- 纹理的目的:使用一张图片来控制模型的外观
- 纹理映射技术:把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(与像素不同)地控制模型颜色
- 通常在建模软件中利用纹理展开技术实现,把纹理映射坐标存储在每个顶点上
- 纹理映射坐标:定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标
- 纹理映射坐标也称UV坐标用二维变量(u,v)表述,u代表横坐标 v代表纵坐标
- 纹理的大小多种多样,但顶点UV坐标中被归一化到[0,1]范围
- 纹理采样时使用的纹理坐标不一定在[0,1]
- OpenGL与DirectX的纹理空间坐标不同,unity中符合OpenGL,原点在左下角
一、单张纹理
纹理类型中需要声明一个float4类型的变量_MainTex_ST,其中_MainTex_ST的名字不是任意起的,在unity中,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性。
ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写
_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值
_MainTex_ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值
这些值可以在材质面板的纹理属性中调节
1.实践
效果如下:
全部代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Shader/SingleTexture"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//LightMode标签是Pass标签中的一种,用于定义该Pass在unity的光照流水线中的角色
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo *
max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb *
pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
2.纹理属性
我们向unity中导入一张纹理资源,其材质面板上的参数如下,我们可以调节他们
Texture Type 纹理类型:选择合适的纹理类型,才能让unity知道我们的意图,传递正确的纹理,或对纹理进行优化
Wrap Mode:决定了当纹理坐标超过[0,1]范围后如何被平铺。
Wrap Mode有两种模式:
Repeat,如果纹理超过1,那么它的整数部分将会被舍弃,直接使用小数部分采样。这样的结果是纹理将会不断重复。
Clamp,如果纹理大于1,那么将会截取到1,如果小于0,那么就会截取到0