Unity 编辑器篇|(四)编辑器拓展GUI类 (全面总结 | 建议收藏)

目录

  • 1. 前言
  • 2. 参数
    • 2.1 静态变量
    • 2.2 静态函数
    • 2.3 委托
  • 3. 功能
    • 3.1 按钮:Button、RepeatButton
    • 3.2 文本:Label 、TextField 、TextArea 、PasswordField
    • 3.3 滑动条:HorizontalScrollbar 、VerticalScrollbar
    • 3.4 滑条:VerticalSlider 、HorizontalSlider
    • 3.5 切换框:Toggle
    • 3.6 工具栏:Toolbar
    • 3.7 自动布局框:Box
    • 3.8 按钮网格:SelectionGrid
    • 3.9 窗口:Window 、ModalWindow
    • 3.10 绘制纹理:DrawTexture

1. 前言

  • GUI 类是 Unity GUI 的接口,并且具有手动定位功能。
  • “即时模式”GUI 系统(也称为 IMGUI)是一个完全独立的功能系统,不同于 Unity 基于游戏对象的主 UI 系统。IMGUI 是一个代码驱动的 GUI 系统,主要用作程序员的工具。为了驱动该系统,需在实现脚本上调用 OnGUI 函数
  • 即时模式 GUI 系统常用于:
    • 创建游戏内调试显示和工具。
    • 为脚本组件创建自定义检视面板。
    • 创建新的编辑器窗口和工具以扩展 Unity 本身。

2. 参数

2.1 静态变量

属性描述
backgroundColor用于 GUI 渲染的所有背景元素的全局着色颜色。
changed如果任何控件更改了输入数据的值,则返回 true。
colorGUI 的全局着色颜色。
contentColor为 GUI 渲染的所有文本着色。
depth当前正在执行的 GUI 行为的排序深度。
enabled是否启用了 GUI?
matrixGUI 变换矩阵。
skin要使用的全局皮肤。
tooltip鼠标指针当前悬停在其上或具有键盘焦点的控件的工具提示。(只读)

2.2 静态函数

属性描述
BeginGroup开始一个组。必须与 EndGroup 调用配对使用。
BeginScrollView在 GUI 内开始一个滚动视图。
Box在 GUI 层上创建一个框。
BringWindowToBack将特定窗口放置到该浮动窗口的后方。
BringWindowToFront将特定窗口放置到该浮动窗口的前方。
Button创建一个单击按钮。当用户点击该按钮时,立即执行一些操作。
DragWindow使窗口可被拖动。
DrawTexture在一个矩形内绘制纹理。
DrawTextureWithTexCoords使用给定的纹理坐标在矩形内绘制纹理。
EndGroup结束组。
EndScrollView结束使用 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。
FocusControl将键盘焦点移动到某个命名控件。
FocusWindow使某个窗口成为激活窗口。
GetNameOfFocusedControl获取具有焦点的命名控件的名称。
HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。
HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Label在屏幕上创建一个文本或纹理标签。
ModalWindow显示一个模态窗口。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
RepeatButton创建一个只要用户按住就一直处于激活状态的按钮。
ScrollTo滚动包含的所有滚动视图,让它们尝试使 position 可见。
SelectionGrid创建一个按钮网格。
SetNextControlName设置下一个控件的名称。
TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本区域。
TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。
Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。
Toolbar创建一个工具栏。
UnfocusWindow从所有窗口移除焦点。
VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。
VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Window创建一个弹出窗口。

2.3 委托

属性描述
WindowFunction开在窗口中绘制 GUI 的回调(与 GUI.Window 配合使用)。

3. 功能

3.1 按钮:Button、RepeatButton

  • Button:点击该按钮时,立即执行一些操作。
  • RepeatButton:用户按住就一直处于激活状态。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 70, 50, 30), "Button"))
        {
            Debug.Log("Button");
        }

        if (GUI.RepeatButton(new Rect(80, 70, 100, 30), "RepeatButton"))
        {
            Debug.Log("RepeatButton");
        }
    }
}

1

3.2 文本:Label 、TextField 、TextArea 、PasswordField

  • Label:在屏幕上创建一个文本或纹理标签。
  • TextField:创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。
  • TextArea:创建一个可供用户编辑字符串的多行文本区域。
  • PasswordField:创建一个可让用户输入密码的文本字段。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public Texture2D textureToDisplay;
    public string fieldToEdit = "Hello World";
    public string areaToEdit = "Hello World\nI've got 2 lines...";
    public string passwordToEdit = "My Password";
    void OnGUI()
    {
        //Label
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!");
        GUI.Label(new Rect(140, 10, textureToDisplay.width, textureToDisplay.height), textureToDisplay);

        //TextField
        fieldToEdit = GUI.TextField(new Rect(10, 80, 200, 20), fieldToEdit, 25);

        //TextArea
        areaToEdit = GUI.TextArea(new Rect(10, 120, 200, 100), areaToEdit, 200);

        //PasswordField
        passwordToEdit = GUI.PasswordField(new Rect(10, 250, 200, 20), passwordToEdit, "*"[0], 25);
    }
}

2

3.3 滑动条:HorizontalScrollbar 、VerticalScrollbar

  • HorizontalScrollbar :创建一个水平滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。
  • VerticalScrollbar:创建一个垂直滚动条。滚动条是用于滚动文档的控件。大多数情况下,您需要的可能是滚动视图。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public float hSbarValue;
    public float vSbarValue;
    void OnGUI()
    {
        hSbarValue = GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(50, 25, 100, 30), hSbarValue, 1.0F, 0.0F, 10.0F);
        vSbarValue = GUI.VerticalScrollbar(new Rect(25, 25, 30, 100), vSbarValue, 1.0F, 10.0F, 0.0F);
    }
}

在这里插入图片描述

3.4 滑条:VerticalSlider 、HorizontalSlider

  • VerticalSlider:用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
  • HorizontalSlider :用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public float hSliderValue = 0.0F;
    public float vSliderValue = 0.0f;
    void OnGUI()
    {
        hSliderValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(50, 25, 100, 30), hSliderValue, 0.0F, 10.0F);
        vSliderValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(25, 25, 30, 100), vSliderValue, 10.0f, 0.0f);
    }
}

6

3.5 切换框:Toggle

  • Toggle:创建一个打开/关闭的开关按钮。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public Texture aTexture;

    private bool toggleTxt = false;
    private bool toggleImg = false;
    void OnGUI()
    {
        toggleTxt = GUI.Toggle(new Rect(10, 10, 100, 30), toggleTxt, "A Toggle text");
        toggleImg = GUI.Toggle(new Rect(10, 50, 50, 50), toggleImg, aTexture);
    }
}

6

3.6 工具栏:Toolbar

  • Toolbar:创建一个工具栏。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public int toolbarInt = 0;
    public string[] toolbarStrings = new string[] { "Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3" };
    void OnGUI()
    {
        toolbarInt = GUI.Toolbar(new Rect(25, 25, 250, 30), toolbarInt, toolbarStrings);
    }
}

7

3.7 自动布局框:Box

  • Box:在 GUI 层上创建一个框。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    void OnGUI()
    {
        GUI.Box(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), "This is a box");
    }
}

8

3.8 按钮网格:SelectionGrid

  • SelectionGrid:创建一个按钮网格。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public int selGridInt = 0;
    public string[] selStrings = new string[] { "Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4" };

    void OnGUI()
    {
        selGridInt = GUI.SelectionGrid(new Rect(50, 40, 100, 50), selGridInt, selStrings, 2);
    }
}

9

3.9 窗口:Window 、ModalWindow

  • Window :创建一个弹出窗口。
  • ModalWindow:模态窗口与 Window 类似,但它将始终位于所有其他 GUI 的上方,并且在显示期间,保证是所有 GUI 输入和事件的唯一接收者。显示 ModalWindow 期间,其他控件将不处理输入。注意,一次只能显示一个 ModalWindow。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);
    public Rect modalWindowRect = new Rect(150, 20, 120, 50);

    void OnGUI()
    {
        windowRect = GUI.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window");
        modalWindowRect = GUI.ModalWindow(1, modalWindowRect, DoMyWindow, "My ModalWindow");
    }
    void DoMyWindow(int windowID)
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 20, 100, 20), "Hello World"))
        {
            print("Got a click");
        }
    }
}

10

3.10 绘制纹理:DrawTexture

  • DrawTexture:在一个矩形内绘制纹理。
属性描述
position要在其中绘制纹理的屏幕矩形。
image要显示的 Texture。
scaleMode当图像的宽高比不适合要绘制的宽高比时,如何缩放图像。
alphaBlend绘制图像时是否应用 Alpha 混合(默认启用)。
imageAspect用于源图像的宽高比。如果为 0(默认值),则使用图像的宽高比。传入 w/h 来指定所需的宽高比。这让您能够在不改变像素宽度和高度的情况下调整源图像的宽高比。
using UnityEngine;

public class GUIExample : MonoBehaviour
{
    public Texture aTexture;

    void OnGUI()
    {
        if (!aTexture)
        {
            return;
        }

        GUI.DrawTexture(new Rect(10, 10, 60, 60), aTexture, ScaleMode.StretchToFill, true, 10.0F);
    }
}

11

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/316029.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【python】08.面向对象编程基础

面向对象编程基础 活在当下的程序员应该都听过"面向对象编程"一词,也经常有人问能不能用一句话解释下什么是"面向对象编程",我们先来看看比较正式的说法。 "把一组数据结构和处理它们的方法组成对象(object&#…

Spark Doris Connector 可以支持通过 Spark 读取 Doris 数据类型不兼容报错解决

1、版本介绍: doris版本: 1.2.8Spark Connector for Apache Doris 版本: spark-doris-connector-3.3_2.12-1.3.0.jar:1.3.0-SNAPSHOTspark版本:spark-3.3.1 2、Spark Doris Connector Spark Doris Connector - Apache Doris 目…

FLUKE 8588A数字多用表

181/2461/8938产品概述: 福禄克校准8588A参考万用表是世界上最稳定的数字化万用表。这款长量程高精度参考万用表专为校准实验室设计,具有出色的精度和长期稳定性,测量范围广泛,具有直观的用户界面和彩色显示屏。8588A具有超过12种…

使用Mixtral-offloading在消费级硬件上运行Mixtral-8x7B

Mixtral-8x7B是最好的开放大型语言模型(LLM)之一,但它是一个具有46.7B参数的庞大模型。即使量化为4位,该模型也无法在消费级GPU上完全加载(例如,24 GB VRAM是不够的)。 Mixtral-8x7B是混合专家(MoE)。它由8个专家子网组成,每个子…

阿尔泰科技——PXIe8912/8914/8916高速数据采集卡

阿尔泰科技PXIe8912/8914/8916高速数据采集卡是2通道同步采样数字化仪,专为输入信号高达 100M 的高频和高动态范围的信号而设计。 与Labview无缝连接,提供图形化API函数。模拟输入范围可以通过软件编程设置为1V 或者5V。配备了容量高达 2GB的板载内存。…

硬盘重新分区怎么恢复分区之前的文件?

分区是常见的故障,通常由多种原因引起。一方面,硬盘老化或者受到损坏可能会导致分区表出现问题;另一方面,用户误操作,如格式化或分区不当,也可能导致分区丢失。针对此问题,解决方法包括使用专业…

Python——猜猜心里的数字(2)

1、数字随机产生,范围1-10 2、有三次机会猜数字通过三层嵌套 3、每次猜不中,提示大小 import random numrandom.randint(1,10) guess_num int(input("请输入您猜测的值:")) if guess_numnum:print("恭喜你,第一次…

基于虚拟机安装centos且远程连接

基于虚拟机安装centos且远程连接 1、安装虚拟机 目前市面上的虚拟机种类有很多,我们可以选择自己熟悉的虚拟机进行安装,我在这里用的虚拟机是VMware。具体的安装过程很简单,一直点击下一步就可以了。因为VMware虚拟机需要激活,所…

【机器学习 西瓜书】期末复习笔记整理

一些杂点: 测试集如何归一化? —— 不是用测试集的均值和标准差,而是用训练集的! 机器学习: 对计算机一部分数据进行学习,然后对另外一些数据进行预测与判断。 参考计算例题: 机器学习【期末复习…

88.乐理基础-记号篇-反复记号(二)D.C.、D.S.、Fine、Coda

内容参考于:三分钟音乐社 上一个内容:87.乐理基础-记号篇-反复记号(一)反复、跳房子-CSDN博客 下图红色左括号框起来的东西,它们都相对比较抽象一点,这几个词都是意大利语 首先D.C.这个标记,然…

数据结构排序——详细讲解归并排序(c语言实现递归及非递归)

上次是快排和冒泡:数据结构排序——详解快排及其优化和冒泡排序(c语言实现、附有图片与动图示意) 今天为大家带来归并排序 文章目录 1.基本思想2.递归实现3.非递归实现 1.基本思想 归并排序是一种分治算法,它将序列分成两个子序列&#xff0…

Java多线程并发篇----第十篇

系列文章目录 文章目录 系列文章目录前言一、start 与 run 区别二、JAVA 后台线程三、什么是乐观锁前言 前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。点击跳转到网站,这篇文章男女通用,看懂了就去分享给你的码吧。 一、start 与 r…

【金猿人物展】DataPipelineCEO陈诚:赋能数据应用,发挥未来生产力

‍ 陈诚 本文由DataPipelineCEO陈诚撰写并投递参与“数据猿年度金猿策划活动——2023大数据产业年度趋势人物榜单及奖项”评选。 大数据产业创新服务媒体 ——聚焦数据 改变商业 我们处在一个“见证奇迹”的时代。在过去的20年间,我们见证了大数据技术快速发展所带…

Flask+ Dependency-injecter+pytest 写测试类

最近在使用这几个在做项目,因为第一次用这个,所以不免有些问题。总结下踩的坑 1.测试类位置 首先测试类约定会放在tests里面,不然有可能发生引入包的问题,会报错某些包找不到。 2. 测试类依赖注入 这里我就用的真实的数据库操作…

Vue-17、Vue人员列表过滤(案例)

1、watch实现 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><title>列表渲染过滤</title><script type"text/javascript" src"https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue2/dist/vue.js&qu…

C1-3.4 多个样本的向量化

C1-3.4 多个样本的向量化 1、为什么要用样本的向量化呢&#xff1f; 总结一句话&#xff1a;计算方便 下图是神经网络计算的步骤&#xff0c;右侧 是有一个输入变量a[0]&#xff08;什么是X呢&#xff0c;因为输入层有三个神经元&#xff0c;说明有三个输入变量&#xff0c;…

信号量机制

1965年&#xff0c;由荷兰学者迪科斯彻Dijkstra提出&#xff08;P、V分别代表荷兰语的Proberen &#xff08;test&#xff09;和Verhogen &#xff08;increment&#xff09;&#xff09;、是一种卓有成效的进程同步机制。 信号量-软件解决方案&#xff1a; 保证两个或多个代码…

记录一个Insert姿势引起的MySQL从库上查不到数据的问题

转载说明&#xff1a;如果您喜欢这篇文章并打算转载它&#xff0c;请私信作者取得授权。感谢您喜爱本文&#xff0c;请文明转载&#xff0c;谢谢。 问题描述&#xff1a; 某测试环境的MySQL用了两台节点&#xff0c;主从同步结构。忽然有研发同学反映说MySQL的主从不同步了。他…

数据分析实战丨基于flask+pygal可视化分析sqlite中的数据

文章目录 写在前面实验目标项目框架实验内容1.配置实验环境2.查看sqlite3数据库的数据3.创建项目文件4.编写代码5.运行项目 运行结果写在后面 写在前面 本期内容&#xff1a; 基于FlaskPygal可视化分析Sqlite3中的数据 实验环境&#xff1a; pythonpygalflask 项目下载地址…

浅析链表结构

一、单向链表 C语言中数组是常用的一种数据类型&#xff0c;但可惜数组长度是固定大小的&#xff0c;不能动态扩展&#xff0c;使用起来有时不是很方便。然后就有了自定义的动态数组结构&#xff0c;动态数组就比较好用了&#xff0c;长度可以任意扩展&#xff0c;但还有一个问…