60. UE5 RPG 使用场景查询系统(EQS,Environment Query System)实现远程敌人寻找攻击位置

UE的Environment Query System(EQS)是环境查询系统,它是UE4和UE5中用于AI决策制定过程中的数据采集和处理的一个强大工具。EQS可以收集场景中相关的数据,利用生成器(Generator)针对用户的测试(Test)去筛选符合用户提出条件的最佳项目(Item)。

EQS允许开发者设置多种查询条件和测试,以评估游戏世界中的对象和环境。它提供了可视化的测试结果,便于开发者调试和优化查询。EQS常用于AI决策制定,如寻找最佳路径、选择攻击目标或找到安全位置等。

EQS的实现原理是将场景环境划分成多个点或按场景元素Actor进行划分,然后按照相应的设定规则对划分项进行打分,最后得分最高的Item即为系统所找到的最优查询结果。EQS将这个最优查询结果告知AI,AI行为树则会对来其进行相应的决策及执行。

接下来,我们要通过EQS去实现远程敌人在于玩家中间有物体遮挡时,将会主动移动到合理的位置,进行攻击。实现这个功能过程,我们将使用到EQS的功能,对敌人周围点进行测试,首先测试出来没有被遮挡的位置,然后测试出比较方便移动的位置。
在这里插入图片描述
如果需要查看官方文档,请前往此处 https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/environment-query-system-node-reference-in-unreal-engine?application_version=5.3

创建EQS

接下来,我们先创建对应所需文件,由于AI相关的内容比较多,我们先分好文件夹,将对应的内容放置到对应的文件夹中,接着创建EQS文件夹。
在这里插入图片描述
创建完成后,我们打开EQS文件夹,创建场景查询
在这里插入图片描述
我们将其命名为EQ_FindRangedAttackPosition
在这里插入图片描述
接下来,我们创建一个专门用于测试使用的Pawn,它是系统内置的,方便我们调试使用。
在这里插入图片描述
接下来方便测试,我们创建一个新场景,选择新建关卡
在这里插入图片描述
创建一个基础的关卡
在这里插入图片描述
选择保存关卡
在这里插入图片描述
保存到我们的Map文件夹
在这里插入图片描述
接下来将我们制作的测试Pawn拖入到场景中,它将只显示一个胶囊碰撞体,没有其它内容显示
在这里插入图片描述
我们选中测试Pawn,将我们创建查询模板设置给它
在这里插入图片描述
这样就实现了测试使用的场景,后续我们在查询模板内实现对应的功能,就可以在测试场景里面查看。

添加生成器

我们打开场景查询器,发现里面只有一个根,下拉需要我们添加一个生成器。Generators是用于生成潜在查询目标或位置的核心组件。
在这里插入图片描述

  • Actors Of Class 此类Generator的目的是寻找某一类特定的Actor。你可以指定要寻找的Actor种类,并设置搜索半径等参数来限制搜索范围。
    在这里插入图片描述

  • Composite 复合Generator,允许你将两种或多种不同的Generator组合起来,使它们同时生效。
    在这里插入图片描述

  • Current Location 使用当前位置作为采样点。当前位置可以使用Context进行选取,或是询问者自己,或是Context中返回的内容
    在这里插入图片描述

  • Perceived Actors 通过感知组件去寻找某一类型的Actor,相当于Actors Of Class的扩展版本。
    在这里插入图片描述

  • Points:此类型Generator会在一定的范围内遍历若干个点,并筛选其中满足Test条件的点。

  1. Points Circle 环形生成器。选取方式使用参考点(一般是询问者,或是Context提供的数据)向四周转圈发射射线。如果触碰到任何物体则将碰撞位置作为采样点,如无碰撞则以设定最大半径为采样点。可以设定半径和发射间隔角度
    在这里插入图片描述

  2. Points Cone 锥形生成器
    在这里插入图片描述

  3. Points Donut 环状生成器,区别于Circle,此生成器如同水波,一层一层向外扩散,直到最大半径
    在这里插入图片描述

  4. Points Grid 简单的格子生成器,不对采样点进行路径规则校验,不可达位置也将被收集。收集方式:以参照位置(一般是询问者)为基准,垂直向上向下进行导航投射,如有导航覆盖,则返回采样点。
    在这里插入图片描述

  5. Points Pathing Grid 格子生成器,采样点必须是导航可达,需要满足导航规则校验。收集方式:以参照位置(一般是询问者)为基准,垂直向上向下进行导航投射,如有导航覆盖并且参照位置可达,则返回采样点。
    在这里插入图片描述

我们要实现敌人AI如果攻击目标前方有障碍物阻挡攻击路线时,能够切换位置去攻击,那么,我们将Points Pathing Grid 节点去实现遍历它附近的可导航到的位置点,然后进行攻击。
在这里插入图片描述
参数这里按需要调整
在这里插入图片描述
生成的点的数量影响结果以及效率,所以,需要我们按需去设置合理的参数
在这里插入图片描述

对点进行检测

前面,我们生成了周围的可移动的点,接下来,我们要实现对这些点进行检测,查找出一个最合理的点,让敌人可以移动到目标位置进行攻击。
再生成节点上面,提示我们鼠标右键点击添加测试。
在这里插入图片描述
接下来,我将从官网截图来解释每个测试的功能

  • Distance 距离测试节点,将选择器选取的点用给予和参照内容进行距离测试。距离越远则分值越大,如果希望越近分值越大请调整Score中的Scoring Equation,将线性递增改为递减(Inverse Linear)
    在这里插入图片描述

  • Dot 使用点乘的方式,为选取点打分,值域范围0-1(点乘有负数,打分无负数,正面为1,背面为0,呈现扇形左右递增向1)。也可以对结果进行绝对值设定(勾选Absolute Value,结果为点乘后绝对值值域0-1,正面1,背面1,左右两边0)。点乘中的向量选取可以使用两点方式或是Rotation方式。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • Gameplay Tags 使用标签进行询问测试 GamePlay Tags本身是为Actor查询操作提供分层,一般用于查询。
    在这里插入图片描述

  • Overlap 在采样点,使用通道检测方式,返回是否有符合通道标记的内容存在。如存在返回1,反之返回0。检测形状,Box,Sphere,Capsule。用于检测查询某一个点附近是否存在某一样东西。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • Pathfinding 将采样点与内容进行导航寻路器测试,可达则分数1,不可达为0。它将用于最终测试点生成,返回一个可达测试点。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • Pathfinding Batch 将采样点与内容进行导航寻路器测试,可达则分数1,不可达为0。它会返回所有可达点,供下个测试项目使用。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • Project 投射测试。可以用来修正生成器采样点位置。两种模式:导航投射,在采样点为基准,垂直向上向下进行导航检测,碰到导航覆盖点则修正采样点位置。形状检测,不考虑导航,只要在通道碰撞成立,则修正采样点到新的位置。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • Trace 射线测试。用来测试采样点,到Context参照点之间是否存在遮挡,这是重要节点,一般可以用来寻找可以用来躲避的采样点(从采样点到敌人之间存在遮挡则认定可以躲避)。存在遮挡分数为1,不存在为0。注意:需要考虑高度问题,采样点一般均在地面,从地面直接发射射线到Context可能会出现被非常矮的物体阻挡,可以通过调整Height Offset解决此问题。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

添加测试

前面我们讲解了每个测试节点的功能,接下来,我们将实现敌人寻找位置的功能。我们需要对所有的点进行检测,首先就是筛选掉那些无法查看到目标的点,然后将点和敌人进行距离判断,获取到一个最近的点,就是敌人需要移动到的攻击点位。
我们先添加一个Trace测试,这个测试用于检查AI是否能够直接看到目标,相当于射线检测。
在这里插入图片描述
在测试目的这里,有三个选项
在这里插入图片描述
它们的功能是筛选和评优先级
在这里插入图片描述
在检测这里,现在我们还是对AI所有者进行检测,被墙壁阻挡的点是无法通过筛选的。
在这里插入图片描述
但是我们需要筛选的目标不是AI持有者,而是玩家目标,引擎内置了两个选项
在这里插入图片描述
所以我们需要自定义一个用于获取玩家目标的,我们创建一个蓝图,继承至EnvQueryContext_BlueprintBase
在这里插入图片描述
将其命名为EQS_PlayerContext
在这里插入图片描述
我们需要重载内置的函数来实现返回,在需要调用时去实现调用
在这里插入图片描述

  • 提供单一位置:将由开发者自己定义一个位置返回。
  • 提供单一Actor:将有开发者提供一个可放置到场景中的对象返回
  • 提供位置集:需要返回一个位置数组
  • 提供Actor集:需要返回一个Actor数组

我们需要的是将玩家角色返回,所以重载提供Actor集
在这里插入图片描述
我们通过GetAllActorsOfClass在场景中寻找指定类的Actor,返回即可。
在这里插入图片描述
设置使用我们的情景
在这里插入图片描述
打开测试场景,发现,有些点被墙壁格挡无法查看到角色
在这里插入图片描述
由于红色才是留下来的点,所以,我们可以选择布尔匹配
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

接下来,我们使用距离测试来获取到最佳的移动点位,设置值评优先级,计算和AI的距离
在这里插入图片描述
我们会发现没有过滤的点上面都有优先级,点越绿,数值越高,优先级也就越高
在这里插入图片描述
所以我们将得分因数修改为-1
在这里插入图片描述
得到了我们理想的位置
在这里插入图片描述

在行为树中实现远程攻击

我们在远程攻击下面添加一个Run EQSQuery
在这里插入图片描述
查询模板设置我们创建的环境检测器,黑板健设置接收数据的健
在这里插入图片描述
然后增加一个MoveTo任务,移动到攻击位置
在这里插入图片描述
接着调用攻击,然后等待,我们就可以测试效果了。
在这里插入图片描述
现在,敌人自动躲避障碍物进行攻击,设置如果其他Actor遮挡了,也能够移动寻找不被躲避的位置。
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/655201.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

mysql 按区间统计 3 分钟维度

根据 UNIX_TIMESTAMP 去掉分钟后的的位数 思路如下select UNIX_TIMESTAMP(now()) 当前时间 秒,now() 当前时间,FROM_UNIXTIME(FLOOR(UNIX_TIMESTAMP(CURRENT_TIMESTAMP) / (3 * 60)) * (3 * 60)) 3分钟为分隔去掉多余位数当前时间 秒 当前时间 3分钟为分隔去掉多余…

【NumPy】全面解析NumPy的where函数:高效条件操作指南

🧑 博主简介:阿里巴巴嵌入式技术专家,深耕嵌入式人工智能领域,具备多年的嵌入式硬件产品研发管理经验。 📒 博客介绍:分享嵌入式开发领域的相关知识、经验、思考和感悟,欢迎关注。提供嵌入式方向…

哈希冲突的常见解决方法【附C++代码】

在C中,哈希表是一种常用的数据结构,用于实现快速的插入、删除和查找操作。 哈希表的核心在于哈希函数,它将输入的关键字转换为一个数组索引。然而,不同的关键字可能映射到相同的索引,这种情况称为哈希冲突。 有效地解…

k8s中的集群调度

文章目录 k8s中的集群调度Pod 创建流程 通过指定节点来创建pod所在的node节点通过标签来指定pod创建在哪个节点上pod 的亲和性Pod的亲和性和反亲和性亲和性(Affinity)反亲和性(Anti-Affinity) 污点与容忍污点(Taint&am…

2024年,史上最强的数据库资料集合

💨🏹🌀 2024年,史上最强的数据库资料集合 N种数据库的全方位整理: mysql,mariaDB,Percona Server,Redis,RocksDB,Cassandra,CouchDB&#xff0c…

【LeeCode算法】第67题:二进制求和

目录 一、题目描述 二、初次解答 三、官方解法 四、总结 一、题目描述 二、初次解答 1. 思路:将a和b两个字符串转换成十进制,然后将相加的结果转换回文本的二进制。 2. 代码: char* addBinary(char* a, char* b) {int a_len strlen(a);i…

保障餐饮场所安全:可燃气体报警器专业检测的必要性

在餐饮行业,火灾隐患一直是备受关注的问题。为了有效预防和及时发现可燃气体泄漏,可燃气体报警器的专业检测周期显得尤为重要。 今天,佰德和大家一起来深入了解一下可燃气体报警器的专业检测周期,若您对此有不同的观点或其他的问…

鸿蒙ArkUI-X跨语言调用说明:【平台桥接开发指南(Android)BridgePlugin】

BridgePlugin (平台桥接) 本模块提供ArkUI端和Android平台端消息通信的功能,包括数据传输、方法调用和事件调用。需配套ArkUI端API使用,ArkUI侧具体用法请参考[Bridge API]。 说明: 开发前请熟悉鸿蒙开发指导文档: gitee.com/li-…

OSPF优化——OSPF减少LSA更新量2

二、特殊区域——优化非骨干区域的LSA数量 不是骨干区域、不能存在虚链路 1、不能存在 ASBR 1)末梢区域 该区域将拒绝 4、5LSA的进人,同时由该区域连接骨干0区域的ABR 向该区域,发布一条3类的缺省路由; 该区域内每台路由器均需配置&#xf…

1---Linux下进程的概念(逻辑推导,全干货无废话)

一、进程和程序: 1.1什么是程序? 程序由代码、数据、逻辑、接口和文档组成的一组按特定顺序执行的计算机指令,用于实现特定功能或解决问题。程序存储在磁盘上。 1.2什么是进程? 进程是一个正在执行的程序实例,包含程…

LLM提示工程的技巧

1. 从简单开始(Start Simple) 避免在一开始就增加太多的复杂性。 从简单的提示开始,然后在后续提示中添加更多信息和上下文。 这样,提示就是一个迭代过程,提示在此过程中进一步发展。 从简单的开始,就有足…

Matplotlib绘图指南:从基础绘图到多子图展示

目录 前言 导入模块 第一点:绘制图像 第二点:保存图像 第三点:多图形的绘制 第四点:绘制多子图 总结 前言 在数据可视化中,Matplotlib是一款强大的Python库,提供了丰富的功能来绘制各种类型的图表。…

【Linux】自己实现一个bash进程

bash就是命令行解释器,就是Linux操作系统让我们看到的,与用户进行交互的一种外壳(shell),当然了bash也是一个进程,它有时候就是通过创建子进程来执行我们输入的命令的。这无疑就离不开我们上篇博客所说的进…

Python零基础一天丝滑入门教程(非常详细)

目录 第1章 初识python 第1节 python介绍 1.为什么要学习Python? 2.python排名 3.python起源 4.python 的设计目标 第2节 软件安装 第2章 快速上手:基础知识 第1节 Python3 基础语法 Python 变量 字面量 数据类型转换 Python3 注释 数据类…

《java数据结构》--队列详解

一.认识队列🐱 初识队列😸 队列和栈类似都对数据的存取有着严格的要求,不同的是栈遵循先进后出的原则,而队列遵循先进先出的原则,栈是只有一端可以存取,队列是一端存,一端取。这里我来画一个图…

Java的类路径究竟是什么?

回答 问了chatgpt这个问题,首先类路径的定义是: 是指一组路径,这些路径告诉Java虚拟机(JVM)和类加载器在哪里可以找到应用程序所需的类和资源文件。说白了就是在运行java程序的时候需要先将java源代码编译成class文件…

Layui 项目打开左侧菜单空白解决方案

home/index.html 页面中 替换 navigation 为 menu

网络安全行为可控定义以及表现内容简述

在数字化快速发展的今天,网络安全已成为国家和企业不可或缺的防线。据统计,网络攻击事件频发,给全球经济带来了巨大损失。因此,确保网络安全行为可控显得尤为重要。今天我们来聊聊网络安全行为可控定义以及表现内容。 网络安全行为…

【Rust日报】Rust 中的形式验证

文章 - 未来的愿景:Rust 中的形式验证 这篇文章回顾了形式化验证的基本概念,作者展示了如何使用 Hoare triples 来描述和推理程序的正确性,以及如何使用分离逻辑来解决验证的复杂性。文章还解释了为什么 Rust 适用于形式化验证,以…

Java程序员必备技能之MySQL数据库 图解整理/快速入门

恭喜大家来到全新的篇章——MySQL数据库,这一篇我们将学会MySQL数据库的原理、使用sql对数据库的增删改查操作、以及对MySQL数据库的权限管理和用户管理等内容。请大家耐心看下去,相信大家在看完这篇文章后,一定可以学会MySQL数据库(不会Java也可以学会!)。 ps:想要补充…