React 18 用 State 响应输入

参考文章

用 State 响应输入

React 控制 UI 的方式是声明式的。不必直接控制 UI 的各个部分,只需要声明组件可以处于的不同状态,并根据用户的输入在它们之间切换。这与设计师对 UI 的思考方式很相似。

声明式 UI 与命令式 UI 的比较

当设计 UI 交互时,可能会去思考 UI 如何根据用户的操作而响应变化。想象一个允许用户提交一个答案的表单:

  • 当向表单输入数据时,“提交”按钮会随之变成可用状态
  • 当点击“提交”后,表单和提交按钮都会随之变成不可用状态,并且加载动画会随之出现
  • 如果网络请求成功,表单会随之隐藏,同时“提交成功”的信息会随之出现
  • 如果网络请求失败,错误信息会随之出现,同时表单又变为可用状态

命令式编程 中,以上的过程直接告诉如何去实现交互。必须去根据要发生的事情写一些明确的命令去操作 UI。

这种告诉计算机如何去更新 UI 的编程方式被称为命令式编程

在这个命令式 UI 编程的例子中,表单没有使用 React 生成,而是使用原生的 DOM:

// index.js
async function handleFormSubmit(e) {
  e.preventDefault();
  disable(textarea);
  disable(button);
  show(loadingMessage);
  hide(errorMessage);
  try {
    await submitForm(textarea.value);
    show(successMessage);
    hide(form);
  } catch (err) {
    show(errorMessage);
    errorMessage.textContent = err.message;
  } finally {
    hide(loadingMessage);
    enable(textarea);
    enable(button);
  }
}

function handleTextareaChange() {
  if (textarea.value.length === 0) {
    disable(button);
  } else {
    enable(button);
  }
}

function hide(el) {
  el.style.display = 'none';
}

function show(el) {
  el.style.display = '';
}

function enable(el) {
  el.disabled = false;
}

function submitForm(answer) {
  // Pretend it's hitting the network.
  return new Promise((resolve, reject) => {
    setTimeout(() => {
      if (answer.toLowerCase() == 'istanbul') {
        resolve();
      } else {
        reject(new Error('Good guess but a wrong answer. Try again!'));
      }
    }, 1500);
  });
}

let form = document.getElementById('form');
let textarea = document.getElementById('textarea');
let button = document.getElementById('button');
let loadingMessage = document.getElementById('loading');
let errorMessage = document.getElementById('error');
let successMessage = document.getElementById('success');
form.onsubmit = handleFormSubmit;
textarea.oninput = handleTextareaChange;
<!--index.html-->
<form id="form">
  <h2>City quiz</h2>
  <p>
    What city is located on two continents?
  </p>
  <textarea id="textarea"></textarea>
  <br />
  <button id="button" disabled>Submit</button>
  <p id="loading" style="display: none">Loading...</p>
  <p id="error" style="display: none; color: red;"></p>
</form>
<h1 id="success" style="display: none">That's right!</h1>

<style>
* { box-sizing: border-box; }
body { font-family: sans-serif; margin: 20px; padding: 0; }
</style>

对于独立系统来说,命令式地控制用户界面的效果也不错,但是当处于更加复杂的系统中时,这会造成管理的困难程度指数级地增长。如同示例一样,想象一下,当想更新这样一个包含着不同表单的页面时,想要添加一个新 UI 元素或一个新的交互,为了保证不会因此产生新的 bug(例如忘记去显示或隐藏一些东西),必须十分小心地去检查所有已经写好的代码。

React 正是为了解决这样的问题而诞生的。

在 React 中,不必直接去操作 UI —— 不必直接启用、关闭、显示或隐藏组件。相反,只需要 声明想要显示的内容, React 就会通过计算得出该如何去更新 UI。

声明式地考虑 UI

已经从上面的例子看到如何去实现一个表单了,为了更好地理解如何在 React 中思考,接下来将会学到如何用 React 重新实现这个 UI:

  1. 定位组件中不同的视图状态
  2. 确定是什么触发了这些 state 的改变
  3. 表示内存中的 state(需要使用 useState
  4. 删除任何不必要的 state 变量
  5. 连接事件处理函数去设置 state

步骤 1:定位组件中不同的视图状态

在计算机科学中,或许听过可处于多种“状态”之一的 “状态机”。如果有与设计师一起工作,那么可能已经见过不同“视图状态”的模拟图。正因为 React 站在设计与计算机科学的交点上,因此这两种思想都是灵感的来源。

首先,需要去可视化 UI 界面中用户可能看到的所有不同的“状态”:

  • 无数据:表单有一个不可用状态的“提交”按钮。
  • 输入中:表单有一个可用状态的“提交”按钮。
  • 提交中:表单完全处于不可用状态,加载动画出现。
  • 成功时:显示“成功”的消息而非表单。
  • 错误时:与输入状态类似,但会多错误的消息。

像一个设计师一样,会想要在添加逻辑之前去“模拟”不同的状态或创建“模拟状态”。例如下面的例子,这是一个对表单可视部分的模拟。这个模拟被一个 status 的属性控制,并且这个属性的默认值为 empty

export default function Form({
  status = 'empty'
}) {
  if (status === 'success') {
    return <h1>That's right!</h1>
  }
  return (
    <>
      <h2>City quiz</h2>
      <p>
        In which city is there a billboard that turns air into drinkable water?
      </p>
      <form>
        <textarea />
        <br />
        <button>
          Submit
        </button>
      </form>
    </>
  )
}

可以随意命名这个属性,名字并不重要。试着将 status = 'empty' 改为 status = 'success',然后就会看到成功的信息出现。模拟可以在书写逻辑前快速迭代 UI。这是同一组件的一个更加充实的原型,仍然由 status 属性“控制”:

export default function Form({
  // Try 'submitting', 'error', 'success':
  status = 'empty'
}) {
  if (status === 'success') {
    return <h1>That's right!</h1>
  }
  return (
    <>
      <h2>City quiz</h2>
      <p>
        In which city is there a billboard that turns air into drinkable water?
      </p>
      <form>
        <textarea disabled={
          status === 'submitting'
        } />
        <br />
        <button disabled={
          status === 'empty' ||
          status === 'submitting'
        }>
          Submit
        </button>
        {status === 'error' &&
          <p className="Error">
            Good guess but a wrong answer. Try again!
          </p>
        }
      </form>
      </>
  );
}

步骤 2:确定是什么触发了这些状态的改变

可以触发 state 的更新来响应两种输入:

  • 人为输入。比如点击按钮、在表单中输入内容,或导航到链接。
  • 计算机输入。比如网络请求得到反馈、定时器被触发,或加载一张图片。

以上两种情况中,必须设置 state 变量 去更新 UI。对于正在开发中的表单来说,需要改变 state 以响应几个不同的输入:

  • 改变输入框中的文本时(人为)应该根据输入框的内容是否是空值,从而决定将表单的状态从空值状态切换到输入中或切换回原状态。
  • 点击提交按钮时(人为)应该将表单的状态切换到提交中的状态。
  • 网络请求成功后(计算机)应该将表单的状态切换到成功的状态。
  • 网络请求失败后(计算机)应该将表单的状态切换到失败的状态,与此同时,显示错误信息。

注意:人为输入通常需要 事件处理函数!

为了可视化这个流程,请尝试在纸上画出圆形标签以表示每个状态,两个状态之间的改变用箭头表示。可以像这样画出很多流程并且在写代码前解决许多 bug。

在这里插入图片描述

步骤 3:通过 useState 表示内存中的 state

接下来会需要在内存中通过 useState 表示组件中的视图状态。诀窍很简单:state 的每个部分都是“处于变化中的”,并且需要让“变化的部分”尽可能的少。更复杂的程序会产生更多 bug!

先从绝对必须存在的状态开始。例如,需要存储输入的 answer 以及用于存储最后一个错误的 error (如果存在的话):

const [answer, setAnswer] = useState('');
const [error, setError] = useState(null);

接下来,需要一个状态变量来代表想要显示的那个可视状态。通常有多种方式在内存中表示它,因此需要进行实验。

如果很难立即想出最好的办法,那就先从添加足够多的 state 开始,确保所有可能的视图状态都囊括其中:

const [isEmpty, setIsEmpty] = useState(true);
const [isTyping, setIsTyping] = useState(false);
const [isSubmitting, setIsSubmitting] = useState(false);
const [isSuccess, setIsSuccess] = useState(false);
const [isError, setIsError] = useState(false);

最初的想法或许不是最好的,但是没关系,重构 state 也是步骤中的一部分!

步骤 4:删除任何不必要的 state 变量

会想要避免 state 内容中的重复,从而只需要关注那些必要的部分。花一点时间来重构 state 结构,会让组件更容易被理解,减少重复并且避免歧义。目的是防止出现在内存中的 state 不代表任何希望用户看到的有效 UI 的情况。(比如绝对不会想要在展示错误信息的同时禁用掉输入框,导致用户无法纠正错误!)

这有一些可以问自己的, 关于 state 变量的问题:

  • 这个 state 是否会导致矛盾?例如,isTypingisSubmitting 的状态不能同时为 true。矛盾的产生通常说明了这个 state 没有足够的约束条件。两个布尔值有四种可能的组合,但是只有三种对应有效的状态。为了将“不可能”的状态移除,可以将 'typing''submitting' 以及 'success' 这三个中的其中一个与 status 结合。
  • 相同的信息是否已经在另一个 state 变量中存在?另一个矛盾:isEmptyisTyping 不能同时为 true。通过使它们成为独立的 state 变量,可能会导致它们不同步并导致 bug。幸运的是,可以移除 isEmpty 转而用 message.length === 0
  • 是否可以通过另一个 state 变量的相反值得到相同的信息isError 是多余的,因为可以检查 error !== null

在清理之后,只剩下 3 个(从原本的 7 个!)必要的 state 变量:

const [answer, setAnswer] = useState('');
const [error, setError] = useState(null);
const [status, setStatus] = useState('typing'); // 'typing', 'submitting', or 'success'

正是因为不能在不破坏功能的情况下删除其中任何一个状态变量,因此可以确定这些都是必要的。

步骤 5:连接事件处理函数以设置 state

最后,创建事件处理函数去设置 state 变量。下面是绑定好事件的最终表单:

import { useState } from 'react';

export default function Form() {
  const [answer, setAnswer] = useState('');
  const [error, setError] = useState(null);
  const [status, setStatus] = useState('typing');

  if (status === 'success') {
    return <h1>That's right!</h1>
  }

  async function handleSubmit(e) {
    e.preventDefault();
    setStatus('submitting');
    try {
      await submitForm(answer);
      setStatus('success');
    } catch (err) {
      setStatus('typing');
      setError(err);
    }
  }

  function handleTextareaChange(e) {
    setAnswer(e.target.value);
  }

  return (
    <>
      <h2>City quiz</h2>
      <p>
        In which city is there a billboard that turns air into drinkable water?
      </p>
      <form onSubmit={handleSubmit}>
        <textarea
          value={answer}
          onChange={handleTextareaChange}
          disabled={status === 'submitting'}
        />
        <br />
        <button disabled={
          answer.length === 0 ||
          status === 'submitting'
        }>
          Submit
        </button>
        {error !== null &&
          <p className="Error">
            {error.message}
          </p>
        }
      </form>
    </>
  );
}

function submitForm(answer) {
  // Pretend it's hitting the network.
  return new Promise((resolve, reject) => {
    setTimeout(() => {
      let shouldError = answer.toLowerCase() !== 'lima'
      if (shouldError) {
        reject(new Error('Good guess but a wrong answer. Try again!'));
      } else {
        resolve();
      }
    }, 1500);
  });
}

尽管这些代码相对与最初的命令式的例子来说更长,但是却更加健壮。将所有的交互变为 state 的改变,可以让你避免之后引入新的视图状态后导致现有 state 被破坏。同时也使你在不必改变交互逻辑的情况下,更改每个状态对应的 UI。

摘要

  • 声明式编程意味着为每个视图状态声明 UI 而非细致地控制 UI(命令式)。
  • 当开发一个组件时:
    1. 写出组件中所有的视图状态。
    2. 确定是什么触发了这些 state 的改变。
    3. 通过 useState 模块化内存中的 state。
    4. 删除任何不必要的 state 变量。
    5. 连接事件处理函数去设置 state。

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