4.基础纹理

  • 纹理的目的:使用一张图片来控制模型的外观
  • 纹理映射技术:把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(与像素不同)地控制模型颜色
  • 通常在建模软件中利用纹理展开技术实现,把纹理映射坐标存储在每个顶点上
  • 纹理映射坐标:定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标
  • 纹理映射坐标也称UV坐标用二维变量(u,v)表述,u代表横坐标 v代表纵坐标
  • 纹理的大小多种多样,但顶点UV坐标中被归一化到[0,1]范围
  • 纹理采样时使用的纹理坐标不一定在[0,1]
  • OpenGL与DirectX的纹理空间坐标不同,unity中符合OpenGL,原点在左下角

一、单张纹理

纹理类型中需要声明一个float4类型的变量_MainTex_ST,其中_MainTex_ST的名字不是任意起的,在unity中,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性。

ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写

_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值

_MainTex_ST.xy存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw存储的是偏移值

这些值可以在材质面板的纹理属性中调节

1.实践

效果如下:

全部代码:

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Shader/SingleTexture"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//LightMode标签是Pass标签中的一种,用于定义该Pass在unity的光照流水线中的角色
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo *
                                 max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * 
                                  pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

2.纹理属性

我们向unity中导入一张纹理资源,其材质面板上的参数如下,我们可以调节他们

Texture Type 纹理类型:选择合适的纹理类型,才能让unity知道我们的意图,传递正确的纹理,或对纹理进行优化

Wrap Mode:决定了当纹理坐标超过[0,1]范围后如何被平铺。

Wrap Mode有两种模式:

Repeat,如果纹理超过1,那么它的整数部分将会被舍弃,直接使用小数部分采样。这样的结果是纹理将会不断重复。

Clamp,如果纹理大于1,那么将会截取到1,如果小于0,那么就会截取到0

 

二、凹凸纹理

1.高度纹理

2.法线纹理

3.实践

4.unity中法线纹理类型

三、渐变纹理

四、遮罩纹理

1.实践

2.其他纹理遮罩

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