设计模式之 命令模式

命令模式(Command Pattern)是行为型设计模式之一,它将请求(或命令)封装成一个对象,从而使用户能够将请求发送者与请求接收者解耦。通过命令模式,调用操作的对象与执行操作的对象不直接关联,命令对象作为一个中介,传递请求和执行的责任,使得用户可以通过简单的调用接口来执行复杂的行为。

一、命令模式的基本概念

命令模式的核心思想是将请求封装为一个对象,通常这个对象包含了执行某个特定操作的必要信息和执行的逻辑。当请求被调用时,该命令对象会通知相应的执行者对象执行特定的操作。通过这种方式,命令的调用者和执行者之间无需直接交互,符合松耦合的设计原则。

1. 主要组成部分

命令模式通常包括以下几个关键角色:

  • Command(命令接口):声明了执行命令的接口,通常包含一个execute()方法。

  • ConcreteCommand(具体命令类):实现了命令接口,封装了与特定请求相关的动作,并将请求转发给接收者对象。

  • Receiver(接收者类):执行与请求相关的具体操作。它知道如何执行与请求相关的操作。

  • Invoker(调用者类):请求命令的发送者,它持有一个命令对象,并在适当的时候调用该命令对象的execute()方法。

  • Client(客户端):客户端创建一个具体的命令对象,并设置其接收者。客户端通常还会将该命令对象传递给调用者。

2. 工作原理

命令模式的工作原理是,当客户端希望执行某个操作时,它创建一个命令对象(通常是ConcreteCommand的实例),并将该对象交给调用者。调用者在适当的时候调用execute()方法,命令对象将请求委托给接收者进行实际的操作。由于所有的请求都通过命令对象封装并传递,调用者与接收者完全解耦。

二、命令模式的代码示例

  • 命令接口
    public interface Command {
        void execute();
    }
  • 具体命令类
    public class OrderCommand implements Command{
        private Chef chef;
        private Order order;
    
        public OrderCommand(Chef chef, Order order) {
            this.chef = chef;
            this.order = order;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            System.out.println(order.getDiningTable()+"桌的餐");
            Set<String> foodNames = order.getFoodDesc().keySet();
            for (String foodName : foodNames) {
                chef.makeFood(order.getFoodDesc().get(foodName), foodName);
            }
        }
    }
  • 厨师
    public class Chef {
        public void makeFood(int number, String foodName){
    
            System.out.println("正在制作"+number+"份"+foodName);
        }
    }
    
  • 调用者类
    public class Waitor {
        private List<Command> commands = new ArrayList<>();
    
        public void setCommand(Command command){
            commands.add(command);
        }
    
        public void OrderUp(){
            commands.forEach(command -> {
                command.execute();
            });
        }
    }
  • 订单实体类
    public class Order {
        private int diningTable;
        Map<String,Integer> foodDesc = new HashMap<>();
    
        public int getDiningTable() {
            return diningTable;
        }
    
        public void setDiningTable(int diningTable) {
            this.diningTable = diningTable;
        }
    
        public Map<String, Integer> getFoodDesc() {
            return foodDesc;
        }
    
        public void setFoodDesc(String name,Integer num) {
            foodDesc.put(name, num);
        }
    }
  • 客户端代码
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            Order order = new Order();
            order.setDiningTable(1);
            order.setFoodDesc("西红柿炒蛋", 2);
            order.setFoodDesc("拉面", 2);
    
            Command command = new OrderCommand(new Chef(), order);
            command.execute();
        }
    }
  • 输出结果

三、命令模式的优缺点

优点:
  1. 解耦请求者与执行者:调用者(Invoker)不需要知道具体的执行操作,只需要通过命令接口进行调用,避免了直接依赖具体的执行类。请求者和执行者之间的耦合度降低,系统更灵活。
  2. 支持命令的撤销与恢复:命令模式可以很方便地实现命令的撤销(Undo)和恢复(Redo)功能。通过保存历史命令,可以在需要时撤销之前的操作。
  3. 增加新的命令:添加新的命令非常简单,只需要定义一个新的命令类并实现Command接口,不需要修改现有的类或调用者,符合开闭原则。
  4. 组合命令:多个命令可以组合成一个“复合命令”,通过调用一个复合命令来依次执行多个操作,方便管理多个命令的执行。
缺点:
  1. 类的数量增加:命令模式会导致系统中增加很多命令类,特别是在命令种类多的情况下,可能会使系统变得较为复杂。
  2. 可能不必要的复杂度:对于一些简单的应用,命令模式可能会引入不必要的复杂度。在这些情况下,直接在客户端调用相关方法可能更加简洁。
  3. 客户端需要了解命令对象:虽然命令模式解耦了请求者与执行者,但客户端需要了解如何配置和使用命令对象,这可能增加一些学习和使用的成本。

四、命令模式的应用场景

命令模式特别适用于以下几种场景:

  1. GUI(图形用户界面)按钮操作

    在GUI应用中,用户点击按钮通常会触发一些行为,命令模式非常适合将按钮的操作封装为命令对象,解耦按钮与具体操作的实现。通过命令对象,可以将按钮的功能独立出来,方便修改和扩展。
  2. 事务管理

    对于需要管理多个操作的系统,命令模式可以用来记录每个操作(命令),并且在需要时执行或撤销这些操作。比如在事务处理系统中,可以使用命令模式来实现事务的提交、回滚操作。
  3. 宏命令

    如果某个操作需要执行一系列操作,可以通过将多个命令对象组合成一个复合命令(Macro Command),从而一次性执行一组操作。
  4. 日志系统

    在一些系统中,操作可能需要被记录(例如,用户在系统中执行了某个动作)。可以将每个操作封装成命令对象,并在执行时记录这些操作,甚至可以在以后重新执行。
  5. 远程操作系统

    在需要远程控制设备的场景中,命令模式可以帮助将操作封装成命令对象,通过网络发送命令对象,从而远程执行设备操作。

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