文章目录
- Unity编辑器界面
- 编辑器默认界面布局
- 打开和关闭编辑界面
- 自定义界面布局
- Unity资源商店Unity Assets Store
- 什么是资源商店?
- 资源商店中包含哪些东西?
- 如何进行素材导入?
- Unity官网购买素材或插件导入方法
- 非官网素材导入
- 非官网插件导入
- Scene窗口和Hierarchy窗口
- `Hierarchy`窗口操作
- 鼠标右键操作
- 快捷键操作
- `Scene`窗口操作
- 渲染模式设置
- 是否启用灯光渲染
- 场景辅助线切换
- 切换2D视角
- 辅助图标设置
- 坐标系
- 相对坐标系
- Scene中的`Tool Bar`快捷工具栏
- 平移`Q`
- 移动`W`
- 旋转`E`
- 缩放`R`
- 2D图片或UI缩放及移动`T`
- 综合操作`Y`
- 其他常用快捷键
- Game窗口
- 游戏运行控制
- 切换运行设备
- 切换相机
- 修改画面比例及分辨率
- Project窗口
- 窗口布局设置
- 创建和打开资源文件
- 资源文件检索
- 按照文件名搜索
- 按照文件类型进行检索
- 按照文件标签搜索
- Unity支持的部分文件类型
- `Inspector`窗口
- 窗口锁定
- 游戏对象的基础设置
- 对象图标设置
- 设置是否启用对象
- 对象名设置
- 静态游戏物体
- 设置标签Tag
- 设置层级Layers
- 游戏对象的脚本
- 查看脚本
- 添加和删除脚本
- 更改脚本排序
- 启用或禁用脚本
- 打开调试模式
- `Console`控制台窗口
Unity编辑器界面
编辑器默认界面布局
打开Unity编辑器,初次启动后看见的界面如下图所示:
将会发现整个屏幕被分为了不同的标签页(Tabs)进行显示,这里也可以称为视图(View)、窗口(Window)、编辑器(Editor)。
打开和关闭编辑界面
对于一些Unity引擎中并没有直接打开的界面,我们可以手动进行打开,例如打开Animation
窗口,可以通过最上方菜单栏->Window->Animation->Animation
进行打开,或者可以使用对应的快捷键如该窗口快捷键为Ctrl 6
。
关闭窗口的方法也有两种,第一种为右键窗口名,选择Close Tab
进行关闭,另一种则是直接点击窗口右上角的关闭按钮,对于部分没有关闭按钮的窗口,可以通过点击右上角省略号打开菜单选择Close Tab
:
自定义界面布局
默认的编辑器布局已经将常用的窗口放置在了界面中,但是实际使用中我们可能任然需要一些新的界面和合适的布局,引擎为我们提供了自定义布局并保存布局的功能。
在编辑器窗口中,我们可以通过鼠标左键标签名来对窗口进行拖动,在靠近边缘时窗口还会自动吸附.
在已经调整好的布局中,我们可以点击右上角或上方菜单栏中方Window,然后点击Layouts->Save Layout
,为该布局起一个名称即可将布局保存下来,后续可以通过选择对应布局一键恢复.
Unity资源商店Unity Assets Store
在新版本中,资源商店将不再包含在Unity引擎当中,需要通过浏览器打开资源商店购买界面并购买素材,商店的地址为Unity Asset Store。
什么是资源商店?
资源商店是Unity官方提供的游戏素材资源交易平台,我们可以在商店中购买所需要的素材或拓展来帮助我们进行开发,也可以在商店上传资源以获取利润。
资源商店中包含哪些东西?
资源商店中包含有3D模型、纹理、图片音频、引擎拓展插件等等,在这里甚至可以找到已经完成的完整游戏源码,可以在源码基础上进行修改。
资源商店的主界面如下所示:
我们可以在上方搜索框搜索我们需要的资源或直接在下方选择资源种类进行筛选,例如我需要3D素材,则点击下面的3D
,页面将会导向3D素材售卖页面:
接下来继续搜素3D素材中的道具,点击PROPS
即可进入道具页面:
在右侧也可以对我们所需要的素材进行详细筛选,例如我需要工业类的素材,在右侧选择工业,将会显示符合需求的所有素材的列表:
在下方还可以对素材的价格进行筛选,甚至官方还为我们提供了免费资源的选项,我哭死:
如何进行素材导入?
Unity官网购买素材或插件导入方法
点击编辑器上方Window
窗口,点击Package Manager
打开包管理界面:
在Package Manager中点击Packages
选择My Assets
,进入个人已购买素材库:
在左侧列表选中需要的素材或插件,点击右上角Download
进行下载:
下载完成后,点击Import
进行素材导入:
非官网素材导入
直接将文件拖入编辑器内Assets
文件夹或其他新建的文件夹即可。
非官网插件导入
打开Package Manager
界面后,点击左上角+
,选择对应导入方式即可:
Scene窗口和Hierarchy窗口
Scene
窗口和Hierarchy
窗口息息相关,在Scene
窗口中看见的对象就是在Hierarchy
窗口中显示的东西。
Hierarchy
窗口操作
Hierarchy
窗口主要负责创建、选择、操作场景中的物体。
鼠标右键操作
鼠标右键点击窗口,可以实现新建模型、对象等功能:
鼠标右键已有对象,可以进行复制粘贴删除重命名等操作,也可以实现在该对象层级内创建一个新的低一级对象:
快捷键操作
F2
:快速重命名。
Ctrl + C
:复制。
Ctrl + V
:粘贴。
Ctrl + D
:克隆一个新对象(直接粘贴+复制)。
Delete
:删除。
Scene
窗口操作
在Scene窗口顶上的工具栏如下图所示:
渲染模式设置
点开渲染模式设置界面可以看见如下菜单栏:
其中设置渲染模式的选项为Shading Mode
,有三个选项Shaded
(着色器渲染)、Wireframe
(网格渲染)及Shaded Wireframe
,他们的效果如下:
(着色器渲染)
(网格渲染)
(着色器和网格共同渲染)
是否启用灯光渲染
在场景中存在灯光,可以通过点击小灯泡选择启用或关闭场景中的灯光显示,图标为蓝色为启用灯光,灰色则为关闭。
(启用灯光)
(关闭灯光)
场景辅助线切换
点击图标会出现如下图所示的界面,其中Grid Plane
为切换辅助线方向,默认为以Y轴为垂线;Opacity
为设置辅助线透明度。
(以X轴为垂线的辅助线)
(以Z轴为垂线的辅助线)
切换2D视角
在进行2D游戏开发时会使用的视角,场景将会锁定Z轴正方向朝内X轴正方向朝右显示并将辅助线设置为以Z轴为垂线。
(启用了2D视角的效果)
辅助图标设置
直接点击图标可以启用或禁用场景中的辅助图标。
点击右侧箭头后出现以下窗口,其中3D Icons
可以设置是否启用3D图标,这种图标可以实现场景放大缩小时图标同步放大缩小,右侧可以设置图标大小;Selection Outline
用于控制是否显示选中物体轮廓图;Selection Wire
设置是否显示选中物体的网格;
坐标系
在Unity中采用左手坐标系,即屏幕正对为z正方向,右侧为x正方向,向上为y正方向,对应图标分别为蓝色、红色、绿色。
通过点击坐标系对应坐标轴可以快速切换视角。
其中,点击坐标系正中心的正方体,可以切换显示为正交显示(左图),通过点击坐标系下方Persp
(正交模式为Iso
)也可以切换。
点击X、Y、Z可以切换视角正对着的方向为对应负方向。
相对坐标系
点击可以进行全局坐标系Global
和局部坐标系Local
的切换,具体表现为当物体角度进行改变后,移动坐标时所选的参考坐标系。
Scene中的Tool Bar
快捷工具栏
快捷工具栏图标及快捷键如下所示:
平移Q
使用快捷键W
或选中对应图标,鼠标指针将会变为一个手掌,左键场景并拖动可以让视角中的场景进行平移(但不会更改对应物体的坐标)。
移动W
选中图标或使用快捷键W
,此时再选中某一个物体或左键框选一系列物体,可以对这些物体进行移动(会改变坐标),其中包含三个坐标轴方向移动和三个平面移动,移动式按住Left Ctrl
可以实现以某一单位长度进行移动:
- 红色坐标轴:沿X轴移动。
- 蓝色坐标轴:沿Z轴移动。
- 绿色坐标轴:沿Y轴移动。
- 红色平面:可以沿Z轴和Y轴形成的平面移动。
- 蓝色平面:可以沿X轴和Y轴形成的平面移动。
- 绿色平面:可以沿Z轴和X轴形成的平面移动。
旋转E
选择第三个图标或按快捷键E
,可以对选中的一个或多个物体进行旋转,将改变物体的Rotation
属性,其中可以沿三个方向旋转,分别为X轴(红色)、Y轴(蓝色)、Z轴(绿色)。
缩放R
点击第四个图标或使用快捷键R
,可以对选中物体进行缩放操作,可以沿着坐标轴缩放和全方向等比例缩放,按住Left Ctrl
键可以以某一比例进行缩放。
2D图片或UI缩放及移动T
这个功能通常用于2D游戏开发中,通过点击第五个图标或快捷键T
使用,图片将会显示顶点及锚点位置,可以拖动边界改变它的大小或直接移动位置。
综合操作Y
集所有功能为一身,尽享方便(虽然从来没用过这个功能)。
其他常用快捷键
Game窗口
Game
窗口展示场景中的主摄像机拍摄到的游戏对象,也就是玩家游玩时实际看见的游戏画面。
游戏运行控制
在编辑器最上方有三个图标,他们分别实现了在编辑器中运行游戏、暂停游戏、逐帧运行游戏的功能。
在Game
窗口最上方,有以下这些设置选项:
切换运行设备
点击最左侧Game
可以切换运行设备(例如切换为手机画面)。
切换相机
点击Display
旁边的箭头可以切换相机,通过设置相机的Target Display
来设置对应相机。
修改画面比例及分辨率
画面比例默认为Free Aspect
,即自由视角,他的大小将会是窗口的大小,可以自行更改到其他固定大小窗口便于观察游戏场景和UI。
Project窗口
Project
窗口为工程窗口,显示项目中所有的工程文件,代码、素材、音频等等都在这个窗口中。
窗口布局设置
点击Project
窗口右上角三个点,可以打开设置菜单栏,从上往下可以设置为单列显示、双列显示。
单列显示效果图(左)和双列显示效果图(右),其中双列显示还可以通过右下角来调整显示的图标大小。
创建和打开资源文件
在窗口左上角点击+
可以在当前选中文件夹中创建资源文件或文件夹,同时,通过右键文件夹->Create
也可以进行创建。
快速双击资源文件,如果电脑中包含可以处理这种类型文件的应用则会直接打开对应应用,可以快速对资源文件进行处理。
右键文件,选择Show in Explore
可以在资源管理器中显示文件或文件夹。
资源文件检索
按照文件名搜索
直接在搜索框中输入对应文件名称即可,窗口中将会显示所搜索的文件。
按照文件类型进行检索
通过点击下图所示位置,可以打开类型选择界面,选中对应类型后,Project
窗口中将会只显示该类型资源文件。此时在旁边搜索框输入名称,可以实现精准搜索。
直接通过在搜索栏中输入文件名 t:类型
也可以实现对某一类型文件的搜索。
按照文件标签搜索
点击类型搜索旁边的按钮可以打开标签搜索菜单栏,可以通过自己输入标签或直接选中的方式进行搜索。
也可以在搜索框中输入文件名 I:标签名
进行搜索。
Unity支持的部分文件类型
-
图片格式:
jpg
、png
、tga
-
模型格式:
fbx
、max
、maya
-
音效:
wav
、mp3
、0gg
-
文本:
txt
、json
、bytes
-
视频:
mp4
Inspector
窗口
Inspector
窗口显示所选资源的详细信息,例如代码文件中的代码、图片文件的详细设置信息、游戏物体上的脚本及其设置等等。
窗口锁定
通常情况下,我们选中不同文件时Inspector
窗口将会更新为选中文件的的信息,而有些时候并不会希望窗口更改(例如对一些参数或属性进行设置的时候),这是可以通过点击右上角锁定图标进行窗口锁定,锁定后的窗口将不会随着我们选择的目标的改变而改变(左侧为锁定后选中Cube,右侧为未锁定选中Cube)。
游戏对象的基础设置
对象图标设置
在编辑场景时,有些时候可能需要快速定位到某些对象在场景中的位置,可以通过设置一个图标来对他进行显示,点击这个按钮会出现详细设置的选项,最上方椭圆形选中后会在场景中显示对象名称并以该种颜色椭圆作为底色,第二栏的小点则是直接在场景中显示出对应颜色的点图标,Other...
选项则允许我们选择自定义图标。
不同图标在场景中的样式
设置是否启用对象
通过勾选这个位置的选择框可以设置对象的启用与禁用,禁用的对象将不会再场景中进行显示,也不会继续的更新对象的状态,但任然可以被代码找到和操作。
(上图:已禁用该对象,但坐标等基础属性任然可以被操作;下图:正常启用对象。)
对象名设置
在上方文本框中可以修改对象名称,修改后Hierarchy
窗口中的名称会同步更改,效果等同于直接在Hierarchy
窗口中修改名称。
静态游戏物体
在窗口右上角可以设置该对象是否为静态对象,通常而言会将一些游戏运行中不会发生过多改变(如坐标变化等)的物体设置为静态物体,它是一种以内存换取时间的行为[静态游戏对象 - Unity 手册](https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/StaticObjects.html#:~:text=有关 静态 (即非移动)对象的信息通常可在 Editor 中预先计算,因为此类对象不会因对象位置的变化而无效。 例如,可以通过将多个静态对象组合成称为_批次_的单个大对象来优化渲染。 游戏对象的,Inspector 在右上角有一个 Static 复选框和菜单,用于向 Unity 中的各种不同系统告知该对象不会移动。 对于每个系统,可以单独将对象标记为静态,因此可以选择在不能带来优势的情况下不计算对象的静态优化。),如果设置为静态的物体任然在不断变化,则不会对性能产生任何优化。
如果通过代码控制需要在物体实例化之前进行设置,否则将不会有任何效果。
在旁边下拉菜单中还可以设置他的具体静态类型。
设置标签Tag
在下方可以为对象设置一个标签,相当于对物体进行一个分类,可以方便后续查找物体对象和一些物理、射线等等类型的检测。
在下拉菜单中还可以选择Add Tags...
来手动添加标签,添加完成后再进行设置。
设置层级Layers
在标签旁边可以设置物体所处层级,层级可以影响到相机的渲染、物理检测等等,在Project Settings
中的Physics
可以对不同层级的碰撞关系进行详细的设置。
游戏对象的脚本
查看脚本
选中对象后,在下方可以看见类似于如下图的内容,其中粗体代表脚本名(例如Transform
、Plane
等),点开可以看见里面有许多设置参数,这些事脚本中的公有成员变量及序列化后的变量。
添加和删除脚本
点击最下方的Add Component
可以打开选择界面,找到或直接输入对应脚本名可以将添加到对应对象上。
点击需要删除的脚本右上角三个点,可以选中Remove Component
对其进行删除(Transform
脚本为每个对象最基本的脚本,无法进行删除),也可以选择Reset
来重置脚本的所有属性。
更改脚本排序
除了Transform
脚本之外,每个脚本都可以通过长按标题并拖动的方式来进行脚本的排序(会出现蓝色宽横线来提示新的位置),也可以通过右上角三个点选择Move Down
或Move Up
来更改排序,Unity中获取对象脚本时使用的顺序即为排序顺序。
启用或禁用脚本
可以通过点击脚本名前方的方框来启用或禁用脚本,被禁用的脚本将不会运行。
打开调试模式
点击Inspector
窗口右上角的三个点,选中Debug
即可将Inspector
窗口设置为调试模式视图。
调试模式下脚本将会显示所有公有和私有属性(左侧为正常模式,右侧为调试模式),但是私有属性并不能被更改。
Console
控制台窗口
控制台窗口用于显示开发时出现的编译、调试等信息、警告、错误等,在开发过程中是一个十分重要的窗口。
在这个窗口中,从左往右分别用于:
- ①清除所有显示内容;
- ②下拉选择是否启用在运行时、构建时、编译时清除;
- ③设置是否折叠相同信息;
- ④设置是否在发生错误时暂停游戏;
- ⑤搜索具体信息;
- ⑥是否显示普通信息(
Debug.Log
); - ⑦是否显示警告信息(
Debug.LogWarning
); - ⑧是否显示报错(
Debug.LogError
)。