在开发的过程中碰到这样一个问题,有的音频文件通过UnityWebRequest读取出来后,AudioClip的Length会不对,比如本身有7秒,读出来只有3秒。代码如下:
IEnumerator TestEnumerator()
{
UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(path, audioType);
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError) {
Debug.Log(www.error);
} else {
AudioClip audioClip = ((DownloadHandlerAudioClip)www.downloadHandler).audioClip;
// 在音频完全下载后获取长度
float length = audioClip.length;
Debug.Log("Content Length: " + length);
}
}
比如这个文件,我们通过windows查看时长有6秒,然后我们通过代码输出,发现只有4.032秒,这样会导致我们代码后面的逻辑有了问题。
而且我们直接将文件拖到Unity编辑器内,发现解析出来的确实是6秒。
这就奇怪了,为什么通过UnityWebRequest会这样呢?(旧版的WWW也是如此)
因为Unity内部没有源代码,所以我们只能通过别的方式猜测他的逻辑。
首先我找了个读出来正常长度的音频,我们进行了对比。
我们发现对的(左边)和错的(右边)他们的音频码率和采样数都不一样,所以猜测是因为音频码率或采样数有关系。
知道了区别,我们就知道怎么解决了,对于读出来不对的音频,我们可以通过音频软件转换下,将码率换为正确的48kbps以上,采样数24000Hz以上,即可解决问题。