虚幻引擎5(UE5)学习教程

虚幻引擎5(UE5)学习教程

引言

虚幻引擎5(Unreal Engine 5,简称UE5)是Epic Games开发的一款强大的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、影视制作、建筑可视化等多个领域。UE5引入了许多先进的技术,如Nanite虚拟化几何体、Lumen全局光照等,使得开发者能够创建更加真实和美丽的游戏世界。无论您是初学者还是有经验的开发者,本教程将深入探讨UE5的各个功能,并分别讲解如何使用C++和蓝图进行游戏开发。
在这里插入图片描述

1. UE5的安装与基本设置

1.1 安装UE5

安装UE5的步骤非常简单,以下是详细的步骤:

  1. 访问Epic Games官网:打开浏览器,访问Epic Games官网。
  2. 下载Epic Games Launcher:在网站首页找到“下载”按钮,选择下载Epic Games Launcher。
  3. 安装Launcher:下载完成后,双击安装程序,按照提示完成安装。
  4. 登录账户:打开Epic Games Launcher,使用您的Epic账户登录。如果您没有账户,可以通过注册获取一个。
  5. 安装虚幻引擎
    • 在Launcher中,找到“虚幻引擎”标签。
    • 点击“库”选项卡,选择“+ 添加版本”。
    • 从下拉菜单中选择最新的UE5版本,点击“安装”。

1.2 创建新项目

  1. 打开Epic Games Launcher:确保您已经成功安装并登录。
  2. 创建新项目
    • 在虚幻引擎选项中,选择“游戏”模板,点击“下一步”。
    • 选择一个适合您需求的模板(如“第一人称”、“第三人称”、“顶部视角”等),点击“下一步”。
    • 在项目设置中,输入项目名称和保存路径,选择适当的设置(如是否启用光照、是否使用C++等)。
    • 点击“创建”按钮,等待项目生成。

在这里插入图片描述

2. UE5界面介绍

UE5的用户界面经过精心设计,包含多个部分,方便开发者快速访问所需功能。以下是主要的界面组件介绍:

  • 主工具栏:位于界面的顶部,提供快速访问常用功能,如保存、播放、构建等。您可以在这里找到“播放”按钮,它允许您在编辑器中实时测试游戏。
  • 内容浏览器:位于界面的底部,管理项目中的所有资源,包括模型、材质、音效、蓝图等。您可以使用文件夹结构来组织资源,方便查找和使用。
  • 场景视口:是编辑器的核心部分,您可以在这里实时查看和编辑场景。通过视口,您可以移动、旋转和缩放对象,调整场景布局。
  • 细节面板:显示所选对象的属性,可以进行修改。您可以在这里更改对象的位置、旋转、缩放、材质等属性。
  • 世界大纲:列出当前场景中的所有对象,方便您快速选择和管理场景中的元素。您可以在这里查看对象的层级关系,进行分组和组织。

在这里插入图片描述

3. UE5的核心功能

3.1 Nanite虚拟化几何体

Nanite是UE5的一项革命性技术,允许开发者使用高细节的模型而不必担心性能问题。传统的游戏开发中,开发者需要创建不同层次的细节(LOD)模型,以确保在不同距离下的渲染效果。而Nanite通过虚拟化几何体,动态加载和渲染需要的细节,极大地简化了这一过程。

示例:
  1. 导入高细节模型:使用3D建模软件(如ZBrush、Maya等)创建高细节模型,然后将其导出为FBX格式。
  2. 启用Nanite:在导入窗口中,选择“启用Nanite”选项,这样引擎会自动处理模型的细节。
  3. 拖入场景:将模型拖入场景中,您可以观察到其细节和性能表现,尤其是在不同视角下的表现。

3.2 Lumen全局光照

Lumen是UE5中的全局光照解决方案,支持实时光照和反射。与传统的光照技术相比,Lumen能够根据场景中的光源动态调整光照效果,使得场景更具真实感。

示例:
  1. 添加光源:在场景中添加光源(如点光源、方向光源),您可以通过“光源”菜单进行添加。
  2. 启用Lumen:确保在项目设置中启用Lumen。您可以在“项目设置”中的“渲染”部分找到Lumen选项。
  3. 观察光照变化:调整光源的位置和强度,观察场景中光照的变化,您会发现Lumen能够实时反映光源的变化,带来更自然的光照效果。

3.3 MetaHuman创建角色

MetaHuman是UE5中的一项新功能,允许开发者快速创建高质量的人物角色。通过MetaHuman Creator,您可以自定义角色的面部特征、发型、服装等,创建出独特的角色。

示例:
  1. 访问MetaHuman Creator:打开浏览器,访问MetaHuman Creator。
  2. 创建自定义角色:使用在线工具,调整角色的面部特征、发型、肤色、服装等,直到满意为止。
  3. 导出角色:完成角色创建后,按照提示导出角色并导入到UE5项目中。您可以在内容浏览器中找到导入的角色,并将其拖入场景中使用。

3.4 其他重要功能

除了上述功能,UE5还提供了许多其他强大的工具和功能,例如:

  • 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)支持:UE5支持多种VR和AR设备,开发者可以轻松创建沉浸式体验。
  • 蓝图可视化脚本系统:蓝图是UE5的可视化编程工具,允许开发者通过拖拽节点的方式编写游戏逻辑,适合不熟悉编程的开发者。
  • 音频系统:UE5提供了强大的音频处理能力,支持3D空间音效、音频混合等功能,提升游戏的沉浸感。
  • 动画工具:UE5的动画工具集成了角色动画、物理动画、动画蓝图等功能,方便开发者创建复杂的角色动画。

4. C++开发游戏

UE5支持使用C++进行游戏开发,提供了丰富的API和工具,适合有编程基础的开发者。

4.1 创建C++类

  1. 在内容浏览器中右键点击:选择“新建C++类”。
  2. 选择父类:选择一个适合的父类(如Actor),点击“下一步”。
  3. 设置类名:输入类名,点击“创建类”,这将自动生成类的头文件和源文件。

4.2 编写游戏逻辑

在创建的类中,可以编写游戏逻辑。例如,创建一个简单的可移动角色:

#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyCharacter();

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

private:
    void MoveForward(float Value);
    void MoveRight(float Value);
};

在这个示例中,我们创建了一个名为AMyCharacter的角色类,继承自ACharacter,并定义了一些基本的成员函数。

4.3 实现输入控制

SetupPlayerInputComponent方法中,绑定输入:

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
}

在这里,我们将“MoveForward”和“MoveRight”输入绑定到相应的移动函数,以便角色可以响应玩家的输入。

4.4 编写移动逻辑

MoveForwardMoveRight函数中实现角色移动的逻辑:

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
    if (Value != 0.0f)
    {
        // 获取角色前方的方向
        const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
        const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

        // 计算前进方向
        const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
}

void AMyCharacter::MoveRight(float Value)
{
    if (Value != 0.0f)
    {
        // 获取角色右侧的方向
        const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
        const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

        // 计算右侧方向
        const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
        AddMovementInput(Direction, Value);
    }
}

在这个代码段中,我们根据玩家的输入计算前进和右侧的方向,并通过AddMovementInput函数将移动应用到角色上。

4.5 编译与测试

  1. 保存代码:确保您已保存所有更改。
  2. 返回UE5编辑器:切换回UE5编辑器。
  3. 点击“编译”按钮:确保没有编译错误。
  4. 在场景中放置角色:将AMyCharacter类的实例放入场景中。
  5. 点击“播放”按钮:测试角色的移动功能,您应该能够使用键盘控制角色的移动。

5. 蓝图开发游戏

蓝图是一种可视化脚本系统,适合不熟悉编程的开发者。通过蓝图,您可以轻松实现复杂的游戏逻辑,无需编写代码。

5.1 创建蓝图类

  1. 在内容浏览器中右键点击:选择“蓝图类”。
  2. 选择父类:选择一个适合的父类(如Actor),设置蓝图名称。
  3. 打开蓝图编辑器:双击新创建的蓝图,打开蓝图编辑器。

5.2 添加组件

在蓝图编辑器中,可以添加各种组件(如静态网格体、光源等):

  1. 在左侧“组件”面板中,点击“添加组件”。
  2. 选择所需的组件(如Static Mesh),并设置其属性。
  3. 调整组件位置:在视口中调整组件的位置和旋转,以便构建所需的场景。

5.3 编写蓝图逻辑

在蓝图的事件图中,可以通过拖拽节点来实现逻辑。例如,实现角色移动:

  1. 拖拽“事件图”中的“Tick”节点:用于每帧更新。
  2. 添加“输入轴”节点:从右侧的“输入”菜单中拖拽“输入轴”节点(如“MoveForward”)。
  3. 连接节点:将“输入轴”节点连接到“Set Location”节点,以实现角色移动。

5.4 调试与测试

  1. 在蓝图编辑器中,点击“保存”。
  2. 返回场景,放置蓝图实例。
  3. 点击“播放”按钮:测试蓝图逻辑,确保角色能够响应输入并移动。

5.5 蓝图的高级功能

蓝图不仅可以用于简单的逻辑,还支持许多高级功能,如:

  • 自定义事件:您可以创建自定义事件,以便在特定条件下触发逻辑。
  • 变量和数组:蓝图支持使用变量和数组,方便管理和存储数据。
  • 界面和小部件:蓝图可以与UMG(Unreal Motion Graphics)结合使用,创建用户界面和小部件。
  • 状态机:使用状态机可以更好地管理角色的动画和行为。

6. 项目管理与优化

在开发过程中,项目管理和优化也是非常重要的。以下是一些建议:

6.1 资源管理

  • 文件夹结构:在内容浏览器中使用合理的文件夹结构,分类管理模型、材质、蓝图、音效等资源。
  • 命名规范:为资源命名时使用一致的命名规范,方便查找和识别。

6.2 性能优化

  • 使用LOD:对于复杂模型,使用LOD(细节层次)技术,减少远处物体的多边形数量,提高性能。
  • 合并静态网格:将多个静态网格合并为一个,以减少Draw Call数量,提高渲染效率。
  • 光照烘焙:对于静态场景,使用光照烘焙技术,预计算光照,提高运行时性能。

6.3 测试与调试

  • 使用Profiler:UE5提供了Profiler工具,可以监测游戏性能,找出瓶颈。
  • 调试蓝图:在蓝图中使用“Print String”节点,调试逻辑时输出变量值,帮助定位问题。

7. 发布与分享

完成游戏开发后,您可能希望将游戏发布与分享给其他人。以下是一些发布的步骤:

7.1 打包项目

  1. 打开项目设置:在菜单栏中选择“文件” > “打包项目” > “打包项目”。
  2. 选择平台:选择您希望发布的平台(如Windows、Mac、移动设备等)。
  3. 设置打包选项:根据需要选择打包选项,点击“打包”按钮。
  4. 保存打包文件:选择保存路径,等待打包完成。

7.2 分发游戏

  • Steam、Epic Games Store:您可以将游戏发布到Steam或Epic Games Store等平台,吸引更多玩家。
  • 自定义网站:创建一个网站,分享游戏的下载链接和介绍,吸引玩家下载。
  • 社交媒体宣传:通过社交媒体宣传您的游戏,发布开发进展和截图,吸引玩家关注。

8. 总结

本教程详细介绍了虚幻引擎5的基本安装、界面、核心功能、C++和蓝图开发的基本流程,以及项目管理与发布的相关内容。通过学习这些内容,您可以开始创建自己的游戏项目,探索虚幻引擎的强大功能。

UE5的强大功能和灵活性使其成为当今游戏开发的首选工具。无论您是想开发独立游戏、虚拟现实体验,还是进行建筑可视化,UE5都能满足您的需求。希望本教程对您学习UE5有所帮助!如有任何问题,请随时在评论区留言,或者访问虚幻引擎的官方文档和社区,获取更多资源和支持。


注意:本教程中的图片链接为示例,请根据实际需要替换为真实的图片链接。同时,建议定期查看虚幻引擎的更新和社区动态,以获取最新的开发技巧和资源。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/909984.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

VBA02-初识宏——EXCEL录像机

一、录制宏 录制宏其实就是将一系列操作结果录制下来,并命名存储。这些操作可以是关于数据的处理、格式的设置、函数的运用等,相当于在编程语言(如VB)中定义的一个子程序。 在录制宏时,软件会记录用户执行的一系列操…

如何找到奥德彪视频素材?推荐视频素材网站

今天,我们来聊一个充满趣味的话题——奥德彪视频素材。即使你还不太了解这个名词,跟着我一起探索,你会发现这其实是一个非常有趣的旅程。接下来,我将推荐几个优秀的视频素材网站,帮助你找到想要的奥德彪视频素材。 蛙学…

vue3如何使用pinia设置全局状态,附常见面试题

1. stores/index.ts 文件 在 index.ts 中创建 store 实例并封装了注册逻辑,这样可以方便地将整个 Pinia 实例注册到 Vue 应用中。代码如下: import type { App } from vue import { createPinia } from piniaconst store createPinia()// 全局注册 st…

【字符串匹配算法】BF与KMP算法

一、BF算法 1.1 概念 BF算法,即暴力(Brute Force)算法,是普通的模式匹配算法,BF算法的思想就是将目标串S与字串T的第一个字符进行匹配,若相等,则继续比较S的第二个字串和T的第二个字符&#x…

【Allure】allure装饰器函数

**allure装饰器**​作用:用于将测试用例的数据展示到测试报告中 1.需要将这些装饰器函数添加**测试方法或测试类的开头**。2.同一个类或者一个方法可以添加多个装饰器函数 ,这样此用例就具有了个作用属性 。 allure.epic() 敏捷中的概念 项目名称 allu…

1.3 自然语言处理的应用

自然语言处理(NLP)在多个领域有广泛应用,如自动文摘、机器翻译、情感分析等。本实战将通过NLTK库,演示文本预处理的关键技术,包括小写转换、去噪、文本规范化、词干提取、词形还原、标记化以及删除停止词。这些技术为构…

数学建模启发式算法篇(一)---遗传算法

文章目录 1.引言2.生物学基础2.1适应度2.2染色体,基因 3.算法介绍3.1算法流程3.2编码和解码3.3轮盘赌选择3.4交叉和变异3.5初始参数的设置 4.实际应用-matlab4.1观察图像4.2初始参数说明4.3init初始化4.4二进制转换为十进制4.5选择,交叉过程4.6情况说明4.7代码 1.引…

Matplotlib | 条形图中的每个条形(patch)设置标签数据的方法

方法一 不使用子图对象如何给形图中的每个条形设置数据 plt.figure(figsize(8, 4)) sns.countplot(xWorkout_Frequency (days/week), datadf)plt.title(会员每周锻炼频率分布) plt.xlabel(锻炼频率 (每周次数)) plt.ylabel(人数)# 获取当前活动的轴对象 ax plt.gca()# 循环遍…

【JavaSE】(2) 方法

一、认识方法 1. 方法的定义 修饰符 返回类型 方法名(形参类型 形参名, ......){......return 返回值; } 示例代码: 2. 方法的作用 增强代码的可复用性。(避免重复造轮子)增强代码的易管理性。(改方法就行,不用到处…

计算机网络socket编程(1)_UDP网络编程实现echo server

个人主页:C忠实粉丝 欢迎 点赞👍 收藏✨ 留言✉ 加关注💓本文由 C忠实粉丝 原创 计算机网络socket编程(1)_UDP网络编程实现echo server 收录于专栏【计算机网络】 本专栏旨在分享学习计算机网络的一点学习笔记,欢迎大家在评论区交…

第9章 Apache WEB服务器企业实战

万维网 (WORLD WIDE WEB,WWW)服务器,也称之为WEB服务器,主要功能是提供网上信息浏览服务。WWW是 Internet的多媒体信息查询工具,是Internet上飞快发展的服务,也是目前用的最广泛的服务。正是因为有了WWW软件,才使得近年来 Internet 迅速发展。 目前主流的WEB服务器软件包…

C++__XCode工程中Debug版本库向Release版本库的切换

Debug和Release版本分别设置编译后,就分别得到了对应的lib库,如下图: 再生成Release后如下图:

关于圆周率

关于圆周率 大约20年前的2005年,我在上大学的时候,网上流传这样一段程序,被称之为“外星人计算圆周率程序”。程序如下: long a 10000, b, c 2800, d, e, f[2801], g; main() {for (; b - c;) f[b] a / 5; for (; d 0, g …

Node.js回调函数以及事件循环使用介绍(基础介绍 三)

回调函数 Node.js 异步编程的直接体现就是回调。 异步编程依托于回调来实现,但不能说使用了回调后程序就异步化了。 回调函数在完成任务后就会被调用,Node 使用了大量的回调函数,Node 所有 API 都支持回调函数。 例如,我们可以…

TIDB的结构

tidb主要由三部分组成: 1、tikv tikv是tidb中存储数据的地方,以key-value格式存储,每一行对应一个key; (1)、table的key对应格式如下:tablePrefix{tableID}_recordPrefixSep{rowID},tableID是唯一的、rowID…

深度学习基础知识-编解码结构理论超详细讲解

编解码结构(Encoder-Decoder)是一种应用广泛且高效的神经网络架构,最早用于序列到序列(Seq2Seq)任务,如机器翻译、图像生成、文本生成等。随着深度学习的发展,编解码结构不断演变出多种模型变体…

【初阶数据结构】实现顺序结构二叉树->堆(附源码)

文章目录 须知 💬 欢迎讨论:如果你在学习过程中有任何问题或想法,欢迎在评论区留言,我们一起交流学习。你的支持是我继续创作的动力! 👍 点赞、收藏与分享:觉得这篇文章对你有帮助吗&#xff1…

CSS基础学习篇——选择器

学习文档连接:CSS层叠样式表 1.全局选择器:* * {margin: 0;padding: 0;font-size: 18px; }2.类(clss)选择器,以 . 开头 .container {display: flex;justify-content: space-around;align-items: center;width: 1200…

shodan(五)连接Mongodb数据库Jenkinsorg、net、查看waf命令

声明:学习素材来自b站up【泷羽Sec】,侵删,若阅读过程中有相关方面的不足,还请指正,本文只做相关技术分享,切莫从事违法等相关行为,本人一律不承担一切后果 引言: 1.Shodan 是一个专门用于搜索连…

探索PickleDB:Python中的轻量级数据存储利器

文章目录 探索PickleDB:Python中的轻量级数据存储利器1. 背景:为什么选择PickleDB?2. PickleDB是什么?3. 如何安装PickleDB?4. 简单的库函数使用方法创建和打开数据库设置数据获取数据删除数据保存数据库 5. 应用场景与…