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文章目录
- 最终效果
- 系列导航
- 前言
- 绘制进度条UI
- 控制关卡进度测试
- 按配置表使用关卡进度变化
- 源码
- 结束语
前言
本节主要实现关卡进度条的功能
绘制进度条UI
控制关卡进度测试
新增ProgressPanel代码,控制关卡进度
public class ProgressPanel : MonoBehaviour
{
private GameObject progress;
private GameObject head;
private TextMeshProUGUI levelText;
private GameObject flagPrefab;//旗帜预制体
void Start()
{
progress = transform.Find("进度条").gameObject;
head = transform.Find("僵尸头").gameObject;
levelText = transform.Find("关卡文本").gameObject.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
flagPrefab = Resources.Load("Prefabs/UI/旗帜") as GameObject;
//TODO:测试
SetPercent(0.2f);
SetFlagPercent(0.4f);
SetFlagPercent(0.6f);
SetFlagPercent(0.8f);
SetLevelText(1);
}
//设置进度条和僵尸头位置
public void SetPercent(float per)
{
// 图片进度条
progress.GetComponent<Image>().fillAmount = per;
// 进度条宽度
float width = progress.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
float rightX = width / 2;
// 设置头的x轴位置:最右边的位置 - 进度条宽度*进度值
head.GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector2(rightX - per * width, 0);
}
//设置旗帜位置
public void SetFlagPercent(float per)
{
// 进度条宽度
float width = progress.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
float rightX = width / 2;
// 创建新的旗子
GameObject newFlag = Instantiate(flagPrefab);
//false:表示保持newFlag相对于世界坐标的位置、旋转和缩放不变,即不将newFlag的局部坐标和旋转值随着父级对象的变化而改变。
newFlag.transform.SetParent(transform, false);
// 设置位置
newFlag.GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector2(rightX - per * width, 7f);
//把Head对象在其父级对象中的层级顺序置于最后,也就是显示在所有其他同级对象的最上方。
head.transform.SetAsLastSibling();
}
//设置关卡文本
public void SetLevelText(int per){
levelText.text = "关卡 " + per;
}
}
配置信息
测试运行效果,可以看到旗帜生成位置和进度条都正常
按配置表使用关卡进度变化
首先去除前面的测试代码,修改UIManager
public class UIManager : MonoBehaviour
{
public static UIManager Instance { get; private set; }
public TextMeshProUGUI sunSumText;
public ProgressPanel progressPanel;
int zombieDiedCount = 0;//死亡僵尸数量
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Start()
{
Init();
zombieDiedCount = 0;
InitProgressPanel();
}
public void Init()
{
sunSumText.text = GameManager.Instance.sunSum.ToString();
}
//初始化进度条
public void InitProgressPanel()
{
// 初始化进度为0
progressPanel.SetPercent(0);
int count = GameManager.Instance.listData.Count;
string progressId = GameManager.Instance.listData[0]["progressId"];
// 遍历数据列表,设置旗帜的位置
for (int i = 0; i < count; i++)
{
// 获取当前字典数据
Dictionary<string, string> dic = GameManager.Instance.listData[i];
if (progressId != dic["progressId"])
{
progressPanel.SetFlagPercent((float)i / count);
}
progressId = dic["progressId"];
}
}
//更新进度
public void UpdateProgressPanel()
{
zombieDiedCount++;
progressPanel.SetPercent((float)zombieDiedCount / GameManager.Instance.listData.Count);
}
}
修改GenerateZombies里的ZombieDied方法,每次僵尸死亡时调用UpdateProgressPanel方法,更新UI进度,当然你也可以在僵尸生成时调用,具体看你的需求
//更新进度UI
UIManager.Instance.UpdateProgressPanel();
效果
源码
源码不出意外的话我会放在最后一节
结束语
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好了,我是向宇
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~