大家好,又和大家见面了,那么我们这期讲的就是RPG游戏的地图以及人物的行走。
我发现大家并不是很懂RPG游戏引擎,也就是说这种引擎对于技术的要求还是比较高的。为了让更多人直接上手制作RPG游戏,我打算开启这一系列教程。
这个教程大概会分为如下几个文章:
- 地图行走
- 门的制作
- 背包制作
- 钥匙
- NPC的制作
- 最后修改
在教程开始前,关注一下作者吧!
了解(基础好的可以直接跳过)
首先,你得先了解一下造型放大类的大地图:首先,在造型放大类的大地图中,你会明显发现,角色基本都是在舞台背景中间的,所以,角色的实际坐标基本也是在中间的。还有,大地图之外的事也是不能直接准确侦测的。另外,造型放大类的大地图都是关卡在反着移动,并非角色本身。
不一样的大地图引擎
为了准确直接侦测地图外面的碰撞侦测,我是用的引擎是有分本体和碰撞体的,本体负责显示给玩家看,而碰撞体则负责移动。
碰撞体
首先,碰撞体是不显示给玩家看的,所以碰撞体不用去美化,个人建议画成圆形或正方形。
碰撞体造型
接着,我们进入代码区。
当开始游戏时,将造型切换,然后就是缩小系数,那么,为什么要设一个缩小系数呢?首先,你得知道,scratch大地图外是不能准确侦测的,所以我们得设一个缩小系数,让角色缩小到舞台区内,这样就可以侦测了,当然,在这种情况下,移动也得换成缩小后的,所以是碰撞体移动。
移动
准备制作碰撞侦测
讲解:如果碰到了场景碰撞那么就移动到之前的位置
讲解:这两个都是公有变量,为什么要用碰撞体坐标/缩小系数呢?因为碰撞体就是*缩小系数以后的,所以在玩家坐标里还要除回来。
本体操控
接下来,我们转移到本体角色
这样其实就可以了,本体移到中间即可。
场景碰撞
我们转移到场景碰撞
这个也很简单的
场景本体
来到场景本体
反着移动,很好理解
这个场景碰撞是跟本体长的一样的,但不允许进入的地方最好填成实心。