一、理解这里的游戏主题
1. 什么是游戏的主题呢?用一句话描述。
游戏主题是游戏所要传达的中心思想。
2. Theme 和 Message 的区别
特性 | 主题(Theme) | 主旨(Message) |
---|---|---|
定义 | 是游戏围绕的上下文或背景,指游戏的核心概念或话题。 | 是设计师想要通过游戏传递的观点或声明,针对主题的具体立场或陈述。 |
形式 | 泛泛而谈,通常是一个话题、概念,或一种情绪。 | 明确的陈述,可以有争议,玩家可以“同意”或“不同意”。 |
是否有立场 | 没有明确的立场,仅提供背景或情境。 | 表达设计师的立场,针对主题进行论述或发声。 |
具体化程度 | 较宽泛,可以是简单的词语,也可以是复杂的情境。 | 更具体,围绕主题作出直接的声明。 |
示例问题 | “游戏在探讨什么话题?” | “通过这个游戏,设计师想让我相信什么?” |
示例 1 | “爱”(Love) | “爱比恨更强大”(Love is stronger than hate) |
示例 2 | “战争”(War) | “战争是残酷的,但也可以激发人性中的光辉”(War is cruel, but it brings out human resilience) |
对玩家体验的影响 | 影响整体情感基调,营造体验的背景氛围。 | 指导玩家对游戏内容的理解和反思,传递明确的价值观。 |
进一步分析
- Theme 是上下文
- Theme 描述了游戏中的广义背景,例如情感、问题或概念。它提供了一个框架,让游戏可以展开叙述和设计。
- 例子:“爱”、“战争”、“牺牲”、“冒险”。
- Message 是声明
- Message 是设计师围绕 Theme 的明确表达,带有情感或价值判断。它回答了“设计师想通过游戏告诉玩家什么”这个问题。
- 例子:
- “战争令人恐惧但不可避免。”
- “牺牲是实现更大目标的必要代价。”
- 两者的联系
- Theme 是 Message 的基础,Message 源于 Theme。
- 设计师通过 Message 对 Theme 提供了具体化的观点和情感表达。
- 例如,Theme 是“爱”,Message 是“爱能克服一切障碍”。
举几个例子
以下是一些耳熟能详的主流游戏及其主题的简要描述:
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《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
- 主题:探索与自由的精神。
- 主旨:在困境中寻找自我,通过冒险和解锁未知,发现自由带来的无限可能性。
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《最后生还者》(The Last of Us)
- 主题:爱与牺牲在人性中的矛盾。
- 主旨:爱和保护的欲望可以推动人们在绝望中生存,但也可能带来痛苦和复杂的后果。
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《黑暗之魂》(Dark Souls)
- 主题:坚持与克服困难的力量。
- 主旨:每一次失败都是成长的机会,只有通过坚持才能在逆境中取得胜利。
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《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)
- 主题:选择与其后果的道德复杂性。
- 主旨:在充满灰色道德的世界中,没有绝对的对与错,每个选择都带来深远的后果。
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《我的世界》(Minecraft)
- 主题:创造力与个人表达。
- 主旨:每个人都拥有无尽的潜力,通过自由创造来定义自己的世界。
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《GTA V》(侠盗猎车手V)
- 主题:现代社会中的欲望与矛盾。
- 主旨:追求金钱和权力可能导致个人道德的崩塌,但家庭与友情依然是人性的最后依靠。
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《英雄联盟》(League of Legends)
- 主题:团队合作与个人成长的平衡。
- 主旨:在竞争和协作中,每个人都可以通过努力找到自己的位置,实现团队与个人的共同成功。
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《原神》(Genshin Impact)
- 主题:冒险与友谊的羁绊。
- 主旨:通过与同伴的携手共进,在探索未知世界的过程中收获成长和友情。
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《守望先锋》(Overwatch)
- 主题:团结与希望。
- 主旨:在分裂与冲突的世界中,只有通过团结与合作,才能重建和平与未来。
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《传送门》(Portal)
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主题:思维突破与科技的两面性。
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主旨:创新与科技可以解放人类的潜力,但滥用可能引发伦理问题与危险后果。
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《黑悟空:黑神话》(Black Myth: Wu Kong)
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主题:抗争与自我救赎。
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主旨:在命运与苦难面前,真正的力量来自内心的觉悟与对信念的不懈坚持。
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《王者荣耀》(Honor of Kings)
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主题:团队协作与个人英雄主义的交织。
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主旨:通过策略和技巧,展现团队配合的力量,同时证明每个人都能成为关键角色。
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这些游戏通过其主题与玩法相结合,让玩家不仅仅感受到娱乐,还能引发情感共鸣和思考。
总结
- Theme 是游戏的核心背景和情境,为玩家提供探索的空间。
- Message 则是基于 Theme 的具体声明,为玩家提供明确的思考方向和情感连接点。
两者结合得当可以让游戏既有深度(通过 Theme 提供背景),又有感染力(通过 Message 传递价值观)。
二、游戏主题在什么时候确定?
一个游戏的主题应该在设计初期阶段就确定下来,具体来说是在**概念开发阶段(Concept Development)**时明确。以下是原因和细化步骤:
为什么在初期确定主题?
- 指导设计方向:主题是整个游戏设计的核心思想,它将影响游戏的叙事、玩法、艺术风格等重要方面。
- 确保一致性:早期明确主题有助于避免后期设计中的冲突,比如玩法和叙事传达相反的信息。
- 资源合理分配:确定主题可以帮助团队集中资源在主题相关的设计元素上,而不浪费时间在无关的想法上。
- 吸引玩家与投资人:清晰的主题是游戏的核心卖点之一,有助于早期宣传和吸引投资。
游戏设计流程中的主题定位
1. 概念开发阶段
- 行动:明确游戏的中心思想或核心情感。
- 问题引导:
- 你希望玩家玩游戏时感受到什么?
- 游戏要传递什么价值或观点?
- 主题是否符合目标玩家的兴趣?
2. 预制作阶段(Pre-Production)
- 细化主题:将主题具体化,并确保它在叙事、玩法、美术风格之间协调一致。
- 工具:通过叙事框架(如故事主线)、玩法原型和概念艺术验证主题是否有效。
3. 设计迭代阶段
- 测试一致性:每一个新增功能或调整是否符合主题。
- 优化主题表达:通过反馈进一步强化主题在玩家体验中的存在感。
总结
游戏的主题应该在概念开发阶段就明确,并贯穿整个设计过程。早期确立主题,不仅能作为团队的设计指南,也有助于统一游戏的叙事、玩法和视觉设计,确保最终作品在情感和体验上连贯而深刻。
三、关于超休闲游戏缺乏主题性的思考
现在众所周知的超休闲游戏(Hyper-Casual Games)生命周期短的问题,确实与其 缺乏主题性和高度依赖单一玩法有很大关系。以下是为什么这些游戏通常缺乏主题性,以及它对生命周期的影响。
为什么超休闲游戏通常缺乏主题性?
- 追求极简设计:
- 超休闲游戏的目标是简单直接,让玩家能快速上手。复杂的叙事或情感表达容易分散玩家对核心玩法的关注,因此很少强调主题。
- 例如:《Flappy Bird》*或*《2048》,它们的核心吸引力是玩法的挑战性,而非故事或情感体验。
- 短时间体验为主:
- 超休闲游戏针对的是碎片化时间,玩家不需要投入情感或思考。
- 缺乏深层次的叙事或视觉主题,让这些游戏变得更像一次性消费品。
- 快节奏开发与迭代:
- 开发者通常以快速开发和测试为核心目标,主题的设计与表达被视为低优先级。
缺乏主题的影响:生命周期短
- 缺乏玩家粘性:
- 没有主题或深度内容,玩家很容易在体验几次玩法后失去兴趣,缺乏情感连接的游戏难以留住玩家。
- 例如:**《Flappy Bird》**爆火后迅速被遗忘,玩家没有理由长期停留。
- 难以形成品牌:
- 缺乏主题导致这些游戏之间的差异性小,很难让玩家记住或形成品牌认知。
- 例如:大量的“飞行”“跳跃”类超休闲游戏,难以脱颖而出。
- 无法挖掘深层价值:
- 一个有主题的游戏可以扩展,比如通过叙事、情感、艺术风格创造深度(如DLC或续作)。而没有主题的超休闲游戏通常在玩法用尽后便不再有价值。
如何让超休闲游戏更有生命力?
即便超休闲游戏以玩法为核心,适度引入主题性也能延长生命周期并提高玩家粘性:
- 简化但明确的主题:
- 给游戏增加一个情感或概念背景,比如挑战自我、克服障碍或创造乐趣。
- 例如:《水果忍者》(Fruit Ninja) 将“切水果”的简单玩法与“成为忍者”的主题结合,使得玩法更有趣味性和记忆点。
- 赋予玩法更多情感关联:
- 通过设计细节(角色、场景、音乐)赋予玩法更深层次的意义。
- 例如:《愤怒的小鸟》(Angry Birds) 简单的弹弓玩法结合了“复仇”的主题,带来了强烈的代入感。
- 增加进阶内容或故事元素:
- 即使是超休闲游戏,也可以逐步引入更深的挑战和隐藏内容,吸引玩家长期投入。
- 例如:《地铁跑酷》(Subway Surfers) 不仅是跑酷玩法,还通过角色解锁和事件任务让玩家更持久地玩下去。
- 探索与社交结合:
- 增加排行榜、合作或竞争元素,围绕主题鼓励玩家互动。
- 例如:**《Among Us》**以“推理和信任”为主题,通过社交互动提升了游戏的生命力。
总结
超休闲游戏的生命周期短确实与缺乏主题性密切相关。通过引入简单但明确的主题、情感关联和社交互动,这些游戏有潜力摆脱“快餐化”的标签,在市场上占据更持久的地位。
原文:
原理58 主题
“主题”是一个有些微妙的概念,人们常常将其与一些类似的概念相混淆,比如主旨和体裁。这一定程度上是因为它们描述的都是风格上的定义并且会相互影响。然而无论重点在机制、叙事还是美术,主题都是游戏设计的过程中非常重要的一部分。
这是因为,主题是你的设计所要传达的中心思想。它是一个大的概念,驱动你所做的所有工作。它是为你的设计增添主旨的部分,让人们能看到游戏在提供娱乐和让他们学到技能之外的价值的一部分。它同时也可以作为一个有用的工具来帮助指导你的整个设计流程。
在设计过程中时刻考虑到主题,我们的每一个决定就都有了一个明确的指引。当设计师要给游戏加入一个功能时,首先需要考虑的是它对游戏的主题是不是有意义。一个新功能很有可能会传达与设计师想要表达的大概念相反的情绪或信息,从而破坏游戏的主题。一个新功能,或者是某个功能的某些特定部分,也有可能帮助呼应或强化游戏的主题。主题可以帮助确定一个潜在的功能对这个特定的游戏来说是一个好主意,但它仅仅是一个宽泛意义上的“好主意”。
一个有效的主题需要尽可能的明确,有目标性。比如,“战争”就是一个过于宽泛的主题。这个游戏是要描述战争的可怕,还是表达战士的荣耀呢?这两个不同的主题有一些非常重要的差异,决定了其在设计实现上的重大不同。
一个描述战争的可怕性的游戏要强调的是平民的伤亡,创伤后遗症的煎熬,以及其他战争带来的消极的体验。一个表达战士的荣耀的游戏则要侧重于英雄主义的行为,无私的奉献,爱国主义,以及成就。
如果把这些主题的相关元素混合在一起,后果是不堪设想的。例如,如果给描述战争的可怕性的游戏配上表达战士荣耀的配乐——热烈,向上,充满爱国情怀,其结果就是让人觉得你在赞美这个恐怖而悲伤的场景。这不仅未能展现战争的可怕,还可能会让玩家感到困惑甚至激怒他们。
要找到合适的设计主题,你应该关注你想让你的玩家从游戏中得到什么样的感觉或想法。如果他们在玩这个游戏的时候不得不尝试着去描述他们经历的到底是什么,那会怎么样呢?一种在游戏过程中会始终伴随着玩家的感觉或想法是确定一个主题的关键。去考虑玩家在他们所在的场景下应该感受到什么,在他们见证或引发一个事件的时候他们最先想到的是什么,将这些用语言描述出来,就是你的游戏主题。
需要注意的是,主题是独立于游戏体裁、设定,或一些约定俗成的观念的。要表现“与好朋友在一起什么都有可能”这样的主题,游戏可以发生在亚瑟王的宫殿,在现代战场,也可以在外太空。要表现“牺牲一个人的生命去维护更伟大的和平”这样的主题,游戏可以发生在古代中国,神话中的奥林匹斯山,也可以在一个现代的高中。一个有血有肉的主题能够让设计有足够的灵活性去适应新的想法,同时足够坚实来作为判断一个元素是否适合的标准。
主题关系到游戏的叙事,特别是游戏主角的故事框架(该角色身上从游戏开始到结束所发生的改变)通常是最能清晰表达主题的。通常,一个故事的主角学到了或经历了什么,也就是玩家所会学到和去思考的。主角学会了不再那么自私的故事也是在向玩家传达无私的美德。主角学会自力更生的故事也是在向玩家表达依赖别人的危害性。
一个强有力的主题是好设计的基础。它将在整个创作过程中发挥指导作用,并给玩家带来超越游戏乐趣的意义和价值。