3.js - 模板渲染 - 简单

3.js 真tm枯燥啊,狗都不学

效果图

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源码


// @ts-nocheck

// 引入three.js
import * as THREE from 'three'

// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

// 导入lil.gui
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'

// 导入tween
import * as TWEEN from 'three/examples/jsm/libs/tween.module.js'

// 导入hdr加载器
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js'

// 导入gltf加载器
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'

// 导入draco解码器
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js'

//#region
const scence = new THREE.Scene()

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(2, 2, 5) // 设置相机位置
camera.lookAt(0, 0, 0)

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  antialias: true // 开启抗锯齿
})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//#endregion

//#region
// 添加世界坐标辅助器,红色-X轴; 绿色-Y轴; 蓝色-Z轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scence.add(axesHelper)

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 设置带阻尼的惯性
// controls.enableDamping = true
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.05

// 每一帧根据控制器更新画面
function animate() {
  // 如果,需要控制器带有阻尼效果,或者自动旋转等效果,就需要加入`controls.update()`
  controls.update()
  // `requestAnimationFrame`:在屏幕渲染下一帧画面时,触发回调函数来执行画面的渲染
  requestAnimationFrame(animate)
  // 渲染
  renderer.render(scence, camera)
  // 更新tween
  TWEEN.update()
}
animate()
//#endregion

// --------------------------------------------------------------
// --------------------------------------------------------------

let rgbeLoader = new RGBELoader()
rgbeLoader.load('../public/assets/texture/Alex_Hart-Nature_Lab_Bones_2k.hdr', envMap => {
  envMap.mapping = THREE.EquirectangularRefractionMapping
  scence.background = envMap
  scence.environment = envMap
})

`模板渲染的步骤`
	步骤12个物体,都设置模板缓冲区的写入和测试
	步骤22个物体,都设置模板缓冲区的基准值(stencilRef: 2)
	步骤3、在平面上,设置允许写入的掩码(0xff,即:0~255)
	步骤4、在小球上,设置模板比较函数`THREE.EqualStencilFunc`(比较的是2个物体的基准值,相等的时候才渲染)
	步骤5、在平面上,设置当前函数比较通过的时候,设置为replace替换(`THREE.ReplaceStencilOp`)

const plane = new THREE.PlaneGeometry(6, 6)
const planeMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  stencilWrite: true, // 设置模板缓冲区
  stencilRef: 2,
  stencilWriteMask: 0xff,
  stencilZPass: THREE.ReplaceStencilOp
})
const planeMesh = new THREE.Mesh(plane, planeMaterial)
scence.add(planeMesh)

const sphere = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20)
const sphereMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  color: 0xffcccc,
  stencilWrite: true, // 设置模板缓冲区
  stencilRef: 2,
  stencilFunc: THREE.EqualStencilFunc,
  depthTest: false, // 关闭深度测试
})
const sphereMesh = new THREE.Mesh(sphere, sphereMaterial)

sphereMesh.position.z = 5
// sphereMesh.position.z = -10 // 为负数时候,小球就会被挡住,只需要将它的深度测试(depthTest: false)关闭,就能正常显示了

scence.add(sphereMesh)

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