OpenGL-高斯模糊原理
正态分布
上图人类的智商分布比例,大多数人的智商集中在85-115,超高和超低智商的人只占很小的比例,柱状图可用一条曲线拟合,如图中红色曲线所示. 这个钟形曲线就是正态分布曲线. 正态分布曲线体现了宇宙中很多事物的分布规律,比如全国身高的分布,年级考试成绩的分布,气体分子运动速度的分布,抛10个硬币1000次正面向上的次数分布,等等都符合正态分布.
正态分布试验
正态分布,可描述某事件大量发生时的分布规律,或某事件单独发生的可能性,也就是概率. 事件发生后,可用统计解释,发生前可用概率预测. 图2-2的装置叫做高尔顿钉板,可验证大量重复试验的结果符合正态分布. 小球从顶部落下,会经过很多钉子,每碰到一个钉子,小球弹向左边或右边的概率都是1/2,落在最左边或者最右边的概率非常低,落在中间的概率最高,所以可以用正态分布描述小球落入区间的分布.
正态分布的数学公式
数学公式:
曲线表示概率密度变化,x轴数值表示试验结果,函数值是这个结果对应的概率, 比如某人智商是x=130的概率是f(x),或者说人类中智商是x=130的所占的比例是f(x). 曲线积分(曲线和x轴围成的面积)等于1,即所有可能的情况(x的取值值)的概率和(求积分)是1,比如某人的智商是x∈[0-150](全部可能性)的概率是1.
x=μ,对应钟形曲线最高点,μ是x的概率加权平均值,叫期望E(X),期望就是平均值,比如智商统计的曲线中μ=100,那么人类的平均智商就是100. μ=0时,平均值就是0,如图.小明和小红的智商是90和110,平均值是:(90+110)/2=100
σ2的平方是方差,即Var(X)=E[(X-μ)2 ],即所有x与平均值的差,平方,求和,最后平均. 方差表示样本的平均波动大小,比如小明和小红的智商是90和110,平均值是100,方差是[(90-100)2+(110-100)2 ]/2=100,再比如小明和小红的智商是50和150,平均值也是100,但是方差(波动性)要大得多, [(50-100)2+(150-100)2 ]/2=2500
从正态分布到高斯模糊
**均值模糊:**将中心像素和周围像素颜色数值加起来求平均,作为中心像素的模糊结果
**中值模糊:**把中心像素和周围像素的颜色排个顺序,取中间像素的颜色数值作为模糊结果
**高斯模糊:**中间像素和周围像素对模糊的权重(重要性)不一样,且权重遵循正态分布,进行加权平均. 换句话说,高斯模糊就是参与模糊的像素(中间像素和周围像素)的重要性,符合正态分布,所以按照正态分布的规律加权平均就是最后的模糊数值,中间像素权重(百分比)最大,越往边上,权重(百分比)越小,且所有的权重(百分比)的和应该是1,即100%. 正态分布又叫做高斯分布,所以这种模糊又叫高斯模糊. 中间像素的权重最大,对应钟形曲线最高点,左右像素的权重对称相等,所以μ=0 ,曲线关于y轴对称;σ决定了曲线的陡峭程度,σ=1的曲线相对平滑,那么模糊也会相对平滑. 高斯模糊的像素权重分布,采用的正态分布函数如下:
正态分布是连续的,纹理采样点是离散问题有限的,对于每个纹素,不可能采样整张图像,按照正态分布加权平均,最后生成该纹素点的模糊值. 出于效率考虑,假设在目标纹素左右,以Δx为间隔,各采样2个点,包括中心的目标纹素共5个点,如图2-5. 那么应该将这5个点,映射在正态分布多大的范围内,来取得权重呢?正态分布的样本空间是[-∞,+∞], 在 图2-5中,当 x∈[μ-2σ,μ+2σ] 时,概率(权重)总和已经达到95%, 接近100%,再靠边缘的样本对最后结果的贡献非常非常小, 所以仅需要在正态分布的[μ-2σ,μ+2σ]区间中计算权重即可.
当分布函数为f(x)=1/√2π e(-x2/2),即μ=0,σ=1时,区间[-2,+2]权重占到95%. 那么5个纹理采样点,映射到正态分布的区间[-2,+2]上,得到正态分布曲线的x值为-2,-1,0,1,2,得到5个纹理采样点对应的5个权重值,或者说这5个纹素对于目标纹素点模糊的贡献比例为:
f(0)=“0.3989”, f(1)=“0.2420”, f(2)=“0.0540”,f(-1)=“0.2420”, f(-2)=“0.0540”,
但这些权重加起来不是1,而是
∑_(i=1)^5▒〖f(i)=0.0540+0.2420+0.3989+0.2420+0.0540=〗 0.9909
在[-2,+2]区间,权重总和不是应该占95%吗,怎么是99%呢?这是因为,这个95%是积分计算的结果,而此处的结果是离散数据计算的.如图2-5-2
二维高斯模糊
图像是二维的,那么模糊权重也应该是二维的,所以将正态分布从一维扩展到二维,公式为:
二维的高斯算子,是x,y两个参数共同决定的, 离远点越近,权重值越大. 如果在目标纹素周围5*5的范围采样,需要把这25个纹素采样点映射到x∈[-2,+2],y∈[-2,+2]的区间内的25个(x,y)坐标,计算得到25个权重,再对25个纹理采样颜色分别乘以权重,得到加权求平均值,即最终的高斯模糊颜色,如图所示.
横竖高斯模糊处理
按上面的知识进行水平模糊后再进行竖直模糊得到下图
上面知识采用该文章原文
上面知识点总结
1、正态分布原理,对应公式
2、高斯模糊,取任意点上下左右对称点位置像素进行正态分布处理,权重相加约等于1,标准高斯模糊,权重中间像素权重(百分比)最大,越往边上,权重(百分比)越小。
3、高斯模糊分横竖方向两部,按一纬高斯模糊分别进行处理
GLSL代码部分
具体的说明我已经,在代码进行注解,按的标准高斯模糊,weight是权重,权重值的设定可能是根据特定需求或者视觉效果来调整的。虽然标准情况下权重是随着距离增大而减小的(如正常的高斯分布),但在实际应用中可能会根据具体情况进行微调。正常调整不一样靠中间的值越大,需要自己注意和理解
/**
* 对texelWidthOffset和texelHeightOffset是1.5f / videoWidth.5f / videoHeight,横向高斯模糊texelWidthOffset,为0,竖直方向高斯模糊texelWidthOffset为0
*singleStepOffset对应乘1-5分别,为了取像素点vTexCoord(x,y)横向时候取左右5个像素点,竖直时候取上下5个像素点
*/
static const char* gauss_vertex_shader ="attribute vec4 position;\n"
"attribute vec2 texCoord;\n"
"\n"
"uniform float texelWidthOffset;\n"
"uniform float texelHeightOffset;\n"
"\n"
"varying vec2 vTexCoord;\n"
"varying vec2 blurCoordinates[11];\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = position;\n"
" vTexCoord = texCoord.xy;\n"
"\n"
" vec2 singleStepOffset = vec2(texelWidthOffset, texelHeightOffset);\n"
" blurCoordinates[0] = texCoord.xy;\n"
" blurCoordinates[1] = texCoord.xy + singleStepOffset * 1.0;\n"
" blurCoordinates[2] = texCoord.xy - singleStepOffset * 1.0;\n"
" blurCoordinates[3] = texCoord.xy + singleStepOffset * 2.0;\n"
" blurCoordinates[4] = texCoord.xy - singleStepOffset * 2.0;\n"
" blurCoordinates[5] = texCoord.xy + singleStepOffset * 3.0;\n"
" blurCoordinates[6] = texCoord.xy - singleStepOffset * 3.0;\n"
" blurCoordinates[7] = texCoord.xy + singleStepOffset * 4.0;\n"
" blurCoordinates[8] = texCoord.xy - singleStepOffset * 4.0;\n"
" blurCoordinates[9] = texCoord.xy + singleStepOffset * 5.0;\n"
" blurCoordinates[10] = texCoord.xy - singleStepOffset * 5.0;\n"
" }";
/**
* blurCoordinates对应像素点,进行 sum += texture2D(texture, blurCoordinates[0]) * weight;
* weight是权重,权重之和要约等于1,
*
*/
static const char* gauss_fragment_shader ="precision highp float;\n"
"uniform sampler2D texture;\n"
"\n"
"uniform float texelWidthOffset;\n"
"uniform float texelHeightOffset;\n"
"\n"
"varying vec2 vTexCoord;\n"
"\n"
"varying highp vec2 blurCoordinates[11];\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" vec4 tex = texture2D(texture, vTexCoord);\n"
" vec4 sum = vec4(0.0);\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[0]) * 0.180590;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[1]) * 0.146265;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[2]) * 0.146265;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[3]) * 0.136940;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[4]) * 0.136940;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[5]) * 0.078710;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[6]) * 0.078710;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[7]) * 0.035367;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[8]) * 0.035367;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[9]) * 0.012422;\n"
" sum += texture2D(texture, blurCoordinates[10]) * 0.012422;\n"
"\n"
" gl_FragColor = sum;\n"
"}\n"
"";