Unity中Shader的GI的间接光实现

文章目录

  • 前言
  • 一、GI中 间接光照的实现
    • 1、看Unity的源码可知,在计算GI的间接光照时,最主要的实现是在UnityGI_Base函数中
  • 二、分析 UnityGI_Base 中实现的功能
    • 1、ResetUnityGI的作用
    • 2、第一个#if中实现的功能:计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程
    • 3、第二个#if中实现的功能:计算使用球谐光照(当使用光照探针后的效果)
    • 4、第三个#if中实现的功能:计算静态 GI (当使用BackedGI后的效果)
    • 5、第四个#if中实现的功能:计算动态 GI (当使用RealtimeGI后的效果)


前言

Unity中Shader的GI的间接光实现。在上一篇文章中,我们实现了GI中的直接光。但是,Global Illumination 是由 直接光 加 间接光 后的结果,所以我们还需要准备 GI 中的间接光。

  • Unity中Shader的GI的直接光实现

一、GI中 间接光照的实现

1、看Unity的源码可知,在计算GI的间接光照时,最主要的实现是在UnityGI_Base函数中

在这里插入图片描述

UnityGI_Base如下:

inline UnityGI UnityGI_Base1(UnityGIInput data, half occlusion, half3 normalWorld)
{
    UnityGI o_gi;
    ResetUnityGI1(o_gi);

    // Base pass with Lightmap support is responsible for handling ShadowMask / blending here for performance reason
    #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
        half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
        float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
        float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
        data.atten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
    #endif

    o_gi.light = data.light;
    o_gi.light.color *= data.atten;

    #if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH
        o_gi.indirect.diffuse = ShadeSHPerPixel(normalWorld, data.ambient, data.worldPos);
    #endif

    #if defined(LIGHTMAP_ON)
        // Baked lightmaps
        half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
        half3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex);

        #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
            fixed4 bakedDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER (unity_LightmapInd, unity_Lightmap, data.lightmapUV.xy);
            o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (bakedColor, bakedDirTex, normalWorld);

            #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                ResetUnityLight(o_gi.light);
                o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap (o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
            #endif

        #else // not directional lightmap
            o_gi.indirect.diffuse += bakedColor;

            #if defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN)
                ResetUnityLight(o_gi.light);
                o_gi.indirect.diffuse = SubtractMainLightWithRealtimeAttenuationFromLightmap(o_gi.indirect.diffuse, data.atten, bakedColorTex, normalWorld);
            #endif

        #endif
    #endif

    #ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
        // Dynamic lightmaps
        fixed4 realtimeColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
        half3 realtimeColor = DecodeRealtimeLightmap (realtimeColorTex);

        #ifdef DIRLIGHTMAP_COMBINED
            half4 realtimeDirTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_DynamicDirectionality, unity_DynamicLightmap, data.lightmapUV.zw);
            o_gi.indirect.diffuse += DecodeDirectionalLightmap (realtimeColor, realtimeDirTex, normalWorld);
        #else
            o_gi.indirect.diffuse += realtimeColor;
        #endif
    #endif

    o_gi.indirect.diffuse *= occlusion;
    return o_gi;
}

所以我们在片元着色器中可以直接给 gi 赋值,不使用 LightingLambert_GI1函数

gi = UnityGI_Base1(giInput,1,o.Normal);

可以看出,效果是一样的:
请添加图片描述


二、分析 UnityGI_Base 中实现的功能

1、ResetUnityGI的作用

在这里插入图片描述

由图可见:这个 ResetUnityGI1 函数的作用是和之前初始化的函数 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT 功能一样的。

然后,除掉 #if 的部分,主要实现了以下功能。
在这里插入图片描述

2、第一个#if中实现的功能:计算在Distance Shadowmask 中实时阴影与烘培阴影的混合过程

在这里插入图片描述

3、第二个#if中实现的功能:计算使用球谐光照(当使用光照探针后的效果)

在这里插入图片描述

4、第三个#if中实现的功能:计算静态 GI (当使用BackedGI后的效果)

在这里插入图片描述

光照图的采样(核心部分)

在这里插入图片描述
之后这个功能是在Unity中开启 定向光 模式时使用

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

5、第四个#if中实现的功能:计算动态 GI (当使用RealtimeGI后的效果)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/117200.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【PC电脑windows-学习样例tusb_serial_device-ESP32的USB模拟串口程序+VScode建立工程+usb组件添加+-基础样例学习】

【PC电脑windows-学习样例tusb_serial_device-ESP32的USB模拟串口程序-基础样例学习】 1、概述2、实验环境3-1、 物品说明3-2、所遇问题:ESP32 cannot open source file "tinyusb.h"或者“tinyusb.h:No such file or directory ....”3-3、解决问题&#…

Python库Requests的爬虫程序爬取视频通用模版

这是一个使用Python库Requests的爬虫程序,用于爬取网上的视频。代码必须使用以下代码:爬虫IP主机为duoip,爬虫IP端口为8000。 import requests proxy_host "duoip" proxy_port 8000 url "目标网站" headers {"U…

ChinaSoft 论坛巡礼 | CCF-华为胡杨林基金-系统软件专项(海报)论坛

2023年CCF中国软件大会(CCF ChinaSoft 2023)由CCF主办,CCF系统软件专委会、形式化方法专委会、软件工程专委会以及复旦大学联合承办,将于2023年12月1-3日在上海国际会议中心举行。 本次大会主题是“智能化软件创新推动数字经济与社…

打印机:Open the front cover and pull out the drum unit

参考: https://support.brother.com/g/b/faqend.aspx?cgb&langen&prodmfcl8690cdw_eu_as&faqidfaq00000154_082#:~:textReplacing%20the%20drum%20unit%20Make%20sure%20the%20machine,unit%20out%20of%20the%20machine%20until%20it%20stops. 故障现…

【爬虫实战】用python爬取微博任意关键词搜索结果、exe文件

项目功能简介: 1.交互式配置; 2.两种任意关键词来源(直接输入、本地关键词文件); 3.自动翻页(无限爬取); 4.指定最大翻页页码; 5.数据保存到csv文件; 6.程序支持打包成exe文件…

Java中的static

目录 static修饰成员变量 静态成员变量特征 static修饰成员方法 【静态方法特性】 static成员变量初始化 就地初始化 静态代码块初始化 注意事项 static修饰成员变量 静态成员变量特征 static修饰的成员变量,称为静态成员变量,静态成员变量最大的…

windows10编译高版本openssl

参考文章 参考文章中的windows编译为低版本,在高版本的openssl编译中已经没有:“ms\do_ms.bat”这个脚本了,现记录下编译过程 1、准备工作 安装ActivePerl,安装后会自动写入环境变量,参照参考文章测试安装成功与否&a…

排序——选择排序

基本思想 每一趟在待排序元素中选取关键字最小的元素加入有序子序列。 算法代码 #include <iostream> using namespace std;//选择排序 void SelectSort(int nums[],int n){int i,j,min;for(i0;i<n-1;i){ //一共需要进行 n-1 趟 mini; //记录最小元素的下…

算法:Java构建二叉树并递归实现二叉树的前序、中序、后序遍历

先自定义一下二叉树的类&#xff1a; // Definition for a binary tree node. public class TreeNode {int val;TreeNode left;TreeNode right;TreeNode() {}TreeNode(int val) { this.val val; }TreeNode(int val, TreeNode left, TreeNode right) {this.val val;this.left…

[Machine Learning][Part 8]神经网络的学习训练过程

目录 训练过程 一、建立模型&#xff1a; 二、建立损失函数 J(w,b): 三、寻找最小损失函数的(w,b)组合 为什么需要激活函数 激活函数种类 二分法逻辑回归模型 线性回归模型 回归模型 训练过程 一、建立模型&#xff1a; 根据需求建立模型&#xff0c;从前面神经网络的…

STM32:AHT20温湿度传感器驱动程序开发

注&#xff1a;温湿度传感器AHT20数据手册.pdf http://www.aosong.com/userfiles/files/AHT20%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%A7%84%E6%A0%BC%E4%B9%A6(%E4%B8%AD%E6%96%87%E7%89%88)%20B1.pdf 一、分析AHT数据手册文档 (1).准备工作 1.新建工程。配置UART2 2.配置I2C1为I2C标准模式&…

数据抽取+dataworks的使用+ADB的应用

一&#xff0c;大数据处理之数据抽取 1&#xff0c;什么是数据抽取 在大数据领域中&#xff0c;数据抽取是指从原始数据源中提取所需的数据子集或特定数据项的过程&#xff0c; 数据抽取是数据预处理的重要步骤&#xff0c;它为后续的数据分析和建模提供了基础。 2&#xff…

ESP32S3入手体验测试

ESP32S3入手体验测试 &#x1f516;所入手的型号是YD-ESP32-S3 N16R8,该款和乐鑫官方推出的ESP32-S3-DevKitC-1配置差不多。 &#x1f388;乐鑫官方介绍&#xff1a;ESP32-S3-DevKitC-1 v1.1 &#x1f530;两者采用的模组&#xff1a;ESP32-S3-WROOM-1 和ESP32-S3-WROOM-1U模组…

Postgresql在linux环境下以源码方式安装

linux环境下源码方式的安装 1.下载安装包&#xff08;源码安装方式&#xff09; 安装包下载 https://www.postgresql.org/ftp/source/ 2.安装postgresql ① 创建安装目录 mkdir /opt/pgsql12② 解压下载的安装包 cd /opt/pgsql12 tar -zxvf postgresql-12.16.tar.gz ③编…

代理模式(静态代理、JDK代理、CGLIB代理)

简介 代理模式有三种不同的形式&#xff1a;静态代理、动态代理&#xff08;JDK代理、接口代理&#xff09;、CGLIB代理 目标&#xff1a;在不修改目标对象的前提下&#xff0c;对目标对象进行扩展。 静态代理 需要定义接口或父类对象&#xff0c;被代理对象和代理对象通过实…

【RabbitMQ】 RabbitMQ 消息的延迟 —— 深入探索 RabbitMQ 的死信交换机,消息的 TTL 以及延迟队列

文章目录 一、死信交换机1.1 什么是死信和死信交换机1.2 死信交换机和死信队列的创建方式 二、消息的 TTL2.1 什么是消息的 TTL2.2 基于死信交换机和 TTL 实现消息的延迟 三、基于 DelayExchang 插件实现延迟队列3.1 安装 DelayExchang 插件3.2 DelayExchang 实现消息延迟的原理…

【触想智能】工业显示器上市前的检测项目分享

工业显示器在上市前&#xff0c;需要做一项重要的工作&#xff0c;那就是工业显示器出厂前的产品可靠性检测。 工业显示器选择的测试项目相比商用端更为严格&#xff0c;常见的性能测试项目包括高温老化、防尘防水、电磁静电干扰、防摔防撞等&#xff0c;在工业级应用领域&…

吴恩达《机器学习》4-6->4-7:正规方程

一、正规方程基本思想 正规方程是一种通过数学推导来求解线性回归参数的方法&#xff0c;它通过最小化代价函数来找到最优参数。 代价函数 J(θ) 用于度量模型预测值与实际值之间的误差&#xff0c;通常采用均方误差。 二、步骤 准备数据集&#xff0c;包括特征矩阵 X 和目标…

unity中移动方案--物理渲染分层

一、三种基本移动方案 unity中的移动分为Transform和Rigidbody以及CharacterController&#xff0c;其中CharacterController功能完善&#xff0c;已经可以避免了穿墙&#xff0c;并实现了贴墙走等情况&#xff0c;需要结合性能考虑选择不同的方式。 1.使用transform,直接修改…

Winform 实现俄罗斯方块游戏(一)

第一步&#xff0c;先用GDI绘制小正方形方块&#xff0c;其它形状的用这个方块合成 如何绘制一个方块&#xff1f;先绘制两个正方形&#xff0c;如下&#xff1a; 然后四周用梯形填充&#xff0c;内部颜色用渐变&#xff0c;这样更有立体感&#xff0c;下篇介绍如何实现。