Unity开发前期版本时,使用的是一种名为UnityScript的类似JavaScript的语言。然而,随着时间的推移,开发者社区大多数人都倾向于使用C#进行开发,Unity决定将重点放在C#上,因为C#具有更强大的生态系统、更好的性能和更广泛的开发者社区支持。因此,Unity在后续版本中逐渐弃用了UnityScript,将C#作为首选的开发语言。
C#的跨平台实现
如今我们都已经习惯了在Unity中使用C#,代码便捷的编写程序而无需关心我们的代码如何实现跨平台:跨平台这件事情似乎非常理所当然。
C#是微软基于.net框架实现的,自身并不支持跨平台,在.NetCore出现之前甚至无法运行在Windows之外的设备上,为了实现跨平台的目标,Unity引擎选择了Mono作为其主要的脚本运行时环境。
Mono是一个开源的、跨平台的.net框架实现,可以简单理解为一个虚拟机,它使得C#代码可以在各类桌面和移动设备上完美运行,也解决了跨平台的大问题。借助Mono的跨平台能力,Unity也在前些年的市场竞争中突飞猛进。
IL2CPP
虽然Mono解决了一个大问题,但明显没有解决所有问题。Mono毕竟不是Unity自己的产品,更新迭代慢,新特性支持延后,无法使用C#新特性...但重点还是安全性和性能,Unity占领的是移动端市场,而移动设备对性能非常敏感。
从2014年开始,Unity正式引入了IL2CPP编译器。IL2CPP将C#脚本编译为C++代码,然后进一步编译为本地机器代码,从之前的JIT,变成了AOT。通俗来讲,IL2CPP移除了上面提到的”Mono虚拟机“,省去了中间环节。
IL2CPP的优势主要体现在以下几个方面:
性能优化:通过将C#脚本编译为本地机器代码,IL2CPP消除了脚本解释和执行的开销,大大提高了游戏的性能。它可以在游戏运行时进行更高效的代码优化和内存管理。
64位支持:自从Apple决定自从2015年开始,App必须支持64位架构之后,移动端的64位时代也已经来临。而Unity集成的Mono在移动端暂时没有64位实现,这也就意味着,若要进行应用/游戏的分发,就必须使用IL2CPP。
平台兼容性:IL2CPP可以将C#代码编译为与目标平台相关的本地代码,从而实现更好的平台兼容性。无论是在PC、主机还是移动设备上,IL2CPP都可以生成与平台紧密集成的代码。
安全性:由于IL2CPP编译为本地机器代码,它提供了更高的代码安全性,减少了脚本易受攻击的风险。
未来,Unity团队将继续改进和优化Mono和IL2CPP。Mono方面,他们致力于提高脚本的性能和开发工作流程,改进编辑器的响应性和稳定性,并提供更多的工具和功能来支持开发人员的创作。IL2CPP方面,他们将继续优化编译器和运行时环境,提高代码生成和优化的效果,以及进一步扩展平台的支持。
总的来说,Mono和IL2CPP在Unity中扮演着不同的角色。Mono提供了灵活的脚本运行时环境,便于快速迭代和开发游戏逻辑,而IL2CPP通过编译为本地代码,提供了更高的性能和跨平台兼容性。Unity团队将继续改进这两个技术,以提供更好的游戏开发体验和性能表现。
建议
如果您正在开发移动端应用,并准备发布到应用商店,不管是AppSotre、GooglePlay,还是国内的各大应用市场,64位支持都是必要条件,因此IL2CPP也是唯一可选项。
如果您是Window平台的内容开发者,为了性能和稳定性,也仍然强烈建议您使用IL2CPP打包。
如果您计划将您的应用分发至我们的实时云渲染平台,由于Mono虚拟机较为老旧,没有考虑到云渲染的服务器架构问题,存在Bug的潜在可能。目前已知的是,在云渲染环境下Mono和部分常用插件会有兼容性问题,因此为了应用运行的稳定性仍然强烈建议您使用现代化的IL2CPP打包。
小结
3DCAT是一种基于各类游戏开发引擎(如Unity、UE4等)的实时渲染技术,通过利用云端计算渲染和网络串流技术,能够实时制作并推送高质量的渲染内容到用户的终端设备。这项技术满足了广大用户的访问需求,无论时间和地点,用户都可以跨终端设备进行沉浸式、高互动性的体验。同时,3DCAT提供超高清的图像和视觉效果,让用户可以享受到逼真且令人惊叹的虚拟世界。无论是用于游戏、虚拟现实、建筑设计或其他应用领域,3DCAT的实时渲染能力为用户提供了前所未有的视觉体验和交互性。