【Unity】颜色混合计算

在图形渲染中,颜色混合(Color Blending)是指将多个颜色值组合在一起以生成最终显示的颜色。颜色混合技术广泛用于处理半透明效果、光照效果和后期处理效果。以下是一些常见的颜色混合模式:

1. 正常混合(Normal Blending)

这是最常用的混合模式,将源颜色和目标颜色按源颜色的 alpha 值进行线性插值。

公式:
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2. 加法混合(Additive Blending)

将源颜色和目标颜色直接相加,用于实现光晕、火焰等效果。

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3. 乘法混合(Multiplicative Blending)

将源颜色和目标颜色逐分量相乘,用于阴影和深度效果。

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4. 叠加混合(Overlay Blending)

结合乘法和屏幕混合模式,根据目标颜色值调整源颜色的混合方式,用于增加对比度和细节。

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5. 屏幕混合(Screen Blending)

将源颜色和目标颜色逐分量反转、相乘后再反转,用于产生发光和高亮效果。

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6. 差值混合(Difference Blending)

计算源颜色和目标颜色的差值,用于创建对比效果。

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7. 减法混合(Subtractive Blending)

将源颜色从目标颜色中减去,用于实现暗角和阴影效果。
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8. 颜色减淡(Color Dodge)

将目标颜色除以源颜色的反转,用于创建高亮和强调效果。

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9. 颜色加深(Color Burn)

将目标颜色反转后除以源颜色的反转,然后反转结果,用于增加深度和暗部细节。

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10. 亮度(Lighten)

选择源颜色和目标颜色中的较亮者作为结果颜色。

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11. 暗度(Darken)

选择源颜色和目标颜色中的较暗者作为结果颜色。

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示例代码

在 Unity Shader 中,可以通过设置混合模式来实现这些颜色混合效果。以下是一个示例代码,用于设置加法混合模式:

Shader "Custom/AdditiveBlend"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 200

        Blend One One  // 设置加法混合模式

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这个示例中,Blend One One 表示启用加法混合模式,将源颜色和目标颜色相加。通过修改 Blend 参数,可以实现其他颜色混合模式。

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