Unity类银河恶魔城学习记录11-7 p109 Aplly item modifiers源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

ItemData_Equipment.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum EquipmentType
{
    Weapon,
    Armor,
    Amulet,
    Flask

}

[CreateAssetMenu(fileName = "New Item Data", menuName = "Data/Equipment")]
public class ItemData_equipment : ItemData
{
    public EquipmentType equipmentType;

    [Header("Major stats")]
    public int strength; // 力量 增伤1点 爆伤增加 1% 物抗
    public int agility;// 敏捷 闪避 1% 闪避几率增加 1%
    public int intelligence;// 1 点 魔法伤害 1点魔抗 
    public int vitality;//加血的

    [Header("Offensive stats")]
    public int damage;
    public int critChance;      // 暴击率
    public int critPower;       //150% 爆伤

    [Header("Defensive stats")]
    public int maxHealth;
    public int armor;
    public int evasion;//闪避值
    public int magicResistance;

    [Header("Magic stats")]
    public int fireDamage;
    public int iceDamage;
    public int lightingDamage;

    public void AddModifiers()
    {
        PlayerStat playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStat>();
        playerStats.strength.AddModifier(strength);
        playerStats.agility.AddModifier(agility);
        playerStats.intelligence.AddModifier(intelligence);
        playerStats.vitality.AddModifier(vitality);

        playerStats.damage.AddModifier(damage);
        playerStats.critChance.AddModifier(critChance);
        playerStats.critPower.AddModifier(critPower);

        playerStats.maxHealth.AddModifier(maxHealth);
        playerStats.armor.AddModifier(armor);
        playerStats.evasion.AddModifier(evasion);
        playerStats.magicResistance.AddModifier(magicResistance);

        playerStats.fireDamage.AddModifier(fireDamage);
        playerStats.iceDamage.AddModifier(iceDamage);
        playerStats.lightingDamage.AddModifier(lightingDamage);
    }

    public void RemoveModifiers()
    {
        PlayerStat playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStat>();
        playerStats.strength.RemoveModifier(strength);
        playerStats.agility.RemoveModifier(agility);
        playerStats.intelligence.RemoveModifier(intelligence);
        playerStats.vitality.RemoveModifier(vitality);

        playerStats.damage.RemoveModifier(damage);
        playerStats.critChance.RemoveModifier(critChance);
        playerStats.critPower.RemoveModifier(critPower);

        playerStats.maxHealth.RemoveModifier(maxHealth);
        playerStats.armor.RemoveModifier(armor);
        playerStats.evasion.RemoveModifier(evasion);
        playerStats.magicResistance.RemoveModifier(magicResistance);

        playerStats.fireDamage.RemoveModifier(fireDamage);
        playerStats.iceDamage.RemoveModifier(iceDamage);
        playerStats.lightingDamage.RemoveModifier(lightingDamage);

    }
}
Inventory.cs
using Newtonsoft.Json.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Inventory : MonoBehaviour
{
    public static Inventory instance;

    public List<InventoryItem> equipment;//inventoryItems类型的列表
    public Dictionary<ItemData_equipment, InventoryItem> equipmentDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典

    public List<InventoryItem> inventory;//inventoryItems类型的列表
    public Dictionary<ItemData, InventoryItem> inventoryDictionary;//以ItemData为Key寻找InventoryItem的字典

    public List<InventoryItem> stash;
    public Dictionary<ItemData, InventoryItem> stashDictionary;

    [Header("Inventory UI")]

    [SerializeField] private Transform inventorySlotParent;
    [SerializeField] private Transform stashSlotParent;
    [SerializeField] private Transform equipmentSlotParent;


    private UI_itemSlot[] inventoryItemSlot;//UI Slot的数组
    private UI_itemSlot[] stashItemSlot;
    private UI_equipementSlots[] equipmentSlot;



    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
            instance = this;
        else
            Destroy(gameObject);
        //防止多次创建Inventory
    }

    public void Start()
    {
        inventory = new List<InventoryItem>();
        inventoryDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();


        stash = new List<InventoryItem>();
        stashDictionary = new Dictionary<ItemData, InventoryItem>();

        equipment = new List<InventoryItem>();
        equipmentDictionary = new Dictionary<ItemData_equipment, InventoryItem>();


        inventoryItemSlot = inventorySlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();//拿到的方式有点绕,显示拿到Canvas 里的 Inventory 然后通过GetComponentsInChildren拿到其下的使用UISlot
        stashItemSlot = stashSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_itemSlot>();
        equipmentSlot = equipmentSlotParent.GetComponentsInChildren<UI_equipementSlots>();
    }

    public void EquipItem(ItemData _item)
    {
        //解决在itemdata里拿不到子类equipment里的enum的问题
        ItemData_equipment newEquipment = _item as ItemData_equipment;//https://www.bilibili.com/read/cv15551811/
        //将父类转换为子类
        InventoryItem newItem = new InventoryItem(newEquipment);

        ItemData_equipment oldEquipment = null;

        foreach (KeyValuePair<ItemData_equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面
        {
            if (item.Key.equipmentType == newEquipment.equipmentType)//将拿到的key与转换成itemdata_equipment类型的_item的type对比拿到存在的key
            {
                oldEquipment = item.Key;//此key需保存在外部的data类型里
                //equipment.Remove(item.Value);
                //equipmentDictionary.Remove(item.Key);
            }
        }//好像用foreach里的value和key无法对外部的list和字典进行操作

        if (oldEquipment != null)
        {
            Unequipment(oldEquipment);
            AddItem(oldEquipment);
        }
            

        equipment.Add(newItem);
        equipmentDictionary.Add(newEquipment, newItem);
        newEquipment.AddModifiers();
        RemoveItem(_item);
    }

    private void Unequipment(ItemData_equipment itemToRemove)//装备其他同类型的装备时。去除已装备的装备
    {
        if (equipmentDictionary.TryGetValue(itemToRemove, out InventoryItem value))
        {

            equipment.Remove(value);
            equipmentDictionary.Remove(itemToRemove);
            itemToRemove.RemoveModifiers();
        }
    }

    private void UpdateSlotUI()
    {
        for (int i = 0; i < equipmentSlot.Length; i++)
        {
            //此步骤用于将对应类型的武器插入对应的槽内
            foreach (KeyValuePair<ItemData_equipment, InventoryItem> item in equipmentDictionary)//这种方法可以同时拿到key和value保存到item里面
            {
                if (item.Key.equipmentType == equipmentSlot[i].slotType)
                {
                    equipmentSlot[i].UpdateSlots(item.Value);
                }
            }

        }
        //解决出现UI没有跟着Inventory变化的bug
        for (int i = 0; i < inventoryItemSlot.Length;i++)
        {
            inventoryItemSlot[i].CleanUpSlot();
        }
        for (int i = 0; i < stashItemSlot.Length; i++)
        {
            stashItemSlot[i].CleanUpSlot();
        }

        for (int i = 0; i < inventory.Count; i++)
        {
            inventoryItemSlot[i].UpdateSlots(inventory[i]);
        }

        for (int i = 0; i < stash.Count; i++)
        {
            stashItemSlot[i].UpdateSlots(stash[i]);
        }
    }

    public void AddItem(ItemData _item)
    {
        if (_item.itemType == ItemType.Equipment)
        {
            AddToInventory(_item);
        }
        else if (_item.itemType == ItemType.Material)
        {
            AddToStash(_item);
        }


        UpdateSlotUI();
    }//添加物体的函数

    private void AddToStash(ItemData _item)//向stash加物体的函数
    {
        if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value
        {
            value.AddStack();
        }//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据
        else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值
        {
            InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);
            stash.Add(newItem);//填进列表里只有一次
            stashDictionary.Add(_item, newItem);//同上
        }
    }

    private void AddToInventory(ItemData _item)
    {
        if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))//只有这种方法才能在查找到是否存在key对应value是否存在的同时,能够同时拿到value,其他方法的拿不到value
        {
            value.AddStack();
        }//字典的使用,通过ItemData类型的数据找到InventoryItem里的与之对应的同样类型的数据
        else//初始时由于没有相同类型的物体,故调用else是为了初始化库存,使其中含有一个基本的值
        {
            InventoryItem newItem = new InventoryItem(_item);
            inventory.Add(newItem);//填进列表里只有一次
            inventoryDictionary.Add(_item, newItem);//同上
        }
    }//将物体存入Inventory的函数

    public void RemoveItem(ItemData _item)//将物体剔除Inventory的函数
    {
        if (inventoryDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem value))
        {
            if (value.stackSize <= 1)
            {
                inventory.Remove(value);
                inventoryDictionary.Remove(_item);

            }
            else
                value.RemoveStack();
        }

        if (stashDictionary.TryGetValue(_item, out InventoryItem stashValue))
        {
            if (stashValue.stackSize <= 1)
            {
                stash.Remove(value);
                stashDictionary.Remove(_item);

            }
            else
                stashValue.RemoveStack();
        }

        UpdateSlotUI();
    }
}

   

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/499287.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

第三篇:3.2 广告可见性 - IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南1.0》

翻译计划 第一篇 概述—IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南》之目录、适用范围及术语第二篇 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.1 广告印象&#xff08;AD Impression&#xff09;第三篇 广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.2 可见性 &#xff08;Viewability&#xf…

计算机视觉的应用26-关于Fast-R-CNN模型的应用场景,Fast-R-CNN模型结构介绍

大家好&#xff0c;我是微学AI&#xff0c;今天给大家介绍一下计算机视觉的应用26-关于Fast-R-CNN模型的应用场景&#xff0c;Fast-R-CNN模型结构介绍。Fast R-CNN是一种深度学习模型&#xff0c;主要用于目标检测任务&#xff0c;尤其适用于图像中物体的识别与定位。该模型在基…

【Qt】常用控件(输入类)

目录 一、Line Edit二、Text Edit三、ComBo四、DateTimeEdit五、Slider 一、Line Edit QLineEdit 用来表示单行输入框&#xff0c;可以输入一段文本&#xff0c;但是不能换行。 属性说明test输入框中的文本inputMask输入内容格式约束maxLength最大长度frame是否添加边框echoM…

政安晨:专栏目录【TensorFlow与Keras机器学习实战】

政安晨的个人主页&#xff1a;政安晨 欢迎 &#x1f44d;点赞✍评论⭐收藏 收录专栏: TensorFlow与Keras机器学习实战 希望政安晨的博客能够对您有所裨益&#xff0c;如有不足之处&#xff0c;欢迎在评论区提出指正&#xff01; 本篇是作者政安晨的专栏《TensorFlow与Keras机器…

【职场攻略】撰写求职信的艺术:如何用AI技术让你脱颖而出

AI与求职的完美结合&#xff1a;会话式AI产品如何助力你的求职之路&#xff1f; 在当今竞争激烈的求职市场中&#xff0c;一封精心准备的求职信可以为你打开通往理想工作的大门。一封好的求职信不仅能展示你的专业技能和工作经验&#xff0c;还能体现你对职位的热情和对公司文化…

labelme AI 模型运用

一、lebelme 1、界面介绍 点击上图位置&#xff0c;选择对应的模型。这里我每个模型都测试了一下&#xff0c;EfficientSam这个模型最好用&#xff0c;准确率和速度都ok。 2、使用方法 目标框标注方法&#xff1a;点左上角【编辑】-> 【Create Ai-Mask】就可以标志了&…

【智能家居项目】RT-Thread版本——DHT11获取温湿度 | MQTT上传到服务器 | 服务器控制外设

&#x1f431;作者&#xff1a;一只大喵咪1201 &#x1f431;专栏&#xff1a;《智能家居项目》 &#x1f525;格言&#xff1a;你只管努力&#xff0c;剩下的交给时间&#xff01; 这篇文章中&#xff0c;本喵将使用RT-Thread Studio来实现这个智能家居的项目&#xff0c;最终…

AXS2003B 爱协生 2.4W单通道 AB类音频功率放大器 兼容LM4890 低成本

AXS2003B 是一颗单通道AB类音频功率放大器。在5V电源供电&#xff0c;THDN10%&#xff0c;4欧姆负载上可以输出2.4W 的功率。 AXS2003B优异的噪声和THD指标可以提供高品质的音频信号放大。极少的外围元件就能提供芯片稳定工作&#xff0c;大大减少了PCB面积并降低成本。 AXS20…

SSL证书一年多少钱?有便宜的吗?

SSL安全证书的价格因其类型、品牌、验证级别、附加功能&#xff08;如多域名支持、通配符功能等&#xff09;以及购买时长&#xff08;通常以年为单位&#xff09;的不同而有所差异。以下是大致的价格范围&#xff1a; 永久免费SSL证书_永久免费https证书_永久免费ssl证书申请…

广告买量的数据驱动策略:从归因到精准投放

在广告买量场景下&#xff0c;数据驱动一定是有意义的。对中小型企业和产品而言&#xff0c;起量和精准是重点&#xff0c;毕竟他们更关注ROI&#xff08;短期利润&#xff09;&#xff0c;这也是效果广告专注中小型企业的原因。而大企业的核心是把流量合理导入自身构建的生态中…

哲学家带你深♂入了解文件操作

目录 一、文件指针 二、文件的打开与关闭 三、顺序读写函数的介绍 四、文件的随机读写 1、fseek 2、ftell 3、rewind 总结 前言 c语言中的文件操作虽然不怎么常用但也是非常重要的知识&#xff0c;今天由本哲学家带大家深♂入了解c语言文件操作。 一、文件指针 每个被使用的文…

Day24:回溯法 LeedCode 77.组合

回溯法解决的问题都可以抽象为树形结构 for循环就是遍历集合区间&#xff0c;可以理解一个节点有多少个孩子&#xff0c;这个for循环就执行多少次。 从图中看出for循环可以理解是横向遍历&#xff0c;backtracking&#xff08;递归&#xff09;就是纵向遍历&#xff0c;这样就把…

virtualbox 日常运维

前言 虽然平常以macOS和Linux作为主打工作环境&#xff0c;但还是有很多需要用到windows的时候&#xff0c;如camtasia和券商QMT软件。 在二手ThinkPad P53上安装了几个windows虚机&#xff0c;作为测试环境。Mac笔记本远程桌面连接嫌麻烦&#xff0c;还是命令行舒服。MacOS自…

SAP gui 组服务器 提示 Error service sapmsPRD unknown

/etc/hosts 追加IP地址和域名的配对关系 /etc/services 追加 sapms[sid] 3601/tcp

java 抠取红色印章(透明背景)

一个亲戚让我帮他把照片里的红色印章抠出来&#xff0c;&#xff0c;&#xff0c;记录下处理过程&#xff0c;代码如下&#xff0c;可直接用&#xff1a; public static void signatureProcess(String sourceImagePath, String targetImagePath) {Graphics2D graphics2D null…

2015年认证杯SPSSPRO杯数学建模B题(第二阶段)替换式密码全过程文档及程序

2015年认证杯SPSSPRO杯数学建模 B题 替换式密码 原题再现&#xff1a; 历史上有许多密码的编制方法。较为简单的是替换式密码&#xff0c;也就是将文中出现的字符一对一地替换成其它的符号。对拼音文字而言&#xff0c;最简单的形式是单字母替换加密&#xff0c;也就是以每个…

Nodejs 16与 gitbook搭建属于你自己的书本网站-第一篇

最近想重新搭建一个网站来存放自己的相关知识点&#xff0c;并向网络公开&#xff0c;有个hexo博客其实也不错的&#xff0c;但是总感觉hexo很多花里胡哨的玩意&#xff0c;导致挂载的博客异常卡&#xff0c;这样反而不利于我自己回顾博客了&#xff0c;于是我就开始钻研这个鬼…

Android逆向-数据修改逻辑修改视图修改

目录 0x00 相关工具及环境 0x01 APP逆向 - 数据修改 0x02 APP逆向 - 逻辑修改 0x03 APP逆向 - 视图修改 希望和各位大佬一起学习&#xff0c;如果文章内容有错请多多指正&#xff0c;谢谢&#xff01; 个人博客链接&#xff1a;CH4SER的个人BLOG – Welcome To Ch4sers B…

Git Fork后的仓库内容和原仓库保持一致

Git Fork后的仓库内容和原仓库保持一致 ①Fork原仓库内容到自己仓库 ②将项目内容下载到本地 ③使用git命令获取原仓库内容&#xff0c;将原仓库的最新内容合并到自己的分支上并推送 下面从第三步开始演示~ 这里以码云上的若依项目为演示项目 ③使用git命令获取原仓库内容 …

什么裤型的裤子最百搭?男生比较好看的裤子品牌分享

很多男生每隔一段都会选择一些新的裤子&#xff0c;但是现在市面上的裤子种类和风格太多&#xff0c;并且有不少材质劣质、细节设计差的品牌混杂在其中&#xff0c;大家一不小心就选到质量不好的裤子。 所以如何选择到合适、质量好的裤子确实是一个让人头疼的问题&#xff0c;…