战斗系统 攻击逻辑
Unity教程(十九)战斗系统 受击反馈


如果你更习惯用知乎
Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记目录


文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、攻击逻辑的实现
    • (1)攻击检测
    • (2)伤害函数
    • (2)攻击触发器
  • 三、解决碰撞问题
  • 总结 完整代码
    • Entity.cs
    • PlayerAnimationTriggers.cs
    • Enemy_SkeletonAnimationTriggers.cs


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现战斗系统的攻击逻辑部分。

Udemy课程地址

对应视频:
Attack Logic
Collider’s collision exception


一、概述

本节我们先实现战斗的逻辑,即在攻击动画播放过程中找到攻击对象并造成伤害,这里伤害我们先用控制台信息代表,后续再进行具体实现。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

二、攻击逻辑的实现

(1)攻击检测

在实体Entity类中添加攻击检测和攻击距离两个变量,并在OnDrawGizmos函数中绘制出攻击范围。

Gizmos函数详情见Unity官方手册
Gizmos可以绘制图形的图形如下表:

函数功能
DrawCube使用 center 和 size 绘制一个实心盒体。
DrawFrustum绘制一个摄像机视锥体,并且将当前设置的 Gizmos.matrix 用于其位置和旋转。
DrawGUITexture在该场景中绘制一个纹理。
DrawIcon在 Scene 视图中的某个位置绘制一个图标。
DrawLine绘制一条从 from 开始到 to 的线。
DrawMesh绘制一个网格。
DrawRay绘制一条从 from 开始到 from + direction 的射线。
DrawSphere使用 center 和 radius 绘制一个实心球体。
DrawWireCube使用 center 和 size 绘制一个线框盒体。
DrawWireMesh绘制一个线框网格。
DrawWireSphere使用 center 和 radius 绘制一个线框球体。

Entity类中添加代码如下:
添加变量:

    [Header("Collision Info")]
    public Transform attackCheck;
    public float attackCheckRadius;
    [SerializeField] protected Transform groundCheck;
    [SerializeField] protected float groundCheckDistance;
    [SerializeField] protected Transform wallCheck;
    [SerializeField] protected float wallCheckDistance;
    [SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;

绘制攻击范围:

    protected virtual void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));
        Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y));
        Gizmos.DrawWireSphere(attackCheck.position, attackCheckRadius);
    }

在Player下创建空物体attackCheck用于攻击检测。
将空物体attackCheck拖入变量,并给attackCheckRadius设置合适的值。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
移动attackCheck到Player身前合适位置,圆圈绘制出的就是Player的攻击范围。
在这里插入图片描述
同理,设置小怪的攻击检测。
在这里插入图片描述

(2)伤害函数

在Entity中添加伤害函数Damage(),实现受击后的反馈。目前不进行具体实现,先输出一条调试信息代替。

    public virtual void Damage()
    {
        Debug.Log(gameObject.name + " was damaged");
    }

(2)攻击触发器

我们先以Player的攻击为例。
在玩家触发器PlayerAnimationTriggers类中,添加攻击触发器attackTrigger函数。
每次攻击时,要记录所有在攻击范围内的敌人。然后每个攻击范围内的敌人将调用自己的Damage函数实现受伤的反馈。

检测攻击范围内的敌人调用Physics2D.OverlapCircleAll函数,它会返回圆内的所有碰撞体。
Collider2D[] OverlapCircleAll (Vector2 point, float radius, int layerMask, float minDepth, float maxDepth);
参数表如下

参数介绍
point圆形的中心。
radius圆形的半径。
layerMask筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。
minDepth仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。
maxDepth仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。

在PlayerAnimationTriggers中添加代码:

    private void AttackTrigger()
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(player.attackCheck.position, player.attackCheckRadius);

        foreach(var hit in colliders)
        {
            if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)
                hit.GetComponent<Enemy>().Damage();
        }
    }

在触发攻击伤害的帧添加事件调用attackTrigger

如需添加事件帧的详细介绍请见
Unity教程(八)角色基本攻击的实现

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可以看到,在玩家攻击时,控制台输出对骷髅产生伤害
在这里插入图片描述
敌人的攻击触发器实现与玩家一样,代码如下:

    private void AttackTrigger()
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(enemy.attackCheck.position, enemy.attackCheckRadius);

        foreach (var hit in colliders)
        {
            if (hit.GetComponent<Player>() != null)
                hit.GetComponent<Player>().Damage();
        }
    }

同样设置事件帧

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、解决碰撞问题

现在攻击时,因为两者之间存在碰撞,骷髅会推着玩家走,而玩家甚至可以在骷髅头上走,这看起来很不对劲。
在这里插入图片描述
在制作游戏时,有些会采用碰撞伤害,有些则只有攻击时造成伤害。在这里我们采用第二种,让玩家可以穿过敌人,只在被攻击击中时受到伤害。
解决方式很简单,只需要调整层次之间的碰撞即可。
首先必须确保玩家和敌人处于各自层级。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
调整层次碰撞矩阵,将Player和Enemy层次间的碰撞勾掉
Edit -> Project Settings -> Physics 2D -> Layer Collision Matrix

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
目前存在一个问题,在骷髅与玩家重合时会不停碰撞导致骷髅抽搐,这个问题会在后续解决。
在这里插入图片描述

总结 完整代码

Entity.cs

添加攻击检测变量和绘制函数,添加伤害函数。

//Entity:实体类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.IO.LowLevel.Unsafe;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Entity : MonoBehaviour
{

    [Header("Flip Info")]
    protected bool facingRight = true;
    public int facingDir { get; private set; } = 1;



    [Header("Collision Info")]
    public Transform attackCheck;
    public float attackCheckRadius;
    [SerializeField] protected Transform groundCheck;
    [SerializeField] protected float groundCheckDistance;
    [SerializeField] protected Transform wallCheck;
    [SerializeField] protected float wallCheckDistance;
    [SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;


    #region 组件
    public Rigidbody2D rb { get; private set; }
    public Animator anim { get; private set; }
    #endregion

    protected virtual void Awake()
    {

    }

    //获取组件
    protected virtual void Start()
    {
        rb= GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim= GetComponentInChildren<Animator>();
    }

    // 更新
    protected virtual void Update()
    {
        
    }

    public virtual void Damage()
    {
        Debug.Log(gameObject.name + " was damaged");
    }

    #region 速度设置
    //速度置零
    public void ZeroVelocity() => rb.velocity = new Vector2(0, 0);

    //设置速度
    public void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity)
    {
        rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);
        FlipController(_xVelocity);
    }
    #endregion

    #region 翻转
    //翻转实现
    public virtual void Flip()
    {
        facingDir = -1 * facingDir;
        facingRight = !facingRight;
        transform.Rotate(0, 180, 0);
    }
    //翻转控制
    public virtual void FlipController(float _x)
    {
        if (_x > 0 && !facingRight)
            Flip();
        else if (_x < 0 && facingRight)
            Flip();
    }
    #endregion

    #region 碰撞
    //碰撞检测
    public virtual bool isGroundDetected() => Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);
    public virtual bool isWallDetected() => Physics2D.Raycast(wallCheck.position, Vector2.right * facingDir, wallCheckDistance, whatIsGround);


    //绘制碰撞检测
    protected virtual void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));
        Gizmos.DrawLine(wallCheck.position, new Vector3(wallCheck.position.x + wallCheckDistance, wallCheck.position.y));
        Gizmos.DrawWireSphere(attackCheck.position, attackCheckRadius);
    }
    #endregion
}


PlayerAnimationTriggers.cs

添加攻击触发器

//PlayerAnimationTriggers:触发器组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerAnimationTriggers : MonoBehaviour
{
    private Player player => GetComponentInParent<Player>();
    private void AnimationTrigger()
    {
        player.AnimationTrigger();
    }

    private void AttackTrigger()
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(player.attackCheck.position, player.attackCheckRadius);

        foreach(var hit in colliders)
        {
            if (hit.GetComponent<Enemy>() != null)
                hit.GetComponent<Enemy>().Damage();
        }
    }
}

Enemy_SkeletonAnimationTriggers.cs

//Enemy_SkeletonAnimationTriggers:触发器组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy_SkeletonAnimationTriggers : MonoBehaviour
{

    private Enemy_Skeleton enemy => GetComponentInParent<Enemy_Skeleton>();
    private void AnimationTrigger()
    {
        enemy.AnimationTrigger();
    }
    private void AttackTrigger()
    {
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(enemy.attackCheck.position, enemy.attackCheckRadius);

        foreach (var hit in colliders)
        {
            if (hit.GetComponent<Player>() != null)
                hit.GetComponent<Player>().Damage();
        }
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/914978.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

HCIP-HarmonyOS Application Developer 习题(二十三)

1、&#xff08;多选&#xff09;端云一体化已经集成以下哪些服务SDK。 A、云函数 B、云数据库 C、云存储 D、云托管 答案&#xff1a;AB 分析&#xff1a;云开发即为应用开发云侧工程&#xff0c;目前包含云函数与云数据库工程。 2、&#xff08;多选&#xff09;Entry下的m…

图数据库 | 5、图数据库三大组件之一 之 图计算 (下)

书接上文&#xff1a;图数据库 | 4、图数据库三大组件之一 ——图计算 &#xff08;上&#xff09;-CSDN博客 结合计算效率来评估与设计图计算所需的数据结构。 存储低效性或许是相邻矩阵或关联矩阵等数据结构的最大缺点&#xff0c;尽管它有着O(1)的访问时间复杂度。例如通过…

Android OpenGL ES详解——纹理:纹理过滤GL_NEAREST和GL_LINEAR的区别

目录 一、概念 1、纹理过滤 2、邻近过滤 3、线性过滤 二、邻近过滤和线性过滤的区别 三、源码下载 一、概念 1、纹理过滤 当纹理被应用到三维物体上时&#xff0c;随着物体表面的形状和相机视角的变化&#xff0c;会导致纹理在渲染过程中出现一些问题&#xff0c;如锯齿…

【java】java通过s3访问ceph报错

1.报错信息、背景 工作中起了几个访问ceph的服务pod节点&#xff0c;一段时间后1个节点一直报错Unable to execute HTTP request: Timeout waiting for connection from pool&#xff0c;详细i信息如下图片&#xff0c;有且仅有1个节点报错&#xff0c;其他节点访问正常。看日志…

对于目标文件太大无法拉入u盘事件的解决方法

问题&#xff1a; 解决方法&#xff1a; 1.按住win r 键打开运行&#xff0c;输入cmd&#xff0c;点击确定。 2.输入convert 盘符(你自己的u盘的盘符): /fs:ntfs并单击回车

React Hooks在现代前端开发中的应用

&#x1f493; 博客主页&#xff1a;瑕疵的CSDN主页 &#x1f4dd; Gitee主页&#xff1a;瑕疵的gitee主页 ⏩ 文章专栏&#xff1a;《热点资讯》 React Hooks在现代前端开发中的应用 React Hooks在现代前端开发中的应用 React Hooks在现代前端开发中的应用 引言 React Hooks …

Linux(CentOS)yum update -y 事故

CentOS版本&#xff1a;CentOS 7 事情经过&#xff1a; 1、安装好CentOS 7&#xff0c;系统自带JDK8&#xff0c;版本为&#xff1a;1.8.0_181 2、安装好JDK17&#xff0c;版本为&#xff1a;17.0.13 3、为了安装MySQL执行了 yum update -y&#xff08;这个时候不知道该命令的…

【操作系统】输入/输出(I/O)管理

王道笔记 一、I/O管理描述 1.1 I/O设备的概念和分类 1.1.1 什么是I/O设备 “I/O”就是“输入/输出”&#xff08;Input/Output&#xff09; I/O设备机会可以将数据输入到计算机&#xff0c;或者可以接收计算机输出数据的外部设备&#xff0c;属于计算机中的硬件部件。下图就…

HarmonyOS App 购物助手工具的开发与设计

文章目录 摘要引言功能需求分析技术方案与设计架构设计技术选型 代码示例Demo数据抓取模块数据存储模块历史价格查询和数据可视化模块完整界面布局和调用示例代码详解 QA环节总结参考资料 摘要 随着促销活动的增多&#xff0c;用户面临真假折扣的困惑&#xff0c;特别是在一些…

激活函数解析:神经网络背后的“驱动力”

神经网络中的激活函数&#xff08;Activation Function&#xff09;是其运作的核心组件之一&#xff0c;它们决定了神经元如何根据输入信号进行“激活”&#xff0c;进而影响整个模型的表现。理解激活函数的工作原理对于设计和优化神经网络至关重要。本篇博客将深入浅出地介绍各…

昇思大模型平台打卡体验活动:项目1基于MindSpore实现BERT对话情绪识别

基于MindSpore实现BERT对话情绪识别 1. 模型简介 BERT&#xff08;Bidirectional Encoder Representations from Transformers&#xff09;是由Google于2018年末开发并发布的一种新型语言模型&#xff0c;基于Transformer架构中的Encoder&#xff0c;并且具有双向编码的特性。…

【vue】echarts地图添加蒙版图片,多图层地图实现天气信息展示

实现原理&#xff1a;多层图层叠加实现复杂的信息展示。 <template><div class"wrapper"><el-drawertitle"天气信息":modal"iszz":visible.sync"weatherinfo":direction"direction"><drawer:labelnam…

6.584-Lab1:MapReduce

前置知识/概念 Raft 是一个基于“Leader”的协议&#xff0c;能够保证分布式网路的一致性。 RPC&#xff08;Remote Producer Call&#xff09; 参考链接1 参考链接2 Golang中regexp正则表达式的用法 https://gukaifeng.cn/posts/golang-zheng-ze-biao-da-shi-regexp-de-j…

Docker在微服务架构中的最佳实践

&#x1f493; 博客主页&#xff1a;瑕疵的CSDN主页 &#x1f4dd; Gitee主页&#xff1a;瑕疵的gitee主页 ⏩ 文章专栏&#xff1a;《热点资讯》 Docker在微服务架构中的最佳实践 Docker在微服务架构中的最佳实践 Docker在微服务架构中的最佳实践 引言 Docker 概述 定义与原理…

大数据新视界 -- 大数据大厂之 Impala 性能优化:基于数据特征的存储格式选择(上)(19/30)

&#x1f496;&#x1f496;&#x1f496;亲爱的朋友们&#xff0c;热烈欢迎你们来到 青云交的博客&#xff01;能与你们在此邂逅&#xff0c;我满心欢喜&#xff0c;深感无比荣幸。在这个瞬息万变的时代&#xff0c;我们每个人都在苦苦追寻一处能让心灵安然栖息的港湾。而 我的…

【C++】用红黑树封装set和map

在C标准库中&#xff0c;set容器和map容器的底层都是红黑树&#xff0c;它们的各种接口都是基于红黑树来实现的&#xff0c;我们在这篇文章中已经模拟实现了红黑树 ->【C】红黑树&#xff0c;接下来我们在此红黑树的基础上来看看如何封装set和map。 一、共用一颗红黑树 我…

Leetcode3345. 最小可整除数位乘积 I

Every day a Leetcode 题目来源&#xff1a;3345. 最小可整除数位乘积 I 解法1&#xff1a;枚举 至多循环 10 次&#xff0c;一定会遇到个位数为 0 的数字&#xff0c;数位乘积是 0&#xff0c;一定是 t 的倍数。 所以暴力枚举即可。 代码&#xff1a; /** lc appleetcod…

通过scrapy和Django登录、爬取和持久化数据

使用 Scrapy 和 Django 实现登录、爬取和持久化数据的完整流程&#xff0c;可以通过以下步骤完成&#xff1a; 创建 Django 项目和数据库模型&#xff1a;定义一个存储爬取数据的数据库模型。创建 Scrapy 项目&#xff1a;实现登录并抓取目标页面的数据。整合 Scrapy 和 Djang…

SpringMVC全面复习

Javaweb SpringMVC Spring MVC是Spring框架的一个模块&#xff0c;专门用于构建Web应用程序的模型-视图-控制器&#xff08;MVC&#xff09;架构。它通过清晰的分离关注点&#xff0c;简化了Web应用各部分的开发。Spring MVC提供了强大的绑定机制&#xff0c;能够将请求参数绑定…

【再谈设计模式】抽象工厂模式~对象创建的统筹者

一、引言 在软件开发的世界里&#xff0c;高效、灵活且易于维护的代码结构是每个开发者追求的目标。设计模式就像是建筑蓝图中的经典方案&#xff0c;为我们提供了应对各种常见问题的有效策略。其中&#xff0c;抽象工厂模式在对象创建方面扮演着重要的角色&#xff0c;它如同一…