最新两年工作经验总结

最新两年工作经验总结

  • 前言
  • URP的使用
    • 1:如何开启URP
      • 1、老项目升级为URP
      • 2、创建新项目时选择URP创建
    • 2:URP阴影的设置
  • PolyBrush的使用(地图编辑插件)
    • 制作山峰or低谷
    • 边缘柔化
    • 雨刷上色
    • 制造场景中的物体
    • 贴图地形创建
    • 容易踩坑的点
    • ProBuilder(地图编辑插件)
      • 碎碎念
      • 使用方法
  • ProGrids 插件(辅助参考线,一般用不到,而且可能触发bug)
  • 自动导航 Navigation
    • 静止不可交互(通过)的物体
    • 会动不可交互(通过)的物体
    • 主句的参数设置
  • Camera多视角的使用
    • 摄像机锁定视角跟随(多种方式实现)
      • 第一种方式:写一个Cinema管理类
      • 第二种方式:使用Cinemachine插件
    • 摄像机自由视角(第三人称)
      • 第一种方式:自己写脚本
      • 第二种方式:使用Cinemachine插件
    • 容易踩坑的地方
      • 快捷键冲突
      • 不同的怪物视角看起来忽高忽低
  • 迷雾
  • 后处理
  • 动画控制
      • 主角的移动攻击(使用协程)
      • 主角多套动作模组的切换(不同武器下不同攻击动作)
      • 怪物的AI(使用状态机)
        • 状态机
        • 动画layer分层
        • 也可以使用行为树插件
      • 材料的掉落
      • 动画事件
      • 动画状态机
      • 项目实例
        • 踹晕的实现方法:
        • 扔石头击退玩家Or击飞石头对石头人造成伤害:
        • 踹晕玩家
      • 注意点
  • 遮挡剔除
    • 编写Shader Graph
  • UI相关
    • Canvas面板的使用
      • 怪物的血条
      • 玩家的血条
      • Canvas Group
    • 背包系统
    • 背包物品点击功能
      • 实现方式1:背包Item本身含有Button,调用button OnClick事件
      • 实现方式2:背包Item继承IPointerClickHandler接口
      • 物品拖拽功能
    • 人物信息面板的动态展示
    • UI适配常用组件
      • 方法1:自己写代码控制
      • 方法2:使用unity提供的Layout Group 组件与Content SizeFitter
  • ScriptableObject

前言

公司收益不行,整个组都进行了裁员,给了N+1的赔偿,还可以,休息一两月之余顺便总结下这两年的工作经验

URP的使用

1:如何开启URP

1、老项目升级为URP

随便百度一下就好,此处不过多赘述,附上随便找的一个链接
老项目升级为URP

2、创建新项目时选择URP创建

如果没有可能是版本不支持
如果你的项目没有该项,可能是版本暂不支持

2:URP阴影的设置

在这里插入图片描述
如图所示,在项目文件中找到URP设置文件,点击,然后在属性面板中更改shadows即可。

PolyBrush的使用(地图编辑插件)

制作山峰or低谷

在这里插入图片描述
在地图上按住左键滑动即可形成山峰,Ctrl+左键是低谷

边缘柔化

在这里插入图片描述

雨刷上色

在这里插入图片描述
可选择填充或者其他模式

制造场景中的物体

在这里插入图片描述
将预制体拖到Current Palette中即可

贴图地形创建

在这里插入图片描述

容易踩坑的点

绘制完地图之后一定要取消ProlBrush的选中,否则无法在场景中选中物体
在这里插入图片描述

ProBuilder(地图编辑插件)

碎碎念

大家都知道,地图这部分应该全权交由美术负责,但是中国就是人太多,你不干有的是人干,越来越卷,中小型公司没有具体的地图编辑人员,只能交由开发自己做,不得不学一些地图编辑插件
在这里插入图片描述

使用方法

Probulider可以创建多顶点的地面,如果直接更改Scale只会改变大小,不能改变顶点数。另外:Probulider创建出来的顶点不在中心,可以选择选中物体之后选择中间最右边的icon点击一下即可。

ProGrids 插件(辅助参考线,一般用不到,而且可能触发bug)

在这里插入图片描述
使用前需要先勾选上Edit中的Rroject Setting中的一项属性,如上图所示。
在这里插入图片描述
ProGrids可以实现辅助参考线,场景中物体按照设置好的单位移动等功能,我个人不是很喜欢用

自动导航 Navigation

静止不可交互(通过)的物体

场景中不动的物体设置为 Navigation Static,然后在Navigation的属性面板中设置是否可以移动
在这里插入图片描述

会动不可交互(通过)的物体

场景中会移动并且主角不能通过的地方需要用到NavMeshObstacle,勾选上Carve属性即可
在这里插入图片描述

主句的参数设置

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
给主角添加上NavMeshAgent组件,其中身高宽度等参数要和Navigation中的Agent属性参数对应上,否则可能出现Bug

Camera多视角的使用

摄像机锁定视角跟随(多种方式实现)

第一种方式:写一个Cinema管理类

第一种比较耗费时间,就是自己写一个Cinema管理类,实现自己想要的功能

第二种方式:使用Cinemachine插件

在unity本体中搜索Cinemachine直接导入。
然后菜单栏多出一个
在这里插入图片描述
选择其中的CreateVirtualCinema即可。
将你想跟随的物体拖拽到follow中。
在这里插入图片描述

然后调整想要的角度,之后按Ctrl+Shift+F快速锁定即可。(可能会和其他快捷键冲突,可以在GameObject菜单栏中选择Align With View)

摄像机自由视角(第三人称)

第一种方式:自己写脚本

第二种方式:使用Cinemachine插件

在Unity面板中Cinemachine菜单栏创建一个FreeLookCamera,如图所示根据自己的喜好设置相关参数
follow与上面的锁定视角一样,此处不再过多赘述
Axis Control 控制视角的移动,左右上线填写Project Settings->Input Manager的值
Binding Mode中有自由,也有固定跟着玩家视角,这个看个人需求。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

容易踩坑的地方

快捷键冲突

Ctrl+Shift+F可能会和其他快捷键冲突,尤其是开了多个软件的情况下,Unity的快捷键优先级不高。可以在GameObject菜单栏中选择Align With View。

不同的怪物视角看起来忽高忽低

美术给的资源有问题(中小型公司流程不规范或者美术干活的时候没注意),中心店在脚下导致观察的视角很怪。在游戏物体内部创建一个空物体,然后观察这个空物体即可。
在这里插入图片描述

迷雾

在Lighting属性栏的Environment面板中自信设置,此处不过多赘述(程序员没艺术思想,还是交给专业的来)
在这里插入图片描述

后处理

在Hierarchy面板中右键创建各种volume,自己调试,理由同上,程序员没有艺术细胞。一堆参数根据自己的喜好调整。
在这里插入图片描述

动画控制

使用的Animator控制,后面涉及到攻击细讲,目前只是用一个Speed的浮点数控制。
在这里插入图片描述

主角的移动攻击(使用协程)

当玩家点击怪物的时候,需要做两个步骤:
1:判断与怪物之间的距离(尽量不要写在Update中,不然可能和移动的逻辑搞混,因此需要用到携程)
2:距离够那么就攻击怪物
在这里插入图片描述

主角多套动作模组的切换(不同武器下不同攻击动作)

创建一个Animator Override Controller组件,替换掉需要更改的攻击动画。
将原来的Animator Controller 组件拖拽给它。
在这里插入图片描述

怪物的AI(使用状态机)

状态机

所谓的状态机,就是给怪物设定常规的几种状态,封装对应的方法,静止,巡逻,攻击等。每个状态做对应的事情,一般是在Update中不断判断当前是什么状态,然后做对应状态的事情。

动画layer分层

使用多层可以避免出现蜘蛛网的情况(状态之间全是线,互相切换很乱),参数如下设置。
在这里插入图片描述
Base Layer作为基础层,控制最基本的idel和walk。
在这里插入图片描述

Attack Layer控制攻击相关的动画,当攻击动画结束后,返回空状态(BaseState是创建的一个空状态,没有动画),此时就不会覆盖BaseLayer层。
在这里插入图片描述

也可以使用行为树插件

参考我写的这篇文章

材料的掉落

正常打怪都会爆材料,一般是用触发器,当玩家碰到材料的时候,捡起来进入背包,但此时有一个情况,就是材料还没有掉落到地上,就碰到了玩家,玩家可能都没有看到。因此可使用双碰撞体。
A碰撞体负责与地面触发(一般是延迟一秒,方便玩家看到底爆了什么装备或者材料),触发时启动B碰撞体,负责与玩家碰撞。

动画事件

Animation面板中右键添加。
事件一般不用物理方法计算,例如算时间等方法,一般使用动画事件。
在这里插入图片描述

动画状态机

类似MonoBehavior中的Awake,Update方法,可以控制当前动画是你想做的事情。
在这里插入图片描述
例如被击晕的情况下不能移动。
在这里插入图片描述

项目实例

牛头人BOSS,近距离会用力踹晕玩家。远距离会向玩家丢石头,石头可以击退玩家。玩家可以攻击石头弹回牛头人身边对牛头人造成伤害(有点像原神中的无相之冰)。

踹晕的实现方法:

添加动画事件,当动画进行到踹的那一帧,拿到玩家,调用玩家的动画控制器,进入到眩晕状态。同时添加动画状态机控制,调用上图的Api。
如果想细节一点,例如踢腿的时候玩家已经跑开,此时可以添加一些判断,不过我做的事传奇类游戏,本身只是一个数值比拼,此处就不添加了。

扔石头击退玩家Or击飞石头对石头人造成伤害:

首先创建一个石头的预制体,在牛头人举手的那一帧,创建石头,石头类有状态机,初始是AttackPlayer,碰到玩家或者其他东西变成AttackNothing,被玩家攻击的时候AttackBoss。
石头和玩家各有一个刚体,boss扔向玩家时,给他一个飞向玩家的力,调用刚体的碰撞方法,拿到玩家的相关参数,然后对玩家操作。反之亦然,玩家攻击地上的石头,给他一个玩家当前方向的力,碰到boss也是调用刚体的碰撞方法拿到boss相关参数做操作。
石头碰到boss后可以使用粒子系统添加一个破碎的效果,此处就不过多讨论了。

踹晕玩家

注意点

Parameters参数区分大小写,千万要注意!

遮挡剔除

编写Shader Graph

在实际项目中,玩家角色很容易跑到障碍物后面,此时我们也要让玩家显示出来,比如一个轮廓,此时我们可以写一个简单的Shader Graph。
1、在Project面板中创建一个Shader(Urp shader)
2、在shader面板中创建一个Node,选择Fresnel Effect,然后out节点拖拽衍生出一个Multiply,可以给他赋上颜色等值
在这里插入图片描述
3、选中shader右击创建材质,材质属性栏可以更改属性,如图所示
在这里插入图片描述
4、在Urp Render设置修改layer层,修改材质,depth(深度)打钩
DepthTest选择 Greater Equal(图上忘记标注了)
在这里插入图片描述
5、未被挡住的情况也要设置
在这里插入图片描述

UI相关

Canvas面板的使用

Canvas有两种常用的模式,一种是World Space,即将ui放入到游戏世界中。
一种是Screen Space,即UI面板覆盖在整个屏幕上。

怪物的血条

实际场景中,血条要一直跟着怪物跑,因此我们需要用World Space模式,每个怪物预制体中增加一个血条坐标,然后将血条的UI位置实时更新。
在这里插入图片描述

玩家的血条

这个就是用Screen Space,常规的设置都是用这种模式。

Canvas Group

可以控制UI的是否交互,阻挡射线,以及阿尔法值更改。

背包系统

背包常规创建没什么好说的,这个就是拿到背包数据挨个创建完事。主要说说物品拖拽功能。

背包物品点击功能

实现方式1:背包Item本身含有Button,调用button OnClick事件

实现方式2:背包Item继承IPointerClickHandler接口

在这里插入图片描述

物品拖拽功能

首先要继承unity提供的拖拽功能接口,如下:
吐槽一下:之前不知道有这个借口,都是继承的onenter,长按等接口,自己需要再封装一层。
在这里插入图片描述
EndDrag结束拖拽后判断一下当前的位置,然后将背包中的俩个背包Item对调一下即可。
判断方法1:使用射线去判断。
判断方法2:使用EventSystem.IsPointerOverGameObject。首先判断是否和UI交互。
在这里插入图片描述
然后再判断是否在指定的UI上,调用图下的API。
在这里插入图片描述

需要注意的是:拖拽过程中,不同UI之间的层级可能会遮挡,比如你拖拽的东西先生成,你要扔到后面去,此时你就需要更改一下它的父物体,拖拽完成之后再改回去。

人物信息面板的动态展示

大家玩过传奇类游戏都知道,打开角色面板时,人物都在动,看起来很精致,但这个功能其实很容易实现。
需要一个RawImage,一个RenderTexture(要和RawImage尺寸一样),一个对着玩家的Camera。
然后将RenderTexture赋值给Camera,layer改为只渲染玩家,然后再将RenderTexture赋值给RawImage即可。
不要背景展示将背景类型改为颜色,阿尔法值设为0
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

UI适配常用组件

方法1:自己写代码控制

自己写代码控制,缺点是比较繁琐,优点是出问题知道在哪修复,使用unity提供的插件有时候出问题排查很麻烦。

方法2:使用unity提供的Layout Group 组件与Content SizeFitter

Layout Group 组件与Content SizeFitter搭配起来使用,可以完美适配大部分场景,比如玩家聊天框的大小控制。
缺点,UI不是实时更新,有时候需要调用立即刷新画布的API。

ScriptableObject

用来管理数据,角色上挂有很多组件,ScriptableObject专门用来处理数据相关。
这个数据可以序列化转换为string,用来切换场景的时候临时存储。

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