强化学习入门笔记(Reinforcement Learning,RL) 强推!

由于本人的近期研究方向涉及到强化学习,本科时已经学习过了,但是感觉还是有些概念和算法没有学懂学透,所以想重新系统性的学习一下,记录了整个学习过程,而且对当时没有理解不是特别深刻的内容有了一些更加深刻的理解,所以希望把学习的过程记录下来,也帮助其他的初学者能够快速入门强化学习。并且为了加深理解,会涉及一些公式。

(ps:第二遍学习了,知识真的越学越新,如果第一遍没有读懂,可能过一遍,等应用学习一段时间,可以返回来再看,真的有不同的理解),希望这份笔记能给你带来帮助。) 记录一下时间:

第一次撰写时间:20241111 00:04
第二次撰写时间:20241113 22:03

强化学习(Reinforcement Learning)

一.总体概念

首先从大致上理解一下强化学习。传统的机器学习可以大致分为:有监督学习、无监督学习、强化学习。

  • 有监督学习 是从外部监督者提供的带标签的训练集中学习。
  • 非监督学习 是从为标注的数据集中找到隐含结构的学习过程,例如K-means聚类算法
  • 强化学习更偏重于智能体与环境之间的交互。一个智能体(agent)在一个特定的环境(environment)中最大化它所能获得的奖励。通过感知所处的环境的状态(state)作出行动(action),与环境交互之后进行状态转移并得到对应的奖赏(reward),最终得到累积回报(return)。而这的方式被叫做强化学习或RL(Reinforcement Learning)。而RL学习的范式非常类似于人类学习知识的过程,也正因如此,RL被视为实现AGI重要途径。
    强化学习的图片

二.强化学习特点

  1. 试错学习:强化学习一般没有直接的指导信息,Agent 要以不断与 Environment 进行交互,通过试错的方式来获得最佳策略(Policy)。
  2. 延迟回报:强化学习的指导信息很少,而且往往是在事后(最后一个状态(State))才给出的。比如 围棋中只有到了最后才能知道胜负。

三.相关术语

根据上述对于强化学习的描述,可以注意到对应的术语包括environment, state,action,reward,return,以下将详细介绍对应的概念。

  • 环境(environment)是一个外部系统,智能体处于这个系统中,能够感知到这个系统并且能够基于感知到的状态作出一定的动作,并且环境根据作出的动作给智能体一个奖赏。
  • 状态(state):状态是对环境的当前状态的完整描述,不会隐藏环境的信息。所有的状态构成了状态空间(state space)
  • 行动(action):智能体处于当前环境状态下作出一个动作。所有可以执行的动作构成了动作空间(action space),其中包括离散动作空间(例如:前后左右四个动作)和连续的状态空间(例如:智能体的旋转角度,360度都可以)。
  • 奖励(reward):是由环境所给的一个反馈信号,该信号表明了智能体在某一步采取动作的表现,如果表现的很好,对应的reward大一点,否则就小一点。
  • 回报(return):智能体从当前状态一直到最终状态所获的累积奖励

(这里注意区别return和reward)

四.强化学习问题的基本设定:

根据上述的描述,已经对强化学习有了基本的概念,接下来让我们用形式化的数学语言来更好的表示强化学习问题:
强化学习可以用一个四元组表示,如下:

<A, S, R, P>
Action space : A 
State space : S
Reward: R : S × A × S → R
Transition : P :S × A → S 

说明:<A,S,R,P>是强化学习的形式化表达。其中A代表智能体的动作空间(包括离散的状态空间和连续的状态空间);S表示状态空间;R是奖赏,可以看出来是一个函数映射的形式,表示智能体处在状态s,执行了某一个动作a,与环境交互后转换到了s‘,得到的奖赏(Reward)为r。所以, ( s , a , s ′ ) → r (s,a,s')→r (sas)r;P表示状态转移函数,下一个状态完完全取决于环境。
根据上述的说明,此处也引出几个重要的概念,并详细介绍,对后续理解算法具有重要作用:

  1. 策略(Policy)
    策略是智能体用于决定下一步之行什么动作的规则。具体是指Agent在状态s时,所要作出的action的选择,一般定义为 π \pi π,是强化学习中的核心问题。可以视为智能体在感知到环境s后动作a到一个映射。这个策略可以是确定性的,即在当前状态下只会选择一个确定的动作( a = π ( s ) a= \pi(s) a=π(s),其中a为智能体处于状态s下用策略 π \pi π所选择的动作a);也可以是随机的(不确定的),这个时候 π \pi π不再是一个确定的动作,而是当前所能选择的动作的一个概率分布(例如当前状态下智能体可以执行4个上下左右动作,在当前的策略下,对应的概率为上:0.6;下:0.1;左:0.1;右:0.2,并且概率总和为1),以上的确定策略和随机策略可以用数学表示为:
    s t o c h a s t i c P o l i c y : ∑ π ( a ∣ s ) = 1 stochasticPolicy: \sum{\pi(a|s)}=1 stochasticPolicy:π(as)=1 d e t e r m i n i s t i c P o l i c y : π ( s ) : S → A deterministicPolicy: \pi(s):S→A deterministicPolicy:π(s):SA
  2. 状态转移(State Transition)
    智能体在环境中作出某种交互(动作)之后,将会转移到下一个状态,这种状态的转移取决于环境本身,而且这种转移也可以分为随机性和确定性转移。确定性转移表示根据当前状态和作出的动作只能转移到唯一的状态。而随机性转移则是由于环境的不确定性,导致可能下一个状态的转移是概率性的,可以用状态概率密度函数表示:
    p ( s ′ ∣ s , a ) = P ( S ′ = s ′ ∣ S = s , A = a ) p(s'|s,a)=P(S'=s'|S=s,A=a) p(ss,a)=P(S=sS=s,A=a)
    大多数情况下,对于智能体来说,环境是未知的,并且环境也可能发生变化,而上述的函数描述了在当前环境和行动下,衡量系统状态向某一个状态转移的概率是多少。
  3. 回报 (Return)
    累积回报
    回报也可以被称为累积奖赏,cumulated future reward,一般表示为U,定义为
    U t = R t + R t + 1 + . . . . R T U_t = R_t+R_{t+1}+....R_T Ut=Rt+Rt+1+....RT其中 R t R_t Rt代表每一步动作的奖赏reward,而对于智能体来说,就是最大化Return,一定是累积奖赏。
    未来的奖励不如现在等值的奖励那么好(比如一年后给100块不如现在就给),所以 R t + 1 R_{t+1} Rt+1的权重要比 R t R_{t} Rt的小。
    在实际表示中,加入了折扣回报率用来表示折扣回报,如下:
    U t = R t + γ R t + 1 + γ 2 R t + 2 + . . . U_t = R_t+\gamma R_{t+1}+\gamma ^2R_{t+2}+... Ut=Rt+γRt+1+γ2Rt+2+...其中 γ \gamma γ表示折扣率。

4.价值函数(Value-based function)
举例来说,在象棋游戏中,定义赢得游戏得1分,其他动作得0分,状态是棋盘上棋子的位置。仅从1分和0分这两个数值并不能知道智能体在游戏过程中到底下得怎么样。例如:象棋中在某一步中吃了对方的车,这步的reward会很大,但是由于这一步导致被将军,所以对于最终的目标来说,这一步也并不好。
为了对在整个游戏过程中对状态(当前的棋面对最后来说怎么样)进行评估,从而引入价值函数使用期望对未来的收益进行预测,一方面不必等待未来的收益实际发生就可以获知当前状态的好坏,另一方面通过期望汇总了未来各种可能的收益情况。使用价值函数可以很方便地评价不同策略的好坏。

注意价值函数和奖赏的区别

为了更加严谨,用数学表述:
Reward 定义的是评判一次交互中的立即的(immediate sense)回报好坏。而Value function则定义的是从长期看action平均回报的好坏。一个状态s的value是其长期期望Reward的高低。定义 V π ( s ) V_\pi(s) Vπ(s)是策略状态s长期期望收益,Q_\pi(s,a)是策略在状态s下,采取动作a的长期期望收益。
定义 G t G_t Gt为长期回报期望(Return)
G t = ∑ n = 0 N γ n r t + n G_t = \sum_{n=0}^N \gamma^nr_{t+n} Gt=n=0Nγnrt+n状态s的价值函数V为:
V π ( s ) = E π [ G t ∣ S t = s ] V_\pi(s) = E_\pi[G_t|S_t=s] Vπ(s)=Eπ[GtSt=s]
在状态s下采取动作a的动作价值函数Q为:
Q π ( s , a ) = E π [ G t ∣ S t = s , A t = a ] Q_\pi(s,a) = E_\pi[G_t|S_t=s,A_t=a] Qπ(s,a)=Eπ[GtSt=s,At=a]
在强化学习中,价值函数和Q函数之间存在一定的关系,可以通过转换公式相互表达。主要的转换方式如下:
从 Q 函数转换到状态价值函数

  1. 对于确定性策略
    如果我们选取的是一个贪婪策略,即在状态
    𝑠中选择能最大化 Q 值的动作,则价值函数可以表示为: V s = m a x a Q ( s , a ) V_s=max_aQ(s,a) Vs=maxaQ(s,a)该公式适用于寻找最优策略时(即在状态 s 中采取最佳动作的情况下)。
  2. 对于随机策略
    如果策略 π(a∣s) 是随机的,即每个动作 𝑎 在状态 s 的概率不相同,那么价值函数可以表示为 Q 函数的期望: V s = ∑ i π ( a i ∣ s ) ∗ Q ( s , a i ) V_s=\sum_i\pi(a_i|s)*Q(s,a_i) Vs=iπ(ais)Q(s,ai)这里,价值函数 𝑉(𝑠)是在策略 𝜋下,对所有动作加权的 Q 值之和。这个转换公式表示的是在随机策略下,期望的长期回报。
    从价值函数转换到 Q 函数
    假设我们知道执行动作 𝑎会从状态 𝑠 转移到下一个状态 𝑠′,那么 Q 函数可以表示为: Q ( s , a ) = E [ r + γ V ( s ′ ) ∣ s , a ] Q(s,a) =E[ r+\gamma V(s')|s,a] Q(s,a)=E[r+γV(s)s,a]在此情况下,Q 函数表示在状态 𝑠下采取动作 𝑎后获得的即时奖励 𝑟加上未来回报的折现值。而这个就是非常有名的Bellman等式

五.算法分类

按照环境是否已知划分:免模型学习(Model-Free) vs 有模型学习(Model-Based)

  • Model-free就是不去学习和理解环境,环境给出什么信息就是什么信息,常见的方法有policy optimization和Q-learning。
  • Model-Based是去学习和理解环境,学会用一个模型来模拟环境,通过模拟的环境来得到反馈。Model-Based相当于比Model-Free多了模拟环境这个环节,通过模拟环境预判接下来会发生的所有情况,然后选择最佳的情况。

一般情况下,环境都是不可知的,无法对环境进行建模,只能被动接受环境的反馈

按照学习方式划分:在线策略(On-Policy) vs 离线策略(Off-Policy)

  • On-Policy是指agent必须本人在场, 并且一定是本人边玩边学习。典型的算法为Sarsa。
  • Off-Policy是指agent可以选择自己玩, 也可以选择看着别人玩, 通过看别人玩来学习别人的行为准则,离线学习同样是从过往的经验中学习, 但是这些过往的经历没必要是自己的经历,任何人的经历都能被学习,也没有必要是边玩边学习,玩和学习的时间可以不同步。典型的方法是Q-learning,以及Deep-Q-Network。

按照学习目标划分:基于策略(Policy-Based)和基于价值(Value-Based)。

  • Policy-Based的方法直接输出下一步动作的概率,根据概率来选取动作。但不一定概率最高就会选择该动作,还是会从整体进行考虑。适用于非连续和连续的动作。常见的方法有Policy gradients。
  • Value-Based的方法输出的是动作的价值,选择价值最高的动作。适用于非连续的动作。常见的方法有Q-learning、Deep Q Network和Sarsa。
    更为厉害的方法是二者的结合:Actor-Critic,Actor根据概率做出动作,Critic根据动作给出价值,从而加速学习过程,常见的有A2C,A3C,DDPG等。

举个例子,基于策略的方法,是直接会输出当前状态下所有可选择动作的概率,(例如:上下左右,都会给一个概率),选择其中最大的并采取这步动作;基于价值的方法则是会计算当前状态下的Q-Funcion(例如: Q ( s , a i ) Q(s,a_i) Q(s,ai))然后选择最大的动作执行。

六.具体算法(重点关注深度强化学习算法,DRL)

  1. Q-learning算法(基于价值的方法)
  • 算法思路:Q-learning算法是一个基于价值函数(value-based)的方法,不直接输出每一个状态下对应的动作的概率,而是通过计算每一步下采取某一个动作的价值,并选择动作价值最大(累计收益最大)的那个动作,从而得到最佳策略。
  • 算法流程:根据算法思路,其实Q-learning算法学习的就是每一状态下采取每一个动作的价值(预期的累积收益),所以具体实现的时候就可以维护一张由state和action所组成的一张表Q-table,其中纵轴表示状态,横轴表示动作,其中每个值代表当前状态s下执行某一个动作a的Q(s,a),通过智能体与环境交互的过程不断收到环境的反馈,从而不断更新这个Qtable直到收敛了。
    为了更好地理解这个算法,我们举一个例子走迷宫的例子:
    迷宫
    问题:假设机器人必须越过迷宫并到达终点。有地雷,机器人一次只能移动一个地砖。如果机器人踏上矿井,机器人就死了。机器人必须在尽可能短的时间内到达终点。
    得分/奖励系统如下:
    1. 机器人在每一步都失去1点。这样做是为了使机器人采用最短路径并尽可能快地到达目标。
    2. 如果机器人踩到地雷,则点损失为100并且游戏结束。
    3. 如果机器人获得动力⚡️,它会获得1点。
    4. 如果机器人达到最终目标,则机器人获得100分。

现在,显而易见的问题是:我们如何训练机器人以最短的路径到达最终目标而不踩矿井?
我们可以思考一下,智能体处于迷宫中,在每一步中均可以执行上下左右四个动作,状态表示当前所处的位置(start,blank,power,mines,end)这样就能构成一张Q-table,如下:
Q-table
有了Q-table表,初始化时所有的Q值均为0,需要在智能体作出动作之后不断的更新这个表,而具体的更新方法,则利用上述提到的Bellman公式
Q ( s , a ) = Q ( s , a ) + α ( r + γ m a x a ′ Q ( s , a ′ ) − Q ( s , a ) ) Q(s,a) = Q(s,a)+\alpha(r+\gamma max_{a'}Q(s,a')-Q(s,a)) Q(s,a)=Q(s,a)+α(r+γmaxaQ(s,a)Q(s,a))其中 α \alpha α表示为学习步长, γ \gamma γ表示奖赏的折扣因子。 s ′ s' s表示状态s下执行动作a后转变为状态s’
解释:这里的 m a x a ′ Q ( s , a ′ ) max_{a'}Q(s,a') maxaQ(s,a)其实就是上边提到的 V ( s ′ ) V(s') V(s),即状态s’的值函数(预期的累积回报)。所以这个变换公式其实可以理解为状态s下执行动作a后环境会给出一个反馈r,然后就会转移到下一个状态,而这个状态下也会有一个预期的累积回报,这样就形成了一个递推的公式。或者也可以认为 r + γ m a x a ′ Q ( s , a ′ ) r+\gamma max_{a'}Q(s,a') r+γmaxaQ(s,a)是真实的Q值,而当前的Q(s,a)为估计的,二者之间存在一个误差,然后把这个误差加到原来的Q值上就会更加准确了 ,而这个误差在RL也被称作TD误差(感兴趣的同学可以自行查阅,之后的章节也会详细讲解)。看到这里,学过数据结构或算法的同学应该能发现其实就是一个动态规划方程。

ps:如果这里不懂,可以重新看一下第四章节,要重点理解Q动作价值函数

通过上述的递推过程,不断的更新Q-table,我们就能得到一个最后最佳的Q值表,这样智能体在每一个状态下都可以得到对应动作的Q值,从而选择最大的那个动作,走到终点。
2. Deep Q Network(DQN)(基于价值的方法)
Q-learning是RL的很经典的算法,但有个很大的问题在于它是一种表格方法,也就是说它非常的直来之前,就是根据过去出现过的状态,统计和迭代Q值。一方面Q-learning适用的状态和动作空间非常小,当状态和动作空间是离散且维数不高时可使用Q-Table储存每个状态动作对的Q值,而当状态和动作空间是高维连续时,使用Q-Table不现实,我们无法构建可以存储超大状态空间的Q_table。;另一方面但如果一个状态从未出现过,Q-learning是无法处理的。也就是说Q-learning压根没有预测能力,也就是没有泛化能力。
灵感乍现,突然想到, 为了能使得Q的学习能够带有预测能力,熟悉机器学习的同学很容易想到这就是一个回归问题啊!用函数拟合Q:
在这里插入图片描述
其中, θ \theta θ代表模型参数
模型有很多种选择,线性的或非线性的。传统的非深度学习的函数拟合更多是人工特征+线性模型拟合。这几年伴随着深度学习最近几年在监督学习领域的巨大成功,用深度神经网络端到端的拟合Q值,也就是DQN,似乎是个必然了。

后续更新

  1. Policy Gradient(基于策略的方法)
    后续更新

  2. Actor Critic(基于价值与基于策略二者结合)
    后续更新

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