93. UE5 GAS RPG 应用负面效果表现

在上一篇文章里,我们实现了添加负面效果GE,并且在添加GE时,也会给角色应用一个负面效果标签作为标识。在这一篇里,我们将通过负面效果标签标识,应用角色身上展现对应的负面效果的表现。
我们将在这篇文章里添加一个自定义的Niagara组件,来实现对应的负面效果表现,并通过观察角色身上是否应用的对应的标签,来激活和取消激活组件。

解决应用标签的bug

首先我们解决之前编写的通过代码设置GE标签的方法。
和之前的相比,有两处问题,第一处就是不应该直接获取,而是直接创建一个新的FInheritedTagContainer。
第二处是在添加的地方需要设置到Added对象上,对应UE里设置GE。

UTargetTagsGameplayEffectComponent& TargetTagsGameplayEffectComponent = Effect->AddComponent<UTargetTagsGameplayEffectComponent>();
FInheritedTagContainer InheritableOwnedTagsContainer; //创建组件所需的标签容器
InheritableOwnedTagsContainer.Added.AddTag(DeBuffType); //添加标签
TargetTagsGameplayEffectComponent.SetAndApplyTargetTagChanges(InheritableOwnedTagsContainer); //应用并更新

创建自定义的Niagara组件类

为了能够自定义负面效果表现的自动开关功能,我们需要自己扩展Niagara类,在里面增加内容。
我们基于NiagaraComponent创建一个派生类
在这里插入图片描述
设定好相关名称和目录
在这里插入图片描述
在派生类里,我们添加构造函数,设置标识当前对应的负面效果的标签,以及对应标签变动回调以及角色死亡回调。

UCLASS()
class RPG_API UDeBuffNiagaraComponent : public UNiagaraComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UDeBuffNiagaraComponent();
	
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	FGameplayTag DeBuffTag; //用来标识粒子系统的标签

protected:
	virtual void BeginPlay() override; //覆写开始运行
	void DeBuffTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount); //当前的负面标签变动回调

	UFUNCTION()
	void OnOwnerDeath(AActor* DeadActor); //在角色死亡时的回调
};

在构造函数中,我们将自动激活关闭

UDeBuffNiagaraComponent::UDeBuffNiagaraComponent()
{
	bAutoActivate = false; //关闭自动激活
}

在事件开始执行时,我们绑定对应的回调,用来检测角色的变动,并在变动时触发回调

void UDeBuffNiagaraComponent::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(GetOwner()); //获取到战斗接口
	//通过函数库获取角色身上的ASC
	if(UAbilitySystemComponent* ASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetOwner()))
	{
		//监听负面标签变动回调
		ASC->RegisterGameplayTagEvent(DeBuffTag, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &UDeBuffNiagaraComponent::DeBuffTagChanged);
	}
	else if(CombatInterface) //如果绑定时,ASC未初始化成功,则监听ASC创建完成委托,完成对负面标签的监听
	{
		//AddWeakLambda 这种绑定方式的主要好处是,当绑定的对象被销毁时,委托不会保持对象的引用,从而避免悬空指针问题和内存泄漏。
		CombatInterface->GetOnASCRegisteredDelegate().AddWeakLambda(this,[this](UAbilitySystemComponent* InASC)
		{
			//监听负面标签变动回调
			InASC->RegisterGameplayTagEvent(DeBuffTag, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &UDeBuffNiagaraComponent::DeBuffTagChanged);
		});
	}
	//绑定死亡后销毁
	if(CombatInterface)
	{
		CombatInterface->GetOnDeathDelegate().AddDynamic(this, &UDeBuffNiagaraComponent::OnOwnerDeath);
	}
}

监听负面效果标签的回调里,我们可以获取角色身上对应标签的个数,如果不为0,则激活粒子

void UDeBuffNiagaraComponent::DeBuffTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount)
{
	if(NewCount > 0)
	{
		Activate(); //绑定的负面标签大于0,激活特效
	}
	else
	{
		Deactivate(); //没有对应标签,关闭激活
	}
}

在触发死亡回调时,关闭激活

void UDeBuffNiagaraComponent::OnOwnerDeath(AActor* DeadActor)
{
	Deactivate();
}

添加对应委托

在自定义Niagara组件里,我们需要两个委托来监听角色身上的负面标签变动以及角色是否死亡
在战斗接口类里,我们增加两个委托,可以通过其进行绑定
Dynamic的区别在于能不能绑定蓝图,非Dynamic的无法绑定,Dynamic的需要通过UE反射绑定,也可以直接蓝图获取绑定。

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnASCRegistered, UAbilitySystemComponent*); //Actor初始化ASC完成后委托
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnDeath, AActor*, DeadActor); //Actor死亡后的委托

然后我们在类里增加两个获取函数,可以获取对应的委托,这里我们需要返回引用

	virtual FOnASCRegistered& GetOnASCRegisteredDelegate() = 0; //获取ASC注册成功后的委托
	virtual FOnDeath& GetOnDeathDelegate() = 0; //获取死亡委托

接着,我们在角色基类里增加两个对应的委托

	FOnASCRegistered OnASCRegistered; //ASC注册成功委托
	FOnDeath OnDeath; //角色死亡后触发的死亡委托

覆写两个函数

	virtual FOnASCRegistered& GetOnASCRegisteredDelegate() override; //获取ASC注册成功委托
	virtual FOnDeath& GetOnDeathDelegate() override; //角色死亡委托

对其实现一下,返回对应的委托

FOnASCRegistered& ARPGCharacter::GetOnASCRegisteredDelegate()
{
	return OnASCRegistered;
}

FOnDeath& ARPGCharacter::GetOnDeathDelegate()
{
	return OnDeath;
}

触发委托

现在我们创建完成了对应的委托,还需要在合适的位置对其进行广播
首先是ASC创建完成后的广播,我选择在InitAbilityActorInfo函数里,创建完成ASC后广播

void ARPGEnemy::InitAbilityActorInfo()
{
	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
	Cast<URPGAbilitySystemComponent>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet();

	//通过GE初始角色的属性
	if(HasAuthority())
	{
		InitializeDefaultAttributes();
	}

	//调用ASC广播
	OnASCRegistered.Broadcast(AbilitySystemComponent);
}

角色的函数内容不同,在函数执行完时,也完成了广播

void ARPGHero::InitAbilityActorInfo()
{
	ARPGPlayerState* PlayerStateBase = GetPlayerState<ARPGPlayerState>();
	check(PlayerStateBase); //检测是否有效,无限会暂停游戏
	//从playerState获取ASC和AS
	AbilitySystemComponent = PlayerStateBase->GetAbilitySystemComponent();
	AttributeSet = PlayerStateBase->GetAttributeSet();
	//初始化ASC
	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(PlayerStateBase, this);
	//触发Actor的技能信息设置回调
	Cast<URPGAbilitySystemComponent>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet(); 

	//获取PC
	if(ARPGPlayerController* PlayerControllerBase = Cast<ARPGPlayerController>(GetController()))
	{
		if(ARPGHUD* HUD = Cast<ARPGHUD>(PlayerControllerBase->GetHUD()))
		{
			HUD->InitOverlay(PlayerControllerBase, PlayerStateBase, AbilitySystemComponent, AttributeSet);
		}
	}

	//通过GE初始角色的属性
	InitializeDefaultAttributes();

	//调用ASC广播
	OnASCRegistered.Broadcast(AbilitySystemComponent);
}

然后就是角色的死亡委托广播,我们之前创建了一个多播函数,在角色死亡后,每个游戏端都会触发此函数

void ARPGCharacter::MulticastHandleDeath_Implementation()
{
	//播放死亡音效
	UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, DeathSound, GetActorLocation());
	
	//开启武器物理效果
	Weapon->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果
	Weapon->SetEnableGravity(true); //开启重力效果
	Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道

	//开启角色物理效果
	GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果
	GetMesh()->SetEnableGravity(true); //开启重力效果
	GetMesh()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道
	GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); //开启角色与静态物体产生碰撞

	//关闭角色碰撞体碰撞通道,避免其对武器和角色模拟物理效果产生影响
	GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);

	//设置角色溶解
	Dissolve();

	//设置死亡状态
	bDead = true;
	
	//触发死亡委托
	OnDeath.Broadcast(this);
}

在蓝图编辑

接着,我们在角色积累增加一个Niagara组件,设置火的负面效果

	UPROPERTY(VisibleAnywhere) //火焰负面效果表现组件
	TObjectPtr<UDeBuffNiagaraComponent> BurnDeBuffComponent;

在构造函数里初始化,并设置好对应的负面标签

	//初始化火焰负面效果组件
	BurnDeBuffComponent = CreateDefaultSubobject<UDeBuffNiagaraComponent>("BurnDeBuffComponent");
	BurnDeBuffComponent->SetupAttachment(GetRootComponent());
	BurnDeBuffComponent->DeBuffTag = FRPGGameplayTags::Get().DeBuff_Burn; //设置匹配的负面标签

编译打开UE,可以看到,里面增加了对应的组件
在这里插入图片描述
我们可以在组件上设置使用的Niagara资产
在这里插入图片描述
还可以修改对应的DeBuff标签
在这里插入图片描述
实现完成后,我们需要进行测试,测试的主要内容是

  1. 在激活负面效果时,是否能够正确激活Niagara
  2. 在负面效果结束时,标签是否能够在角色身上正确清除,Niagara是否能够自动结束
  3. 在激活负面效果时,角色死亡是否能够自动停止激活等待销毁。
    如果都没有问题,基本上效果实现完毕。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/873540.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【c++进阶[五]】list相关接口介绍及list和vector的对比

&#x1f493;博主CSDN主页::Am心若依旧&#x1f493; ⏩专栏分类c从入门到精通⏪ &#x1f69a;代码仓库:青酒余成&#x1f69a; &#x1f339;关注我&#x1faf5;带你学习更多c   &#x1f51d;&#x1f51d; 1.前言 本章重点 本章重点讲解list的接口函数的熟悉&#xf…

Linux-RPM与YUM

目录 前言&#xff1a; rpm包的管理 rpm包的简单查询指令 ​编辑 rpm包名的基本格式 rpm包名基本格式 ​编辑 卸载rpm包 细节问题 安装rpm包 yum yum的基本指令 安装指定的yum包 yum报错 问题描述&#xff1a; 解决方法&#xff1a; 前言&#xff1a; Linux操…

电脑硬盘数据丢失了怎么恢复?简单实用的硬盘数据找回的方法

我们的电脑使用硬盘作为存储设备来保存数据&#xff0c;硬盘里的数据是存储在扇区上&#xff0c;这些存储数据的单元则位于表面有磁性材料的旋转的盘片上。硬盘内部的磁头悬浮于高速旋转的盘片上&#xff0c;用于读写和检索数据。 假如我们使用电脑时不小心删除了某个文件&…

Vue3使用Uni-ui的popup弹出层组件

由于uni-ui中有些组件文档的基于vue2编写的&#xff0c;比如popup组件 下面是vue3的写法 除了文档中要求的aleterDialog外&#xff0c;还得利用v-if设置一个isDialog判断 // template // script 解决

Linux基础2-权限2(操作权限,粘滞位,umask,目录文件的rwx权限)

上篇内容&#xff1a;Linux基础2-权限1(用户&#xff0c;权限是什么&#xff1f;)-CSDN博客 目录 一. 权限的操作&#xff08;命令&#xff09; 1.1 chmod 1.2 chown 1.3 chgrp 二. 粘滞位 三. umask&#xff08;遮掩码&#xff09; 四. 目录文件的 r w x 权限 一. 权限…

Ubuntu22.04版本左右,开机自动启动脚本

Ubuntu22.04版本左右&#xff0c;开机自动启动脚本 1. 新增/lib/systemd/system/rc-local.service中[Install]内容 vim /lib/systemd/system/rc-local.service 按 i 进入插入模式后&#xff0c;新增内容如下&#xff1a; [Install] WantedBymulti-user.target Aliasrc-local.…

如何读.Net Framework 的源码?

.Net Framework的源码可以从这里下载 Download 也可以在线直接浏览 https://referencesource.microsoft.com 这里我们以System.IO.Directory.CreateDirectory函数为例&#xff0c;来说明如何去读.Net Framework的源码。 在ReferenceSource在线界面的搜索框里输入Directory.Cr…

分享基于PDF.JS的移动端PDF阅读器代码

一、前言 在之前的文章《分享基于PDF.js的pdf阅读器代码》里提到了PC端基于PDF.js的阅读器&#xff0c;本文将提供针对移动端的版本。 二、pdfViewer 为了能够直接使用&#xff0c;这里分享一下经过简单修改后能直接使用的pdfViewer代码&#xff1a; pdfViewer代码目录&…

CAN总线的位同步详细讲解

接收方数据采样 &#xff08;1&#xff09;CAN总线没有时钟线&#xff0c;总线上的所有设备通过约定波特率的方式确定每一个数据位的时长 &#xff08;2&#xff09;发送方以约定的位时长每隔固定时间输出一个数据位 &#xff08;3&#xff09;接收方以约定的位时长每隔固定…

Kafka 分布式消息系统详细介绍

Kafka 分布式消息系统 一、Kafka 概述1.1 Kafka 定义1.2 Kafka 设计目标1.3 Kafka 特点 二、Kafka 架构设计2.1 基本架构2.2 Topic 和 Partition2.3 消费者和消费者组2.4 Replica 副本 三、Kafka 分布式集群搭建3.1 下载解压3.1.1 上传解压 3.2 修改 Kafka 配置文件3.2.1 修改z…

[网络原理]关于网络的基本概念 及 协议

文章目录 一. 关于网络的概念介绍1. 局域⽹LAN2. ⼴域⽹WAN3. 主机4. 路由器5. 交换机IP地址端口号 二. 协议协议分层TCP/IP五层模型(或四层)OSI七层模型封装分用 一. 关于网络的概念介绍 1. 局域⽹LAN 局域⽹&#xff0c;即 Local Area Network&#xff0c;简称LAN。 Local …

NGINX开启HTTP3,给web应用提个速

环境说明 linuxdockernginx版本:1.27 HTTP3/QUIC介绍 HTTP3是由IETF于2022年发布的一个标准&#xff0c;文档地址为&#xff1a;https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc9114 如rfc9114所述&#xff0c;http3主要基于QUIC协议实现&#xff0c;在具备高性能的同时又兼备了…

TCP远程命令执行

目录 一. 命令集 二. 命令执行模块实现 三. 服务端模块实现 四. 服务端调用模块实现 五. 客户端模块实现 六. 效果展示 此篇教大家如何利用TCP进行远程命令执行。 一. 命令集 将值得信任的命令放进一个txt文件中&#xff0c;执行命令时&#xff0c;就去这…

elementUI根据列表id进行列合并@莫成尘

本文章提供了elementUI根据列表id进行列合并的demo&#xff0c;效果如图&#xff08;可直接复制代码粘贴&#xff09; <template><div id"app"><el-table border :data"tableList" style"width: 100%" :span-method"objectS…

【STM32】SPI通信-软件与硬件读写SPI

SPI通信-软件与硬件读写SPI 软件SPI一、SPI通信协议1、SPI通信2、硬件电路3、移位示意图4、SPI时序基本单元(1)开始通信和结束通信(2)模式0---用的最多(3)模式1(4)模式2(5)模式3 5、SPI时序(1)写使能(2)指定地址写(3)指定地址读 二、W25Q64模块介绍&#xff11;、W25Q64简介&am…

小怡分享之数据结构LinkedList与链表

前言&#xff1a; &#x1f308;✨前面小怡给大家介绍了ArrayList&#xff0c;今天小怡给大家介绍一下链表。 1.ArrayList的缺陷 当在ArrayList任意位置插入或者删除元素时&#xff0c;就需要后续元素整体往前或者往后搬移&#xff0c;时间复杂度为O&#xff08;n&#xff09;…

网恋照妖镜源码搭建教程

文章目录 前言原理创建网站1.打开网站设置 配置ssl2.要打开强制HTTPS&#xff0c;用宝塔免费的ssl证书即可&#xff0c;也可以使用其他证书&#xff0c;必须是与域名匹配的3.上传文件至根目录进行解压4.解压后&#xff0c;修改文件 sc.php 里面的内容5.其余探索 结语 前言 前俩…

Excel和Word日常使用记录:

Excel使用总结 表格颜色填充&#xff1a; 合并单元格&#xff1a; 选中你要合并的单元格区域。 按下快捷键 Alt H&#xff0c;然后松开这些键。 再按下 M&#xff0c;接着按 C。 这个组合键执行的操作是&#xff1a;Alt H&#xff1a;打开“主页”选项卡。 M&#xff1a;选…

“阡陌云旅”黄河九省文化旅游平台

“阡陌云旅”黄河九省文化旅游平台 GitHub地址&#xff1a;https://github.com/guoJiaQi-123/Yellow-River-Cloud-Journey 项目背景 “阡陌云旅”黄河九省文化旅游平台 “阡陌云旅” 黄河九省文化旅游平台是一个专注于黄河流域九省文化旅游资源整合与推广的项目。 黄河是中…

[oeasy]python0004_游乐场_和python一起玩耍_python解释器_数学运算

和python玩耍 &#x1f94a; Python 回忆 上次 了解shell环境中的命令 <colgroup><col span"1"><col span"1"></colgroup> | 命令 | 作用 | | whoami | 显示当前用户名 | | pwd | 显示当前文件夹 | | ls | 列出当前文件夹下的内容…