【Unity3D】实现Decal贴花效果,模拟战旗游戏地形效果

目录

一、基础版

二、Post Process 辉光Bloom效果 + 矩形渐隐


涉及知识点:Decal贴花、屏幕后处理Bloom、屏幕空间构建世界空间、ChracterController物体移动、Terrain地形创建

一、基础版

Unity 2019.4.0f1 普通渲染管线(非URP、非HDRP)
URP HDRP 在Unity 2021.2以上均可直接使用内置的贴花系统,具体网上有说明。

贴花物体是一个个Cube立方体,我将它拉长了Y轴 便于能接触到地面。

其中角色物体胶囊体要进行设置渲染层级,GetComponent<MeshRenderer>().material.renderQueue = 3001; //将人物放到贴花物体之后渲染,不被贴花物体影响

如这个Cube长方体就是红色边缘的Cube贴花,贴花颜色是红色。

贴花物体是透明层,不写入深度和深度检测,以及裁剪正面,不裁剪背面。

可参考:贴花(Decal)效果在Shader里是如何实现的_哔哩哔哩_bilibili

核心代码是DepthToWorldPosition,屏幕空间反向构建世界空间,很类似全局雾效,注意摄像机要开启深度贴图。摄像机挂上这个如下脚本设置:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OpenDepthTexture : MonoBehaviour
{
    public DepthTextureMode mode;
    private void Awake()
    {
        GetComponent<Camera>().depthTextureMode = mode;
    }
}

Shader "Unlit/SimpleDecal"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            //Blend One DstAlpha
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            //Blend One One
            ZWrite Off
            ZTest Off
            Cull Front 
            
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }

            float3 DepthToWorldPosition(float4 screenPos)
            {
                float depth = Linear01Depth(UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture,screenPos)));//线性深度值
                float4 ndcPos = (screenPos/screenPos.w) * 2 - 1;  //除以w是归一化Unity提供的屏幕坐标[0,1]  *2-1操作 转[-1,1]得到ndc(仅有x,y有效位)
                float3 clipPos = float3(ndcPos.x, ndcPos.y, 1) * _ProjectionParams.z;  //ndc补z位,直接用1 远平面值,之后乘以far远平面距离得到裁剪坐标
                //clipPos还缺一个w,实际z值就是w值故完整clipPos是(clipPos.xyzz) 再直接转视图空间得到远平面的视图空间坐标点(即Depth为1的点)                
                float3 viewPos = mul(unity_CameraInvProjection, clipPos.xyzz).xyz * depth; //*depth相当于一个Lerp操作,depth是[0,1]范围的值,取到depth深度的视图点
                float3 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_I_V,float4(viewPos, 1)).xyz; //视图转世界坐标
                return worldPos;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 worldPos = DepthToWorldPosition(i.screenPos);
                float4 localPos = mul(unity_WorldToObject, float4(worldPos, 1.0));
                clip(float3(0.5,0.5,0.5) - abs(localPos.xyz));

                fixed2 decalUV = fixed2(localPos.x, localPos.z);
                decalUV = decalUV + 0.5; //模型空间 [-0.5,0.5] => [0,1] uv空间
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, decalUV) * _Color;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

玩家胶囊体脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player3D : MonoBehaviour
{
    public GameObject greenPrefab;
    public GameObject redPrefab;
    public int size = 5;

    public Terrain terrain;

    private CharacterController characterController;
    private float h;
    private float v;
    private float verticalVelocity;
    public float moveSpeed = 1;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Vector3 pos = transform.position;
        int halfSize = Mathf.FloorToInt(size / 2);
        for (int i = -halfSize; i <= halfSize; i++)
        {
            for (int j = -halfSize; j <= halfSize; j++)
            {
                int v = Mathf.Abs(i) + Mathf.Abs(j);
                if (v <= halfSize)
                {
                    GameObject go = GameObject.Instantiate(v == halfSize ? redPrefab : greenPrefab, transform);
                    go.transform.position = new Vector3(pos.x + i, pos.y, pos.z + j);
                }
            }
        }
        characterController = GetComponent<CharacterController>();

        GetComponent<MeshRenderer>().material.renderQueue = 3001; //将人物放到贴花物体之后渲染,不被贴花物体影响
    }



    private void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 moveDir = transform.forward * v + transform.right * h;

        if (!characterController.isGrounded)
        {
            verticalVelocity -= 9.8f * Time.deltaTime;
            moveDir.y = verticalVelocity;
        }
        else
        {
            verticalVelocity = -0.5f;
        }

        characterController.Move(moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

二、Post Process 辉光Bloom效果 + 矩形渐隐

Package Manager导入Post Processing


需确保摄像机开启HDR,查看相应的Graphics Settings设置

如果你的是安卓环境,那么就要去看安卓下的HDR是否开启,如果你是URP、HDRP,则是看对应管线资源的配置是否有开启HDR。

摄像机挂上后处理组件 Post-process Layer,并设置摄像机和Layer要勾选我们想要辉光效果的层级,例如自定义的HDR层

创建一个PostProcess空物体,添加如下图组件Post-process Volume,并且设置它的Layer为HDR

点击组件的New按钮会创建一个Profile资源,再点击Add effect... 添加Unity -> Bloom曝光效果

设置Intensity强度适当5~10左右
Threshold阈值[0,1]范围保持默认即可(如果你设置大于1会导致曝光效果几乎没有)
Soft Knee 软曝光?可以自定义
Diffusion 漫反射,当曝光的地形在有漫反射的物体上时会叠加漫反射的强度好像,反正我不需要拉到最左边即可(即1)其他请自行研究,如下图即可得到gif图效果,如果没有辉光说明Layer层级设置不对,所有需要辉光的物体都要设置Layer层级是HDR(由Post-process Layer指定的层级)

贴花Shader脚本修改如下:

Shader "Unlit/SimpleDecal"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [HDR]
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Range ("Range", Range(0,0.5)) = 0.45
        _FadeIntensity ("Fade Intensity", float) = 2
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
            ZTest Off
            Cull Front
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _CameraDepthTexture;
            fixed4 _Color;
            float _Range;
            float _FadeIntensity;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }

            float3 DepthToWorldPosition(float4 screenPos)
            {
                float depth = Linear01Depth(UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture,screenPos)));//线性深度值
                float4 ndcPos = (screenPos/screenPos.w) * 2 - 1;  //除以w是归一化Unity提供的屏幕坐标[0,1]  *2-1操作 转[-1,1]得到ndc(仅有x,y有效位)
                float3 clipPos = float3(ndcPos.x, ndcPos.y, 1) * _ProjectionParams.z;  //ndc补z位,直接用1 远平面值,之后乘以far远平面距离得到裁剪坐标
                //clipPos还缺一个w,实际z值就是w值故完整clipPos是(clipPos.xyzz) 再直接转视图空间得到远平面的视图空间坐标点(即Depth为1的点)                
                float3 viewPos = mul(unity_CameraInvProjection, clipPos.xyzz).xyz * depth; //*depth相当于一个Lerp操作,depth是[0,1]范围的值,取到depth深度的视图点
                float3 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_I_V,float4(viewPos, 1)).xyz; //视图转世界坐标
                return worldPos;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 worldPos = DepthToWorldPosition(i.screenPos);
                float4 localPos = mul(unity_WorldToObject, float4(worldPos, 1.0));
                clip(float3(0.5,0.5,0.5) - abs(localPos.xyz));

                fixed2 decalUV = fixed2(localPos.x, localPos.z);
                decalUV = decalUV + 0.5; //模型空间 [-0.5,0.5] => [0,1] uv空间
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, decalUV) * _Color;

                //由外到内渐隐 (圆形渐隐)
                //float2 center = float2(0.5, 0.5);
                //float alpha = lerp(0, distance(float2(0,0), center), distance(decalUV, center));
                //color.a *= alpha;

                //由外到内渐隐(矩形渐隐)
                fixed2 uv = decalUV - 0.5; //转[-0.5,0.5]空间 方便计算
                float x = abs(uv.x) - _Range;
                float y = abs(uv.y) - _Range;               
                //float sum = x+y ;//max(0, x) + max(0, y);
                float sum = max(x, y);
                //color.a *= smoothstep(0, (0.5 - _Range) * 2, sum);
                color.a *= smoothstep(0, (0.5 - _Range) * _FadeIntensity, sum);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

有些bug就是Scene场景看不到贴花地形了,暂时没研究处来是啥情况

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