上篇链接:【Lua热更新】上篇
文章目录
- 三、`xLua`热更新
- 📖1.概述
- 📚︎2.导入`xLua`框架
- 🔖3. C#调用`Lua`
- 3.1`Lua`解析器
- 3.2`Lua`文件夹的重定向
- 3.3`Lua`解析器管理器
- 3.4全局变量获取
- 3.5全局函数获取
- 3.6映射到List和Dictionary
- 3.7映射到类
- 3.8映射到接口
- 3.9映射到`LuaTable`
- 🔖4.`Lua`调用C#
- 🔖5.`xLua`热补丁
三、xLua
热更新
📖1.概述
C#代码和Resoureces
文件夹不能实现热更新,所以需要使用Lua
通过AB包来进行更新脚本
📚︎2.导入xLua
框架
🔹1.获得xLua
包,GitHub
地址:Tencent/xLua: xLua is a lua programming solution for C#
🔹2.导入文件夹
增加了xLua
编辑栏导入成功
🔹3.点击Generate Code
生成相关代码
🔹4.导入AssetBundles-Browser
GitHub
地址:Unity-Technologies/ AssetBundles -Browser
如果有报错删除文件中的报错的Test文件即可
🔖3. C#调用Lua
3.1Lua
解析器
Lua
解析器让我们在Unity中执行Lua
🎒简述一下原理,就是Lua
是一种解释型语言,代码在运行时才被解释器一行行动态翻译和执行,先由Lua
编译器编译为字节码,然后交给Lua
虚拟机执行,将Lua
虚拟机源代码整合给Unity使用实现之间的交互
// 创建一个解析器
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
// 使用Lua解析器执行Lua语言
luaEnv.DoString("print('First Lua')");
// Lua垃圾回收,手动释放对象
luaEnv.Tick();
// 销毁Lua解析器
luaEnv.Dispose();
🔹Lua
默认调用Resources文件夹下的Lua
脚本
执行以下代码会发现脚本报错没有找到脚本,原因是因为.lua
不是Unity中的文件格式,所以我们需要给.lua
在添加一个.txt
后缀才能查找到,这个查找函数的源码估计是通过Resourece.Load
加载,所以查找不到Lua
文件
luaEnv.DoString("require('FistTest')");
❓存在的问题,从Resources
文件夹下读取无法进行热更新,其次每个文件都要手动添加.txt
后缀十分麻烦,所以后续需要进行文件夹的重定向和自动
3.2Lua
文件夹的重定向
通过AddLoader
方法进行重定向,进行自定义加载Lua
文件规则
void Start()
{
luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);
luaEnv.DoString("require('FistTest')");
}
private byte[] MyCustomLoader(ref string path)
{
string newPath = Application.dataPath + "/Lua/" + path + ".lua";
if (File.Exists(newPath))
return File.ReadAllBytes(newPath);
else
Debug.Log("重定向失败" + path);
return null;
}
🎒我们看一下AddLoader
源码
传入一个委托添加到 List 列表中,在我们使用require(文件名)
时如果在列表中按顺序查找该文件,那么最后将在Resoureces
文件夹中查找
❓存在问题,最终我们需要在AB包中进行加载
3.3Lua
解析器管理器
🔹通过实现Lua
解析器管理器保证解析器的唯一性
👓️LuaMgr
管理器源码
public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>
{
private const string LUA_PATH = "Lua";
private LuaEnv luaEnv;
public LuaTable Global {get => luaEnv.Global;} // 获得_G表
// 初始化解析器
public void Init()
{
if (luaEnv != null) return;
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader); // 后缀.lua时日常开发重定向到的位置
luaEnv.AddLoader(MyCustomABLoader); // 后缀.txt使用AB包时重定向到的位置
}
// 重定向加载AB包中的Lua脚本
private byte[] MyCustomABLoader(ref string path)
{
TextAsset txtLua = ABMgr.GetInstance().LoadRes<TextAsset>(LUA_PATH, path + ".lua");
if (txtLua == null)
{
Debug.LogError("在AB包中重定向失败");
return null;
}
return txtLua.bytes;
}
private byte[] MyCustomLoader(ref string path)
{
string newPath = Application.dataPath + "/"+ LUA_PATH + "/" + path + ".lua";
if (File.Exists(newPath))
{
return File.ReadAllBytes(newPath);
}
else
{
Debug.LogError("重定向失败" + path);
}
return null;
}
// 执行lua语言
public void DoString(string filename)
{
if (luaEnv == null)
{
Debug.LogError("解析器未初始化");
return;
}
luaEnv.DoString(string.Format("require('{0}')", filename));
}
// 释放垃圾
public void Tick()
{
if (luaEnv == null)
{
Debug.LogError("解析器未初始化");
return;
}
luaEnv.Tick();
}
// 销毁解析器
public void Dispose()
{
luaEnv.Dispose();
luaEnv = null;
}
}
👓️BaseManager
源码
//1.C#中 泛型的知识
//2.设计模式中 单例模式的知识
public class BaseManager<T> where T:new()
{
private static T instance;
public static T GetInstance()
{
if (instance == null)
instance = new T();
return instance;
}
}
❓现在只实现了重定向文件夹,并没有实现重定向AB包加载,接下来继续完成将Lua
脚本放在AB包中,通过AB包加载脚本。需要注意的是AB包加载文本后缀不能使用.Lua
,所以在打包时需要将后缀改为.txt
,不过这一步后续将改成自动的
🔹我们将后缀暂时手动的修改后缀为.txt
,进行进行打包,如果打包过程中存在报错,XLua → Clear Generated Code
即可
打包成功后刷新界面
重定向加载AB包
🔹这里建议实际开发中仍然使用.Lua
后缀,那么将重定向读取普通文件夹,进行热更新时在修改为.txt
后缀重定向到AB包文件夹
// 重定向加载AB包中的Lua脚本
private byte[] MyCustomABLoader(ref string path)
{
string newPath = Application.streamingAssetsPath + "/"+ LUA_PATH;
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(newPath); // 加载AB包
TextAsset tx = ab.LoadAsset<TextAsset>(path + ".lua"); // 加载Lua文件
return tx.bytes;
}
3.4全局变量获取
👓️Main.Lua源码
print("=== Main ===")
require('FirstTest') -- 在Unity中已经重定向
👓️FirstTest.Lua 源码
print("=== First Test ===")
myNumber = 1
myFloat = 1.2
myBool = true
myString = "OvO"
👓️Unity中代码
🔹无法直接获得local本地变量,因为不在_G表中
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoString("Main");
// Get
int myNumber = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("myNumber");
float myFloat = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<float>("myFloat");
bool myBool = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<bool>("myBool");
string myString = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<string>("myString");
// Set
LuaMgr.GetInstance().Global.Set("myNumber", 99);
myNumber = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("myNumber");
3.5全局函数获取
👓️FirstTest.Lua 源码
myFun1 = function ()
print("这是一个无参无返回的函数")
end
myFun2 = function (x)
print("这是一个有参有返回的函数")
return x + x
end
myFun3 = function ()
print("这是一个多返回值的函数")
return 99, "apple", 1.2f
end
myFun4 = function (x, ...)
print("这是一个变长参数的函数")
arg = {...}
for k, v in pairs(arg) do
print(k, v)
end
end
🔹无参数无返回函数获取
// Unity自带委托
UnityAction ua1 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<UnityAction>("myFun1");
ua1.Invoke();
// C#委托
Action ac = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Action>("myFun1");
// xLua提供:不建议使用
LuaFunction lf = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaFunction>("myFun1");
lf.Call();
🔹有参数有返回函数获取
定义一个委托,需要使用特性否则Lua
无法识别,XLua → Generate Code
在编译器重新生成一下代码否则也会报错
[CSharpCallLua]
public delegate int MyFunc2(int x);
调用函数
MyFunc2 ua2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<myFunc2>("myFun2");
int x = ua2.Invoke(2);
print("返回值是" + x);
🔸或者使用C#封装的委托,如果报错就XLua → Generate Code
Func<int, int> ua2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Func<int, int>>("myFun2");
int x = ua2.Invoke(2);
print("返回值是" + x);
🔹多返回值函数获取
// 第一个返回值即委托返回值
// 之后的返回值使用out或者ref
[CSharpCallLua]
public delegate int MyFun3(int x, out string fruit, out float value);
调用
MyFun3 fc3 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<MyFun3>("myFun3");
string fruit;
float value;
int a = fc3.Invoke(12, out fruit, out value);
或者使用xLua
自带的获取方法
LuaFunction lf3 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaFunction>("myFun3");
object[] ojb = lf3.Call(100);
🔹多返回值函数获取
// 如果变长参数每个类型都不确定传入Object
[CSharpCallLua]
public delegate void MyFun4(string a, params int[] args);
3.6映射到List和Dictionary
👓️FirstTest.Lua 源码
testList = {1, 2, 3, 4}
testDic = {
["a"] = 1,
["b"] = 2,
["c"] = 3
}
获取
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");
List<int> testList = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<List<int>>("testList");
Dictionary<string, int> testDic = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Dictionary<string, int>>("testDic");
3.7映射到类
👓️FirstTest.Lua 源码
testClass = {
name = "咪咪",
age = 1,
eat = function ()
print("吃猫粮")
end
}
🔹C#中声明该类,成员名称必须和lua中一致,类名可以不需要一致,成员必须是公共的
// 少于lua中的变量则获取不到,多余lua中的变量则不会赋值,并不会报错
public class TestClass
{
public string name;
public int age;
public UnityAction eat;
}
3.8映射到接口
🔹声明接口,接口中不允许声明成员变量,所以使用成员属性来接收
🔹接口拷贝是引用拷贝,在C#中修改值Lua
中也会被修改
[CSharpCallLua] // 需要特性
public interface MyInterface
{
public string name { get; set; }
public int age { get; set; }
public UnityAction eat{ get; set; }
}
获取
MyInterface myInterface = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<MyInterface>("TestClass");
3.9映射到LuaTable
官方不建议使用LuaTable
和LuaFunction
会有垃圾占用,LuaTable
需要手动销毁否则会一致占用内存
LuaTable table = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaTable>("TestClass");
// 获得
string name = table.Get<string>("name");
int age = table.Get<int>("age");
UnityAction ac = table.Get<UnityAction>("eat");
// 修改
table.Set("age", 55);
// 释放table垃圾
table.Dispose();