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Threejs的背景如何设置呢,不能每天面对黑漆漆的屏幕吧。如何加载贴图呢,怎么把自己的图片放到屏幕中呢?
加载各种纹理贴图
在加载各种纹理贴图之前,我们需要有一个机器,用他来加载,相当于一个工具
// 创建纹理加载器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
然后就开始我们的工作吧
1.做一个物料和基础的材质 这次我们用的是平板物料
// 物料
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
// 材质
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
});
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);
2.首先 我们先要加载准备好的贴图 然后将纹理放入材质之中
//加载纹理
let texture = textureLoader.load(
"/public/texture/watercover/CityNewYork002_COL_VAR1_1K.png"
);
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
//纹理贴图
map: texture,
});
效果立马就展示出来了。
不过我们的图片其实是个圆形的,让他变成透明的。
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
//纹理贴图
map: texture,
//允许透明
transparent: true,
});
3.我们需要加载ao贴图(环境遮挡效果) 并放入材质
//加载AO纹理 ao = 环境遮挡效果
let aoMap = textureLoader.load(
"/public/texture/watercover/CityNewYork002_AO_1K.jpg"
);
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
//纹理贴图
map: texture,
//设置AO
aoMap: aoMap,
});
这样好像看不出来我们想要的效果
我们可以加入一个gui调试开发工具 来进行调节,方便我们看到效果
gui.add(planeMaterial, "aoMapIntensity").min(0).max(1).name("ao贴图强度");
仔细看好像还是有效果的
4. 我们继续加载透明度贴图 放入材质
// 加载透明度贴图
let alphaMap = textureLoader.load("/public/texture/door/height.jpg");
// 材质
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
//纹理贴图
map: texture,
//允许透明
transparent: true,
//设置AO
aoMap: aoMap,
//透明度贴图
alphaMap: alphaMap,
});
发现成了这个效果。因为我们放入的贴图就是一个矩形的样子 暂时先去掉吧。!!!
5.接着依次加入 光照贴图 高光贴图 一起放入材质之中
//加载光照贴图
let lightMap = textureLoader.load("/public/texture/colors.png");
//加载高光贴图
let specularMap = textureLoader.load(
"/public/texture/watercover/CityNewYork002_GLOSS_1K.jpg"
);
// 材质
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
//纹理贴图
map: texture,
//允许透明
transparent: true,
//设置AO
aoMap: aoMap,
//透明度贴图
// alphaMap: alphaMap,
//光照贴图
lightMap: lightMap,
//反射强度(默认为1)
// reflectivity: 0.1,
//高光贴图
specularMap: specularMap,
});
6.背景贴图的嵌入
背景地图一般都是hdr文件,我们需要先引入一个hdr加载器 并且实例化
//导入hdr加载器
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";
// RGBELoader 实例化
let rgbLoader = new RGBELoader();
7.加载hdr贴图 背景的设置需要在回调函数之中完成
// 加载hdr贴图
rgbLoader.load(
"/public/texture/Alex_Hart-Nature_Lab_Bones_2k.hdr",
(envMap) => {
//设置球形映射
envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
//设置环境纹理
scene.background = envMap;
//设置环境贴图(场景)
scene.environment = envMap;
//设置plane 环境贴图
planeMaterial.envMap = envMap;
}
);
这是我们场景的背景环境 直接用background、environment来实现。
这个时候,我们就给场景加入了一个环境,可以拖拽我们的鼠标进行背景的移动
8.我们也可以使用gui调试开发工具,来动态的观察反射强度属性对做出来物料的影响
gui.add(planeMaterial, "reflectivity").min(0).max(1).name("反射强度");
全部代码
//1.一个物体可以设置多个材质嘛
//1.设置定点组
//2 多个
//导入 threejs
import * as THREE from "three";
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
//导入lil.gui
// import * as dat from "dat.gui"; // 旧
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";
//导入hdr加载器
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45, // 视角
window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比 窗口的宽高进行设置的
0.1, // 近平面 相机最近最近能看到的物体
1000 // 远平面 相机最远能看到的物体
);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小 (窗口大小)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器的dom元素添加到body中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
camera.position.z = 5;
// 为了看到z轴
camera.position.y = 2;
// 设置x轴
camera.position.x = 2;
//设置相机的焦点 (相机看向哪个点)
camera.lookAt(0, 0, 0);
//添加世界坐标辅助器 (红色x轴,绿色y轴,蓝色z轴)一个线段 参数为 线段长度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
//添加到场景之中
scene.add(axesHelper);
// 添加轨道控制器 (修改侦听位置) 一般监听画布的事件 不监听document.body
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 这里传递阻塞掉了 会导致无法点击
// const controls = new OrbitControls(camera, document.body);
//渲染函数
function animate() {
controls.update();
//请求动画帧
requestAnimationFrame(animate);
//旋转网格体
// cube.rotation.x += 0.01;
// cube.rotation.y += 0.01;
//渲染
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
//渲染
// 监听窗口的变化 重新设置渲染器的大小 画布自适应窗口
window.addEventListener("resize", () => {
// 重新设置渲染器的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 重新设置相机的宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 重新计算相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
});
//创建gui实例
const gui = new GUI();
// 创建纹理加载器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
//加载纹理
let texture = textureLoader.load(
"/public/texture/watercover/CityNewYork002_COL_VAR1_1K.png"
);
//加载AO纹理 ao = 环境遮挡效果
let aoMap = textureLoader.load(
"/public/texture/watercover/CityNewYork002_AO_1K.jpg"
);
// 加载透明度贴图
let alphaMap = textureLoader.load("/public/texture/door/height.jpg");
//加载光照贴图
let lightMap = textureLoader.load("/public/texture/colors.png");
//加载高光贴图
let specularMap = textureLoader.load(
"/public/texture/watercover/CityNewYork002_GLOSS_1K.jpg"
);
// RGBELoader 实例化
let rgbLoader = new RGBELoader();
// 加载hdr贴图
rgbLoader.load(
"/public/texture/Alex_Hart-Nature_Lab_Bones_2k.hdr",
(envMap) => {
//设置球形映射
envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
//设置环境纹理
scene.background = envMap;
//设置环境贴图(场景)
scene.environment = envMap;
//设置plane 环境贴图
planeMaterial.envMap = envMap;
}
);
// 物料
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
// 材质
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
//纹理贴图
map: texture,
//允许透明
transparent: true,
//设置AO
aoMap: aoMap,
//透明度贴图
// alphaMap: alphaMap,
//光照贴图
lightMap: lightMap,
//反射强度(默认为1)
// reflectivity: 0.1,
//高光贴图
specularMap: specularMap,
});
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);
gui.add(planeMaterial, "aoMapIntensity").min(0).max(1).name("ao贴图强度");
gui.add(planeMaterial, "reflectivity").min(0).max(1).name("反射强度");