指定导入新Spine动画的默认材质
- 找到Spine的Editor导入配置
- 如何修改
- 方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件
- 方法二:通过面板手动设置
找到Spine的Editor导入配置
通常在 Assets/Editor/SpineSettings.asset
配置文件对应着 Edit/Preferences/Spine 选项卡
- Default Mix. 设置新导入的SkeletonDataAssets的 Default Mix Duration.
- Default SkeletonData Scale. 设置新导入的SkeletonDataAssets的默认 Scale 值.
- Default Shader. 设置新导入的skeleton atlas textures创建materials时使用的默认着色器.
- Apply Atlas Texture Settings. 对下方指定的texture导入器应用参考的 Atlas Texture Settings .
- Atlas Texture Settings. 在新导入的atlas textures 和 materials上应用选定的texture导入设置. 当从Spine导出atlas textures并启用 Premultiply alpha (默认为此)时, 你可以将其保持为 PMATexturePreset. 如果你已经禁用了 Premultiply alpha, 请将其设置为 StraightAlphaTexturePreset. 你也可以新建自己的 TextureImporter Preset 资产并分配于此处.
- Additive Material. 设置槽位blend模式为 Additive 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.
- Multiply Material. 设置槽位blend模式为 Multiply 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.
- Screen Material. 设置槽位blend模式为 Screen 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.
如何修改
方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件
[MenuItem( "Tools/Spine/Change Spine default shader" )]
public static void ChangeSpineDefaultShader( )
{
SetDefaultShaderForSpine( "Spine/Skeleton Fill" );
}
public static void SetDefaultShaderForSpine( string shaderName )
{
Shader shader = Shader.Find( shaderName );
Debug.Assert( shader != null, $"There is no {{{shaderName}}} shader." );
var guids = AssetDatabase.FindAssets( "t:SpinePreferences" );
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath( guids[ 0 ] );
SpinePreferences asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpinePreferences>( assetPath );
if ( asset != null )
{
asset.defaultShader = shaderName;
}
EditorUtility.SetDirty( asset );
AssetDatabase.SaveAssetIfDirty( asset );
}