概述
在客户端开发中,列表类型页面大多都依赖网络请求,需要等网络数据请求下来后再刷新页面。但遇到网络请求慢的场景,就会导致页面加载很慢甚至加载失败。
我负责会员的商品列表页面,在业务场景中,页面元素比较复杂,并且涉及多个接口。最开始涉及十个左右的接口,经过我推动聚合后还有三个接口。所以,在进入商品列表页面时,需要等三个接口都请求完成才能刷新页面,这样会导致进入页面速度很慢。
总体思路
对于页面加载慢甚至失败的情况,可以对页面进行预加载,预加载也细化为prefetch
和preload
两部分,这两部分在方案中都包括。
方案先通过缓存数据将页面进行渲染,进入商品列表页后,再根据请求下来的服务器数据,决定是否用服务器数据对页面进行刷新。并且,用服务器的数据替换本地数据,供下次使用。看似比较简单,实际上做起来有很多细节需要处理和优化。后面的文章,将商品列表页统称为商品页。
prefetch
接口缓存
目前进入商品页有三个接口,接口数据请求下来后,会通过SVRequest
网络库自带的缓存功能,对页面数据进行缓存。下次进入页面时,会先读取本地缓存数据,如果本地有缓存数据,会先用缓存数据刷新页面。刷新后,等网络数据请求下来,会判断网络数据和本地数据的一致性,根据结果决定是否用网络数据进行reload
。
[self startRequestWithType:SVRequestTypeGet requestURL:requestURL cacheable:YES params:params cacheBlock:^(SVNetworkCache * _Nullable cache, SVRequestControl * _Nonnull requestControl) {
if (cache.cacheObj && [Reachability currentNetworkType] == NotReachable) {
[requestControl stop];
} else {
[requestControl goOn];
}
[self parseData:data successBlock:cacheBlock];
} successBlock:^(id _Nonnull responseObject) {
if (successBlock) {
NSDictionary *data = [responseObject as:[NSDictionary class]];
[self parseData:data successBlock:successBlock];
}
} failureBlock:^(SVRequestError * _Nonnull error, id _Nonnull responseObject) {
if (failedBlock) {
failedBlock(error, responseObject);
}
}];
新用户
但是,对于新安装的用户,或者旧版本升级上来的用户,他们并没有本地缓存数据,之前版本也没有开启缓存功能。这样第一次进入商品页,依然要等待网络数据请求下来后,再刷新页面。
为了提升这一部分用户的体验,在商品页的主要入口的位置,在入口页面显示后,会在后台现成check
缓存数据状态。如果没有缓存数据,则会预先请求服务器数据,并写入本地缓存,这样可以保证进入商品页,页面不会为空。由于仅针对新用户和旧版本升级上来的用户,所以请求数量增加有限,不会导致过多的后台压力。
并且,由于是多个接口,所以做的是每个接口的按需加载,只有没缓存数据的接口才会请求。一般,一个接口没数据其他两个也都没数据。但是,这个策略是避免浏览入口页面时,其中有一个接口请求失败,但没进入商品页,下次再浏览到入口页面还会继续请求,提高了缓存命中率。
preload
布局
为了保证push
进入页面时,用户看到的就是已经渲染好的页面,所以需要对页面进行preload
并渲染,时机选在初始化页面时进行。在初始化页面后,会根据本地读取的cacheData
对页面进行layout
,并且会调用layoutIfNeeded
强制触发图形树中每个节点的布局。
这个过程相对比较顺滑,根据页面FPS
的监测,并没有出现明显的FPS
下降。并且,为了避免preload
的过程影响埋点的准确性,将埋点和preload
的过程进行剥离,当页面真正显示的时候才会进行上报。
从性能的角度,如果想在preload
过程中保持比较高的FPS
,应该避免发生离屏渲染和复杂的布局,这两项都是比较消耗CPU
的,CPU
消耗的增加就会影响主线程的运行,从而导致卡顿。而系统渲染操作是通过GPU
进行的,不会过多消耗CPU
性能,并且渲染操作相对于animation
和交互式的gesture
所带来的性能消耗,会少很多。
渲染原理
上面讲到了preload
的话题,这里正好简单剖析下页面渲染的原理。
先简单说明一些常见的关键词,UIView
负责布局和事件响应,CALayer
负责页面的渲染。先对视图进行绘制,例如三角型、纹理的计算,最后再渲染成bitmap
交给帧缓冲区,绘制和渲染是一个先后顺序。
iOS
系统上采用双缓冲区机制,frame buffer
前帧缓冲区,以及back buffer
后帧缓冲区。CALayer
不会直接跟frame buffer
打交道,一般都是提交给back buffer
。
渲染的过程,总的来说分为三步。
当收到
VSync
信号后,App
会通过CPU
在主线程,计算显示内容,例如视图的创建和布局。随后将计算结果提交到
GPU
,进行变换、合成、渲染等操作,GPU
会将渲染后的结果交给back buffer
。视频控制器收到下一个
VSync
信号后,会将上次渲染的back buffer
中的bitmap
显示到屏幕上。但如果CPU
和GPU
没有计算完成,这一阵就会被丢弃,从而导致掉帧。
上述渲染逻辑对应到iOS
系统上就是如下逻辑。
当
VSync
信号到来时,视频控制器会从CALayer
的contents
中取走bitmap
,并显示在屏幕上。contents
的bitmap
计算逻辑如下。UIView
负责布局,当页面布局发生改变后,由UIView
的layoutSubviews
来完成计算,这个过程是通过CPU
进行的。布局完成后,
UIView
会调用setNeedsDisplay
,并且调用CALayer
的同名方法setNeedsDisplay
,这个过程相当于做一个标记,下次runloop
循环会进行渲染。CALayer
的display
方法会判断是否实现了displayLayer:
方法,在方法中我们可以实现异步绘制方法,没有实现则进入系统默认绘制方法。CALayer
会通过CGContextRef
创建一个backing store
,后续的绘制都在这个context
上进行,包括自定义的drawRect
。调用
drawInContext
:
方法进行系统绘制,由Core Graphics
的API
在context
上完成绘制操作。将绘制的结果渲染后的
bitmap
存储在contents
属性中,bitmap
也就是一张位图。
reload
刷新逻辑
为了保证用户体验,用缓存数据展示页面后,当网络数据请求下来,会对网络数据进行比对,如果网络数据不同则用网络数据刷新页面,以保证页面的准确性。如果网络数据和本地数据相同,则没必要进行一次无谓的刷新,会带来额外的性能消耗,以及不好的用户体验。
但是,商品页和其他业务还不太一样,并不是单一数据接口,所以设计一套灵活且适用于多个接口,进行hash
比对的manager
就比较重要。为了解决这个问题,设计了一套简单的多接口hash
比对的方案。
多接口hash
方案用SVPCacheManager
类来实现,可以对多个接口的hash
进行管理。主要有几个职责,收集缓存hash
、收集网络数据hash
、多个hash
的比对。整体是通过两个数组实现的,cacheHash
负责收集缓存数据hash
的,netHash
负责收集接口数据hash
。由于涉及多个接口,所以采用数组的设计,每个接口对应一个index
,相同接口的缓存和网络数据计算的hash
,收集时对应同一个index
,即可保证顺序的问题。
为了保证通用性,也可以应用在其他接口的处理上,所以在初始化数组时是通过config
配置count
的。
@objc Members class SVPCacheManager: NSObject {
var cacheHash: [String]?
var netHash: [String]?
@objc static let shared = SVPCacheManager()
func config(count: Int) {
cacheHash = [String](repeating: "", count: count)
netHash = [String](repeating: "", count: count)
}
func appendCache(index: Int, hash: String) {
if hash.length > 0 {
cacheHash?[index] = hash
}
}
func appendNet(index: Int, hash: String) {
if hash.length > 0 {
netHash?[index] = hash
}
}
func isEqual() -> Bool {
return cacheHash == netHash
}
}
易变参数
商品页接口有很多容易发生改变的字段,例如活动模版会有和时间相关的expire time
时间戳,或者H5
页面用的html
标签字符串,以及一些用不到的play count format
。这些字段都很容易发生变化,并且会导致cacheManager
的hash
值匹配失败。
为了增加匹配度,对于缓存数据和网络数据中,这些没用的易变参数,通过KVC
的方式去掉。对处理后的Dictionary
计算hash
,这样可以使网络数据和缓存的匹配率大大提升,提升用户体验。
有序字典
字典是一个无序的数据结构,在生成hash
时,是通过接口数据去除易变参数后,对Dictionary
字符串生成的md5
作为hash
。但由于系统对json
转换Dictionary
的过程并不稳定,导致每次key
的先后顺序都是不同的,并且这个过程没有规律。
下面就是一个相同接口,两次不同请求转为Dictionary
后,key
、value
的对比。这样的顺序,相同的数据基本每次比对都会导致匹配失败,最后计算的hash
值也是不同的。
这时候重要的就是把无序的字典变为“有序”,做法是自定义字典的遍历方式,定义一个可变字符串,从根节点出发,一层一层进行递归遍历。
先对根节点的key
数组进行排序,并将排序结果转为字符串后,append
给可变字符串。再通过有序key
数组取出对应的value
,先将非字典和数组value
,逐个append
到可变字符串上,随后再递归调用该方法,并将value
为字典和数组的值传入。如果传入的是数组对象,则先遍历非字典和数组的value
,逐个append
到可变字符串上,再进行递归调用并传入参数。
一直递归重复上面的动作,直到叶子节点为止,总体思路就是通过可变字符串,一层层拼接排序后的key
和value
,最后用拼接后的可变字符串计算md5
作为hash
。为了保证结果的准确性,不能只对value
进行遍历,因为要考虑相同value
但取值逻辑不同的情况。
analyze
为了方便进行数据分析,在之前的版本中已经对接口请求速度增加了埋点,统计规则是接口开始请求前,到三个接口都请求结束的时间,来计算请求接口总计消耗的时间。由于做了数据缓存后,刚进入页面时不需要请求完数据再展示页面,而是直接从本地读取数据。所以,这个统计点的数值基本为0
。
我认为,优化后应该关注的,应该是缓存匹配度的问题。如果用本地数据刷新页面后,网络数据和本地匹配,进入页面后没有reload
也就是二次刷新的问题,这样对于用户体验就是好的,优化目的也是为了有更好的用户体验。
参考链接
iOS 页面渲染 - UIView & CALayer