空洞武士3


能帮到你的话,就给个赞吧 😘


文章目录

  • collisionBox.h
  • collisionLayer.h
  • collisionManager.h

collisionBox.h

#pragma once
#include "collisionLayer.h"
#include "vector2.h"
#include <functional>

class CollisionManager;
class CollisionBox {

	friend CollisionManager;
private:
	//碰撞箱不能随意创建
		//所有的碰撞箱都由管理器统一管理,没有注册到管理器的碰撞箱毫无意义。
	CollisionBox() = default;
	~CollisionBox() = default;
public:
	void setEnable(bool enable);
	void setLayerSrc(CollisionLayer layer);
	void setLayerDst(CollisionLayer layer);
	void setOnCollide(const std::function<void()>& onCollide);
	void setPosition(const Vector2& position);
	void setSize(const Vector2& size);
public:
	const Vector2& getSize();
private:
	Vector2 position;
	Vector2 size;
	bool enable = true;								//是否开启碰撞
	std::function<void()> onCollide;				//处理碰撞

	CollisionLayer layerSrc = None;					//自身碰撞层——被撞
	CollisionLayer layerDst = None;					//目标碰撞层——撞别人
};

void CollisionBox::setEnable(bool enable){
	this->enable = enable;
}

void CollisionBox::setLayerSrc(CollisionLayer layer){

	layerSrc = layer;
}

void CollisionBox::setLayerDst(CollisionLayer layer){

	layerDst = layer;
}

void CollisionBox::setOnCollide(const std::function<void()>& onCollide){
	this->onCollide = onCollide;
}

void CollisionBox::setPosition(const Vector2& position){
	this->position = position;
}

void CollisionBox::setSize(const Vector2& size){

	this->size = size;
}

const Vector2& CollisionBox::getSize(){

	return size;
}

collisionLayer.h

#pragma once

enum CollisionLayer{
	None,
	Player,
	Enemy
};

collisionManager.h

#pragma once

#include "collisionBox.h"
#include <vector>
#include <graphics.h>

class CollisionManager {

private:
	CollisionManager() = default;
	~CollisionManager() = default;

public:
	static CollisionManager* getInstance();			//单例

	CollisionBox* createCollisionBox();				//工厂
	void destroyCollisionBox(CollisionBox* collisionBox);

	void processCollide();							//碰撞检测
	void debugRender();								//调试渲染

private:
	std::vector<CollisionBox*> collisionBoxs;

	static CollisionManager* collisionManager;

};

CollisionManager* CollisionManager::getInstance(){
	if (!collisionManager)
		collisionManager = new CollisionManager;
	return collisionManager;
}

inline CollisionBox* CollisionManager::createCollisionBox(){

	collisionBoxs.push_back(new CollisionBox);
}

inline void CollisionManager::destroyCollisionBox(CollisionBox* collisionBox){

	//从collisionBoxs中移除所有与collisionBox相等的元素
	collisionBoxs.erase(remove(collisionBoxs.begin(), collisionBoxs.end(), collisionBox), collisionBoxs.end());
	delete collisionBox;
}

inline void CollisionManager::processCollide(){

	//处理 collisionBox 与 其他碰撞箱的碰撞
	for (auto& collisionBox : collisionBoxs) {

		if (!collisionBox->enable || collisionBox->layerDst == None)
			continue;

		for (auto& collisionBoxDst : collisionBoxs) {

			if (collisionBox == collisionBoxDst
				|| !collisionBoxDst->enable
				|| collisionBox->layerDst != collisionBoxDst->layerSrc)
				continue;

			auto xRightCollisionBox = collisionBox->position.x + collisionBox->size.x;
			auto xRightCollisionBoxDst = collisionBoxDst->position.x + collisionBoxDst->size.x;

			auto collisionX = max(xRightCollisionBox, xRightCollisionBoxDst)
				- min(collisionBox->position.x, collisionBoxDst->position.x)
				<= collisionBox->size.x + collisionBoxDst->size.x;

			auto yDownCollisionBox = collisionBox->position.y + collisionBox->size.y;
			auto yDownCollisionBoxDst = collisionBoxDst->position.y + collisionBoxDst->size.y;

			auto collisionY = max(yDownCollisionBox, yDownCollisionBoxDst)
				- min(collisionBox->position.y, collisionBoxDst->position.y)
				<= collisionBox->size.y + collisionBoxDst->size.y;

			if (collisionX && collisionY && collisionBox->onCollide)
				collisionBox->onCollide();

		}

	}

}

inline void CollisionManager::debugRender(){

	for (auto& collisionBox : collisionBoxs) {

		setlinecolor(collisionBox->enable ? RGB(295, 155, 155) : RGB(115, 115, 175));

		//rectangle以position为中心
		rectangle(

			collisionBox->position.x - collisionBox->size.x / 2,
			collisionBox->position.y - collisionBox->size.y / 2,

			collisionBox->position.x + collisionBox->size.x / 2,
			collisionBox->position.y + collisionBox->size.y / 2
		);
	}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/924869.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

影响因子和期刊质量之间有什么关系?

影响因子与期刊质量之间存在一定的联系&#xff0c;但这种关系并非绝对。以下是对两者关系的详细分析&#xff1a; 影响因子的定义&#xff1a;影响因子&#xff08;Impact Factor&#xff0c;简称IF&#xff09;是汤森路透出品的期刊引证报告&#xff08;Journal Citation Rep…

Js-对象-04-Array

重点关注&#xff1a;Array String JSON BOM DOM Array Array对象时用来定义数组的。常用语法格式有如下2种&#xff1a; 方式1&#xff1a; var 变量名 new Array(元素列表); 例如&#xff1a; var arr new Array(1,2,3,4); //1,2,3,4 是存储在数组中的数据&#xff0…

《Unity Shader 入门精要》高级纹理

立方体纹理 图形学中&#xff0c;立方体纹理&#xff08;Cubemap&#xff09;是环境映射&#xff08;Environment Mapping&#xff09;的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境&#xff0c;而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 对立…

算法编程题-合并石头的最低成本

算法编程题-合并石头的最低成本 原题描述方法一、动态规划思路简述代码实现复杂度分析 方法二、动态规划&#xff08;状态优化&#xff09;思路简述代码实现复杂度分析 参考 摘要&#xff1a;本文将对LeetCode原题合并石头的最低成本进行介绍&#xff0c;思路基于动态规划&…

VirtualBox中设置共享文件夹(ubuntu系统)

一、在自己的电脑&#xff08;宿主机&#xff09;上新建一个文件夹 文件夹名字任意&#xff08;我的文件夹的名称为vgateshare&#xff09;&#xff0c;建完之后记住自己建的文件夹的路径&#xff0c;后续需要使用 二、在 VirtualBox进行设置 打开对应虚拟机界面&#xff0c…

【Flink】快速理解 FlinkCDC 2.0 原理

快速理解 FlinkCDC 2.0 原理 要详细理解 Flink CDC 原理可以看看这篇文章&#xff0c;讲得很详细&#xff1a;深入解析 Flink CDC 增量快照读取机制 (https://juejin.cn/post/7325370003192578075)。 FlnkCDC 2.0&#xff1a; Flink 2.x 引入了增量快照读取机制&#xff0c;…

华为悦盒【EC6108V9】通用刷机固件及详细教程

固件特点&#xff1a; 高度精简&#xff0c;删除原机 IPTV 等 APP。删除在线升级功能。支持多屏互动功能。内置 U 盘自动安装程序功能&#xff0c;或用当贝市场-文件管理安装程序。 自动安装说明&#xff1a;在 U盘 根目录新建名为“YueMe_BOX”的文件夹&#xff0c;把需要安装…

算法的NPU终端移植:深入探讨与实践指南

目录 ​编辑 引言 算法选择 模型压缩 权重剪枝 量化 知识蒸馏 硬件适配 指令集适配 内存管理 并行计算 性能测试 速度测试 精度测试 功耗测试 案例分析 图像识别算法的NPU移植案例 结论 引言 在人工智能技术的浪潮中&#xff0c;神经网络处理器&#xff08;…

尚硅谷学习笔记——Java设计模式(一)设计模式七大原则

一、介绍 在软件工程中&#xff0c;设计模式&#xff08;design pattern&#xff09;是对软件设计中普遍存在&#xff08;反复出现&#xff09;的各种问题&#xff0c;提出的解决方案。我们希望我们的软件能够实现复用性、高稳定性、扩展性、维护性、代码重用性&#xff0c;所以…

CentOS7如何同时安装Java8和Java17

Java17是长期支持版本&#xff0c;升级到Java17的公司越来越多&#xff0c;特别是Spring Boot3.0最低要求Java17&#xff0c;放弃了对Java8的支持。 但是在升级的时候&#xff0c;还不能保证服务器上的所有Java进程都同步升级&#xff0c;所以系统需要同时安装Java8和Java17。 …

Python Turtle召唤童年:《哆啦A梦的奇妙世界》

Python Turtle召唤童年&#xff1a;《哆啦A梦的奇妙世界》 &#x1f438; 前言 &#x1f438;&#x1f40b; 效果图 &#x1f40b;&#x1f409; 代码 &#x1f409; &#x1f438; 前言 &#x1f438; 欢迎来到 《哆啦A梦的奇妙世界》&#xff0c;在这个博客里&#xff0c;我们…

Java接收LocalDateTime、LocalDatee参数

文章目录 引言I java服务端的实现1.1 基于注解规范日期格式1.2 json序列化和反序列化全局配置自动处理日期格式化II 知识扩展: 枚举的转换和序列化III 签名注意事项引言 应用场景举例:根据时间段进行分页查询数据 前后端交互日期字符串统一是yyyy-MM-dd HH:mm:ss 或者yyyy-M…

LayaBox1.8.4实现战争迷雾效果

实现思路&#xff1a; 和Unity实现思路一样&#xff0c;可看我写的下面的一篇文章 战争迷雾FogOfWar---Unity中实现-CSDN博客 根据碰撞点可以计算出需要透明的位置&#xff0c;怎样计算如下&#xff1a; 根据迷雾mesh的长宽和纵向横向的的像素数可以得出&#xff0c;每个小方…

linux安装部署mysql资料

安装虚拟机 等待检查完成 选择中文 软件选择 网络和主机名 开始安装 设置root密码 ADH-password 创建用户 等待安装完成 重启 接受许可证 Centos 7 64安装完成 安装mysql开始 Putty连接指定服务器 在 opt目录下新建download目录 将mysql文件传到该目录下 查看linux服务器的…

【计算机系统基础】程序数据与ELF数据节

目录 1. 任务描述 2. 实验阶段 2.1 反汇编获取重定位记录 2.2 分析 2.3 查看节头表&#xff0c;确定偏移量 2.4 使用hexedit工具修改指定内容 1. 任务描述 修改二进制可重定位目标文件“phase1.o”的数据&#xff08;.data&#xff09;节内容&#xff08;不允许修改其他节…

csp-j初赛模拟试题(解析)

题目&#xff1a; 在 C中&#xff0c;以下哪个关键字用于实现多态性&#xff1f; A. virtualB. staticC. externD. const 以下数据结构中&#xff0c;不属于线性结构的是&#xff08; &#xff09;。 A. 栈B. 队列C. 二叉树D. 链表 一个有 8 个顶点的无向图&#xff0c;若每个…

OSG开发笔记(三十五):OsgUtil::Optimizer:优化场景策略,提升显示性能和渲染效率

​若该文为原创文章&#xff0c;未经允许不得转载 本文章博客地址&#xff1a;https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/144092964 各位读者&#xff0c;知识无穷而人力有穷&#xff0c;要么改需求&#xff0c;要么找专业人士&#xff0c;要么自己研究 长沙红胖子Qt…

Axure RP教程:创建高效用户界面和交互

Axure RP是一款广受好评的软件&#xff0c;专门用于设计精致的用户界面和交互体验。这款软件提供了众多UI控件&#xff0c;并根据它们的用途进行了分类。与此同时&#xff0c;国产的即时设计软件作为Axure的替代品&#xff0c;支持在线协作和直接在浏览器中使用&#xff0c;无需…

1 ISP一键下载

BOOT0BOOT1启动模式说明0X用户Flash用户闪存存储器&#xff0c;也就是Flash启动10系统存储器系统存储器启动&#xff0c;串口下载11SRAM启动SRAM启动&#xff0c;用于在SRAM中调试代码 闪存存储器 是STM32 的内置FLASH,一般使用JTAG或者SWD模式下载程序时&#xff0c;就是下载…

【数据结构与算法】链表之美-复杂链表的复制与链表的插入排序

主页&#xff1a;HABUO&#x1f341;主页&#xff1a;HABUO &#x1f341;如果再也不能见到你&#xff0c;祝你早安&#xff0c;午安&#xff0c;晚安&#x1f341; 1.复杂链表的复制 题目&#xff1a;请实现 copyRandomList 函数&#xff0c;复制一个复杂链表。在复杂链表中…