九、pico+Unity交互开发——触碰抓取

一、VR交互的类型

  1. Hover(悬停)
    • 定义:发起交互的对象停留在可交互对象的交互区域。例如,当手触摸到物品表面(可交互区域)时,视为触发了Hover。
  2. Grab(抓取)
    • 概念:把物品抓起来。
  3. Use(使用)
    • 基于“抓取”。例如抓取一把枪后,按下枪的扳机发射子弹则视为Use。

三、发起交互的对象(Interactor)

  1. XR Direct Interactor脚本

    • 为了让双手成为发起交互的对象,在LeftHand Controller和RightHand Controller下分别创建Direct Interactor子物体,并添加XR Direct Interactor脚本。
  2. 添加可交互区域

    • XR Direct Interactor需要一个Trigger类型的碰撞体作为可交互区域,且需和它挂载在同一游戏物体上。如在左手和右手的Direct Interactor上分别添加Sphere Collider,调整Radius并勾选Is Trigger。当可交互对象进入该区域后,可进行交互。 ,并设置合适的参数。

在这里插入图片描述

四、可交互的对象(Interactable)创建一个3d对象,比如立方体

  1. 添加刚体

    • 因为手与物品的交互基于物理效果,所以要为可交互物体添加刚体。
    • 在这里插入图片描述
  2. XR Simple Interactable脚本

    • 为方块添加XR Simple Interactable脚本,但是它没有自带抓取的功能。
    • 物体有刚体后该脚本才生效,且挂载脚本的物体还需一个碰撞体。如果是创建的3d对象不需要额外加,如果是自定义模型的话,别忘了手动添加碰撞体
      在这里插入图片描述

2.1、可交互事件

  • 实现功能:
    • 手触碰到方块时,方块颜色改变(模拟Hover,即悬停在可交互区域)。
    • 触碰方块后按下手柄Grip键,方块颜色变成蓝色。
    • 触碰方块后按住Grip键再按Trigger键,方块颜色变回红色。
  • 实现方法:
    • 使用XR Simple Interactable脚本中的Interactable Events
    • 其中Hover Entered对应开始悬停在可交互区域触发的事件,可手动设置更改方块材质。
    • Select EnteredActivated事件分别对应上述第二、三个功能
    • 在Inspector面板中手动绑定事件,Select动作绑定“按下Grip键抓取键”,Activate动作绑定“按下Trigger键扳机键”。 Activate动作以Select动作为前提,Interactable Events中的所有事件以“与可交互对象发生交互”为前提。
      在这里插入图片描述
  1. XR Grab Interactable脚本、和XR Simple Interactable脚本脚本类似,但是有抓取效果;所以需要移除刚刚的XR Simple Interactable脚本

    • Movement Type 移动类型

      • Instantaneous:物体移动位置和姿态完全跟随手的移动,无延迟但无物理刚体效果,物体可穿过碰撞体且碰撞效果非物理。
      • Kinematic:通过Kinematic Rigidbody移动,有延迟,移动中不受力和碰撞作用,但可对其他刚体施加物理效果。
      • Velocity Tracking:通过设置刚体速度和角速度移动,有延迟,有刚体物理效果,可与碰撞体碰撞并对其他刚体产生力的效果。
        在这里插入图片描述
    • Attach Transform 抓取点

      • XR Grab Interactable脚本中有Attach Transform变量可赋值作为抓取点,若未赋值,默认以物体position为抓取点。如抓取枪时,抓取点应在枪柄;
      • 实现功能:可创建枪的子物体Attach Point并赋值给Attach Transform,然后调整其Position位置Rotation以优化抓取效果。但仅设置Attach Transform会有穿模现象,若要实现精细抓取,可参考相关教程。
  2. 代码实现Use功能(制作简易手枪)

    • 核心脚本

      • 创建GunController脚本挂载到枪的游戏物体上。获取XRGrabInteractable中的activated事件,通过AddListener绑定FireBullet函数。
    • 制作子弹预制体

      • 创建子弹Prefab(需刚体和碰撞体),并将子弹Rigidbody的Collision Detection设为Continous Dynamic,防止高速运动时检测不到碰撞。
        在这里插入图片描述
    • 制作子弹发射位置

      • 创建枪的子物体Spawn Point作为子弹生成位置,其z轴箭头方向对应子弹发射方向,将子弹和Spawn Point赋给Gun Controller。
        在这里插入图片描述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

// 枪支控制器类
public class GunController : MonoBehaviour
{
    // 子弹预制体
    public GameObject bullet;
    // 子弹发射位置的变换组件
    public Transform spawnPoint;
    // 子弹发射速度
    public float fireSpeed = 40;

    void Start()
    {
        // 获取当前物体上的 XRGrabInteractable 组件
        XRGrabInteractable grabbable = GetComponent<XRGrabInteractable>();
        // 为 grabbable 的 activated 事件添加监听器,当该事件触发时调用 FireBullet 方法
        grabbable.activated.AddListener(FireBullet);
    }

    private void FireBullet(ActivateEventArgs arg)
    {
        // 在 spawnPoint 的位置和旋转处实例化子弹预制体
        GameObject spawnBullet = Instantiate(bullet, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
        // 设置实例化出的子弹的刚体速度,使其沿着 spawnPoint 的前方以 fireSpeed 的速度飞行
        spawnBullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = spawnPoint.forward * fireSpeed;
        // 在 5 秒后销毁这个子弹对象
        Destroy(spawnBullet, 5);
    }
}
  1. 优化一:左右手抓取(判断哪只手与物体交互)
  • 方法一(不推荐)
    • GunController脚本中,给XRGrabInteractableSelectEntered事件绑定ChangeAttachTransform函数,通过判断Interactor是左手还是右手控制器来切换Attach Transform。
      也就是创建两个抓取点,并进行监听ChangeAttachTransform判断左右手、来重新设置抓取点
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

// 枪支控制器类
public class GunController : MonoBehaviour
{
    // 子弹游戏对象
    public GameObject bullet;
    // 子弹发射位置的变换组件
    public Transform spawnPoint;
    // 子弹发射速度
    public float fireSpeed = 40;

    // 左手抓取点的变换组件
    private Transform leftHandAttachPoint;
    // 右手抓取点的变换组件
    private Transform rightHandAttachPoint;
    // 当前物体上的可抓取交互组件
    private XRGrabInteractable grabbable;

    void Start()
    {
        // 在当前物体下查找名为"LeftHand Attach Point"的子物体,获取其变换组件
        leftHandAttachPoint = transform.Find("LeftHand Attach Point");
        // 在当前物体下查找名为"RightHand Attach Point"的子物体,获取其变换组件
        rightHandAttachPoint = transform.Find("RightHand Attach Point");
        // 获取当前物体上的 XRGrabInteractable 组件
        grabbable = GetComponent<XRGrabInteractable>();
        // 为可抓取交互组件的 selectEntered 事件添加监听器,当该事件触发时调用 ChangeAttachTransform 方法
        grabbable.selectEntered.AddListener(ChangeAttachTransform);
        // 为可抓取交互组件的 activated 事件添加监听器,当该事件触发时调用 FireBullet 方法
        grabbable.activated.AddListener(FireBullet);
    }

    private void ChangeAttachTransform(SelectEnterEventArgs arg)
    {
        // 获取触发 selectEntered 事件的交互器的变换组件
        Transform interactor = arg.interactorObject.transform;
        // 如果交互器的父物体名称为"Left Controller",表示是左手控制器
        if (interactor.transform.parent.name == "Left Controller")
        {
            // 将当前物体的抓取点设置为左手抓取点
            grabbable.attachTransform = leftHandAttachPoint;
        }
        else if (interactor.transform.parent.name == "Right Controller")
        {
            // 如果交互器的父物体名称为"Right Controller",表示是右手控制器
            // 将当前物体的抓取点设置为右手抓取点
            grabbable.attachTransform = rightHandAttachPoint;
        }
    }

    private void FireBullet(ActivateEventArgs arg)
    {
        // 在 spawnPoint 的位置和旋转处实例化子弹游戏对象
        GameObject spawnBullet = Instantiate(bullet, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
        // 获取实例化出的子弹的刚体组件
        Rigidbody bulletRigidbody = spawnBullet.GetComponent<Rigidbody>();
        // 设置子弹的速度,使其沿着 spawnPoint 的前方以 fireSpeed 的速度飞行
        bulletRigidbody.velocity = spawnPoint.forward * fireSpeed;
        // 在 5 秒后销毁这个子弹对象
        Destroy(spawnBullet, 5);
    }
}
  • 方法二减少耦合性
  • 新建脚本XRGrabInteractableTwoAttach继承XRGrabInteractable,重写OnSelectEntered方法,根据Interactor的Tag判断是左手还是右手,切换相应的Attach Transform
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

// 自定义的可抓取交互类,继承自 XRGrabInteractable
public class XRGrabInteractableTwoAttach : XRGrabInteractable
{
    // 左手的抓取点变换
    public Transform leftAttachTransform;
    // 右手的抓取点变换
    public Transform rightAttachTransform;

    // 重写 OnSelectEntered 方法,在选择进入时触发
    protected override void OnSelectEntered(SelectEnterEventArgs args)
    {
        // 如果交互对象的标签是“Left Hand”(左手)
        if (args.interactorObject.transform.CompareTag("Left Hand"))
        {
            // 将当前物体的抓取点设置为左手抓取点
            attachTransform = leftAttachTransform;
        }
        // 如果交互对象的标签是“Right Hand”(右手)
        else if (args.interactorObject.transform.CompareTag("Right Hand"))
        {
            // 将当前物体的抓取点设置为右手抓取点
            attachTransform = rightAttachTransform;
        }
        // 调用基类的 OnSelectEntered 方法
        base.OnSelectEntered(args);
    }
}

在这里插入图片描述

  • 将枪上的XRGrabInteractable抓取脚本替换为XRGrabInteractableTwoAttach,并在编辑器中为左右手Attach Transform赋值并给Direct Interactor添加Tag

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 第一次抓取或第一次切换抓取位置错误解决方法
    - 方法一
    - 在可抓取物体Gun被抓取物体上添加XRSingleGrabFreeTransformer脚本,游戏运行时会自动添加到XRGrabInteractableTwoAttach脚本。
    在这里插入图片描述

方法二
- 重写刚刚新建的XRGrabInteractableTwoAttach脚本的GetAttachTransform方法,而不是OnSelectEntered方法。根据InteractorTag返回相应的Attach Transform,若Tag不匹配则返回基类的GetAttachTransform结果。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

public class XRGrabInteractableTwoAttach : XRGrabInteractable
{
    public Transform leftAttachTransform;
    public Transform rightAttachTransform;
    public override Transform GetAttachTransform(IXRInteractor interactor)
    {

        Transform i_attachTransform = null;
        if (interactor.transform.CompareTag("Left Hand"))
        {
            i_attachTransform = leftAttachTransform;
        }
        if (interactor.transform.CompareTag("Right Hand"))
        {
            i_attachTransform = rightAttachTransform;
        }
        return i_attachTransform != null ? i_attachTransform : base.GetAttachTransform(interactor);

    }
}

因为之前学的射线交互层级是Everything层级比较高和物体交互层级有重复,所以也能实现射线抓取;然后将与传送有关的 XR Ray Interactor 和 Teleport Area 的 Interaction Layer Mask 改成 Teleport,就可以避免出现这类问题
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  1. 其他功能一:将与物体接触的地方作为抓取点(Dynamic Attach),也就是碰哪里抓哪里,没有固定抓取点

    • 创建细长Cube作为测试物体,添加碰撞体、刚体和XR Grab Interactable脚本,勾选Use Dynamic Attach后,可根据需求设置Match Position、Match Rotation、Snap To Collider等选项,实现手抓在物体接触部位的效果。

Match Position(匹配位置):当启用相关功能时,确保被抓取物体的位置与抓取点的位置相匹配。例如在使用特定的抓取方式时,可使被抓取物体在被抓取瞬间其位置与抓取点重合,以实现更真实的抓取效果。
Match Rotation(匹配旋转):类似 “匹配位置”,当启用此选项时,被抓取物体的旋转会与抓取点的旋转相匹配。这样可以确保被抓取物体在抓取过程中以合适的角度呈现,增强真实感和交互性。
Snap To Collider(吸附到碰撞体):当开启这个功能后,抓取操作会使被抓取物体吸附到抓取点所在的碰撞体上。这可以使抓取更加精准,并且在抓取过程中物体与抓取点的连接更加紧密,避免出现不合理的位置偏差。

在这里插入图片描述

五、XR Tint Interactable Visual脚本

  1. 功能:可挂载到可交互对象上,当Interactor悬停(Hover)或选中(Select动作触发)可交互对象时,能暂时改变其颜色。
    .在这里插入图片描述2. 设置:调整Tint Color设置颜色,勾选Tint On Hover在Hover时改变颜色,勾选Tint On Selection在Select时改变颜色。注意要把使用的XR Grab Interactable放置到最上层。
    在这里插入图片描述

六、取消身体和可抓取物体的物理碰撞

  1. 设置Layer:将XR Origin的Layer设为Player(仅设置Character Controller所在物体Layer,子物体选No),将所有可抓取物体Layer设为Interactable。
    在这里插入图片描述

  2. 配置Physics:打开Unity编辑器上方菜单栏的Edit编辑 -> Project Settings项目设置-> Physics物理,找到Layer Collision Matrix图层碰撞器,将Player和Interactable的交叉点取消勾选,避免身体与可抓取物体发生物理碰撞。
    在这里插入图片描述

七、XR Interaction Group

  1. 功能:XR Interaction Toolkit 2.3新组件,可管理多个Interactor。当其中一个Interactor生效时,Group内其他Interactor会暂时失效。
    在这里插入图片描述

  2. 应用示例:如在Left/RightHand Controller物体上添加XR Interaction Group组件,将Direct Interactor物体和UI Ray Interactor物体拖到Group中,可实现在抓取物体时让UI射线暂时失效。

八、XR Direct Interactor脚本中的Select Action Trigger

在这里插入图片描述

  1. 参数说明
    • Toggle:以抓取为例,选择Toggle后,靠近物体按下手柄抓取键,物体会被抓在手上,松开抓取键物体仍在手上,下次按下抓取键才会释放。
    • Sticky:按下手柄抓取键物体被抓手上,松开抓取键物体仍在手上,下次按下并松开抓取键物体才会释放。
    • State和State Change的区别(在可抓取物体Select Mode选择Single时)
      • State:可能出现一只手无法接管另一只手抓取权的情况,只有先松开当前抓取手的抓取键才会进行切换抓取。
      • State Change:可以随意切换抓取,推荐在抓取功能上使用State Change。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/899063.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

记录一个容易混淆的 Spring Boot 项目配置文件问题

记录一个容易混淆的 Spring Boot 项目配置文件问题 去年&#xff0c;我遇到了这样一个问题&#xff1a; 在这个例子中&#xff0c;由于密码 password 以 0 开头&#xff0c;当它被 Spring Boot 的 bean 读取时&#xff0c;前导的 0 被自动去掉了。这导致程序无法正确读取密码。…

【Next.js 项目实战系列】07-分配 Issue 给用户

原文链接 CSDN 的排版/样式可能有问题&#xff0c;去我的博客查看原文系列吧&#xff0c;觉得有用的话&#xff0c;给我的库点个star&#xff0c;关注一下吧 上一篇【Next.js 项目实战系列】06-身份验证 分配 Issue 给用户 本节代码链接 Select Button​ # /app/issues/[i…

MySQL 查找连续相同名称的记录组,并保留每组内时间最大的一条记录

要求&#xff1a;查找连续相同名称的记录组&#xff0c;并保留每组内时间最大的一条记录&#xff0c;同时计算每组记录的 num 总和。 今天有人问了我一个问题&#xff0c;大致就是下面这样的数据结构&#xff08;原谅我实在不知道怎么描述这个问题&#xff09; 然后需要得到下面…

【C++】C++多态世界:从基础到前沿

【C】C多态世界&#xff1a;从基础到前沿 多态的定义及实现1. 虚函数2. 虚函数的重写3. C11 override 和 final重载、覆盖(重写)、隐藏(重定义)的对比&#xff08;关键&#xff09; 抽象类1. 概念2. 接口继承和实现继承 多态的原理1虚函数表2. 虚函数存在哪的&#xff1f;虚表存…

与ai一起作诗(《校园清廉韵》)

与ai对话犹如拷问自己的灵魂&#xff0c;与其说ai助力还不如说在和自己对话。 (笔记模板由python脚本于2024年10月19日 19:18:33创建&#xff0c;本篇笔记适合喜欢python和诗歌的coder翻阅) 【学习的细节是欢悦的历程】 Python 官网&#xff1a;https://www.python.org/ Free&…

基于Django的推荐系统、人脸识别登录、微信支付Demo、打卡门禁系统

基于Django的推荐系统、人脸识别登录、微信支付Demo、打卡门禁系统 1、推荐系统 图书管理、电影推荐、音乐推荐、在线课程选修、旅游推荐系统 图书管理点我跳转 电影管理点我跳转 课程管理点我跳转 2、算法 基于用户协同过滤推荐、物品协同过滤推荐、神经网络推荐、随机森…

Linux中如何理解一切皆文件

根据之前的学习我们会有一些少许的疑惑&#xff0c;我们的stdin &#xff0c;stdout&#xff0c;stderr访问的是键盘显示器&#xff0c;然而键盘显示器等他们都有一个共同的特点就是他们都是外设&#xff0c;那么这些外设是怎么被看成是文件的呢&#xff1f; 看图可以知道硬件的…

Jmeter 实战 JDBC配置

​ JDBC JDBC&#xff08;Java Database Connectivity&#xff09;是一种用于执行SQL语句的Java API。通过这个API&#xff0c;可以直接连接并执行SQL脚本&#xff0c;与数据库进行交互。 使用JMeter压力测试时&#xff0c;操作数据库的场景 在使用JMeter进行接口压力测试时…

【去哪儿-注册安全分析报告-缺少轨迹的滑动条】

前言 由于网站注册入口容易被黑客攻击&#xff0c;存在如下安全问题&#xff1a; 1. 暴力破解密码&#xff0c;造成用户信息泄露 2. 短信盗刷的安全问题&#xff0c;影响业务及导致用户投诉 3. 带来经济损失&#xff0c;尤其是后付费客户&#xff0c;风险巨大&#xff0c;造…

什么是分库分表?为什么要分库分表?什么时候需要分库分表?怎么样拆分?(数据库分库分表详解)

文章目录 1、什么是分库分表&#xff1f;1.1、分库分表的概念1.2、分库分表的方式1.2.1、垂直分库1.2.2、垂直分表1.2.3、水平分库1.2.4、水平分表 2、为什么要分库分表&#xff1f;3、什么时候需要分库分表&#xff1f;4、分库分表的数据路由4.1、数据路由的目的4.2、数据路由…

【Linux】磁盘文件系统(inode)、软硬链接

文章目录 1. 认识磁盘1.1 磁盘的物理结构1.2 磁盘的逻辑结构 2. 引入文件系统2.1 EXT系列文件系统的分区结构2.2 inode 3. 软硬链接3.1 软链接3.2 硬链接 在讲过了内存文件系统后&#xff0c;我们可以知道文件分为两种&#xff1a; 打开的文件&#xff08;内存中&#xff09;未…

VMamba:视觉SSM

论文标题&#xff1a;VMamba: Visual State Space Model 论文地址&#xff1a;https://arxiv.org/pdf/2401.10166 摘要 VMamba 是一个视觉骨干网络&#xff0c;基于状态空间模型&#xff08;SSM&#xff09;&#xff0c;其复杂度是线性的。该架构的核心是视觉状态空间&#xff…

uniapp学习(007-2 壁纸项目:详细设计css代码较多)

零基础入门uniapp Vue3组合式API版本到咸虾米壁纸项目实战&#xff0c;开发打包微信小程序、抖音小程序、H5、安卓APP客户端等 总时长 23:40:00 共116P 此文章包含第70p-第p78的内容 文章目录 客服消息按钮的open-type属性添加客服设置按钮 ifdef和ifndef 实现多端匹配语法实…

【数据结构笔记】优先级队列PriorityQueue

堆序性质&#xff1a;除了根节点&#xff0c;其他节点都不大&#xff08;小&#xff09;于父节点 进而根节点是最大&#xff08;小&#xff09;堆的最大&#xff08;小&#xff09;元 完全二叉堆 物理上是Vector 逻辑上是完全二叉树 层次遍历序列与物理存储顺序相同Rank为…

阅读笔记 Marketing Management Chapter 12

来源: Marketing Management, Kotler and Keller (2016), 15th edition Chapter 12 Addressing Competition and Driving Growth 本章围绕以下问题展开&#xff1a; 为什么公司发展核心业务很重要&#xff1f; 市场领导者如何扩大整个市场并捍卫市场份额&#xff1f; 市场挑…

Go_Parser部署、使用与原理分析

文章目录 前言1、概述2、安装与使用2.1、源码安装2.1.1、部署系统依赖组件2.1.1.1、部署IDA Pro 7.5 SP32.1.1.2、部署Python 3.9.132.1.1.3、部署Go 1.13.1 2.1.2、使用源码安装系统 2.2、使用方法2.2.1、准备测试程序2.2.2、创建IDA Pro项目2.2.3、使用Go_Parser解析二进制程…

【毕业设计】基于SpringBoot的网上商城系统

前言 &#x1f525;本系统可以选作为毕业设计&#xff0c;运用了现在主流的SSM框架&#xff0c;采用Maven来帮助我们管理依赖&#xff0c;所选结构非常合适大学生所学的技术&#xff0c;非常合适作为大学的毕业设计&#xff0c;难以适中。 &#x1f525;采用技术&#xff1a;Sp…

『Mysql集群』Mysql高可用集群之读写分离(二)

前言 主从复制: 解决了Mysql的单点故障问题以及提高MySQL的整体服务性能. 读写分离: 解决的是数据库的读性能问题,分担主库的压力&#xff0c;提高系统的可用性和稳定性。 分库分表: 数据库分表可以解决单表海量数据的查询性能问题&#xff0c;分库可以解决单台数据库的并发…

libaom 编解码项目编码接口文件介绍

对外头文件&#xff1a; 编码端&#xff1a;aom/aom_encoder.h、aom/aomcx.h解码端&#xff1a;aom/aom_decoder.h、aom/aomdx.h aom/aom_encoder.h 该头文件包了aom/aom_codec.h、aom/aom_external_partition.h头文件介绍&#xff1a;当前文件描述了应用程序与视频编码器算法之…

基于tfjs实现线性回归等基本模型

目录 1.回归模型基础概念与应用综述 1.1 线性回归&#xff08;Linear Regression&#xff09; 1.2 多元线性回归&#xff08;Multiple Linear Regression&#xff09; 1.3 广义线性回归&#xff08;Generalized Linear Model, GLM&#xff09; 1.4 逻辑回归&#xff08;Lo…