【Threejs进阶教程-优化篇】4.Vue/React与threejs如何解决冲突和卡顿(续)

Vue/React与threejs如何解决冲突和卡顿-续

  • 使用说明
  • 核心思路
  • 环境搭建(vue+three)
  • vue运行机制分析
  • 业务分离
    • 使用threejs做背景
  • 3D模块封装
    • 使用ES6的Class来让逻辑性更强
    • Threejs尽量按需引入
    • 创建一个类
    • 扩展写法
    • 本次代码执行顺序
  • 扩展内容
    • 添加orbitControls和辅助线
    • 解决事件覆盖
  • 与Vue交互
    • 添加操作代码
    • 绑定ThreeCore到vue原型或window上
    • 在vue中调用函数
  • 协同开发
  • 全框架可行性说明
  • 源码文件已上传,还有有不懂的问题可以在下方留言

上一篇地址
不少人反映,上一篇中讲解的不够详细,或者难以看懂,这一篇我们从0开始来搭建一个Vue+Three的项目

使用说明

  1. 本方案适用于任何条件下任何框架,不受vue,react,angular等版本限制
  2. 本文着重讲解思路,部分代码可能不适用于TS
  3. 本篇教程中使用到了ES6的Class知识,对es6不熟的请优先补一下ES6的相关知识
  4. 本人并不熟悉vue3,所以部分写法比较倾向于vue2,这部分代码请各位自行调整

核心思路

  1. 彻底跳出vue的视界,在js层面来解决冲突
  2. vue只用来处理dom,threejs只用来处理画布内容
  3. 单例化并接口化three部分,参考前后端分离的 dom-canvas分离方案

环境搭建(vue+three)

这一部分基本上都是前端基本功,再不行百度一下也行

  1. 安装vue,这个过程本人就不解释了,本篇教程使用vue create vue-three来创建项目,本篇并不是在讲vue,所以vue的细节部分就不多说了,按照自己喜欢的配置即可
  2. 安装任意版本的Threejs, npm i three,本人使用当前最新版166
  3. node版本: 20.15.0
  4. npm版本: 10.8.1
  5. yarn版本: 1.22.22,本人主要使用yarn来安装依赖
  6. vue/cli版本 5.0.8
  7. 其他库版本

下面是本人的初始文件结构和package.json
在这里插入图片描述

vue运行机制分析

在这里插入图片描述
首先,我们现在关注这两个文件,一个是index.html,一个是main.js

任何的js程序,都应该有一个入口程序,而在vue中,入口程序不是 app.vue,而是main.js,我们来分析main.js的代码

createApp() 从字面意思上是创建vueApplication
然后参数中的mount() 用于获取页面中指定id的dom,也就是index.html中的 < div id=‘app’> 的这个div

也就是说,在mainjs中,vue的脚手架只干了一件事,从页面中读取到id为app的div,然后将vue文件编译后,生成dom,并填充这个div

在这里插入图片描述
我们把项目跑起来,用dom检查来检查这个div,内容基本上是由helloworld.vue文件提供

也就是说,vue其实并没有脱离html + css + js这个系统,而是用自己的系统单独在处理一个div

业务分离

既然是这样,那我们就可以完全视为原生的方式来开发,避免vue系统与threejs出现冲突

在这里插入图片描述
我们在main.js中,加入threejs的Helloworld的代码

//main.js
import { createApp } from 'vue'
import App from './App.vue'
import * as THREE from "three";

createApp(App).mount('#app')


let scene = new THREE.Scene()

let camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000);
camera.position.z += 5;
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    alpha:true
});
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

let geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color:0xff0000
});
let mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
scene.add(mesh);


render();
function render() {
    renderer.render(scene,camera);
    requestAnimationFrame(render);
    mesh.rotation.x += 0.01;
    mesh.rotation.y += 0.01;
}

此时,我们发现,页面上出现了画布,也出现了跳动的方块,但是,位置不对
在这里插入图片描述

使用threejs做背景

这个问题非常简单,让app和threejs的内容均设定为absolute定位,然后threejs的canvas层级比id为app的div低即可
在这里插入图片描述
在app.vue中添加

#app {
  font-family: Avenir, Helvetica, Arial, sans-serif;
  -webkit-font-smoothing: antialiased;
  -moz-osx-font-smoothing: grayscale;
  text-align: center;
  color: #2c3e50;
  margin-top: 60px;
  position: absolute;/*修改app的position*/
  z-index: 10;/*建议大于10*/
}

在main.js中添加,追加位置如图所示

//追加代码
renderer.domElement.style.position = "absolute";
renderer.domElement.style.top = "0";
renderer.domElement.style.left = "0";


//追加自适应代码
//自适应代码
window.addEventListener('resize',()=>{
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
});

在这里插入图片描述
这时候再来看效果,基本上就已经做到了基本的融合了

3D模块封装

我们总不可能把所有的代码都挤到main.js中,一般来讲需要一个单独的文件来编写Threejs的部分代码,这里我们命名为Threecore

在src下新建一个文件夹 Threecore,新建一个js文件 Threecore.js
此时的文件结构
在这里插入图片描述

使用ES6的Class来让逻辑性更强

这里我们先上改完后的代码

//ThreeCore.js
import {
    Scene, WebGLRenderer,Mesh,
    PerspectiveCamera, BoxGeometry, MeshBasicMaterial
} from "three";


export default class ThreeCore {

    scene = new Scene();

    renderer = new WebGLRenderer({
        alpha:true
    });

    camera = new PerspectiveCamera(
        50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000
    );

    /**
     * 构造函数,在new的时候会执行
     */
    constructor() {
        this.init();
        this.addMesh();
    }

    /**
     * 初始化代码
     */
    init(){
        this.camera.position.z = 5;
        this.renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        this.renderer.domElement.style.position = "absolute";
        this.renderer.domElement.style.top = "0";
        this.renderer.domElement.style.left = "0";
        document.body.appendChild(this.renderer.domElement);
    }

    /**
     * 添加物体代码
     */
    addMesh(){
        let geometry = new BoxGeometry(1,1,1);
        let material = new MeshBasicMaterial({
            color:0xff0000
        });
        this.mesh = new Mesh(geometry,material);
        this.scene.add(this.mesh);
    }

    /**
     * 重置画布大小
     */
    resize = ()=>{
        this.renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        this.camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
        this.camera.updateProjectionMatrix();
    }

    /**
     * 渲染函数,这里本人为了干净和逻辑整洁,把requestAnimationFrame写到了main.js中
     */
    render = ()=>{
        this.renderer.render(this.scene,this.camera);
        //编码习惯,使用前判定是否为null,这里的执行频率很高,可能会导致大量报错刷屏
        if(this.mesh){
            this.mesh.rotation.x += 0.01;
            this.mesh.rotation.y += 0.01;
        }
    }
}
//main.js

import { createApp } from 'vue'
import App from './App.vue'
import ThreeCore from "@/ThreeCore/ThreeCore";


createApp(App).mount('#app')

let threeCore = new ThreeCore();

render();

function render() {
    threeCore.render();
    requestAnimationFrame(render);
}

Threejs尽量按需引入

在这里插入图片描述
Threejs本身文件很大,按需引入可以一定程度上降低打包出来的js文件的大小,所以我们在新的写法中做了按需引入

创建一个类

export default class ThreeCore{} 有了这一行之后,在main.js中,就可以

import ThreeCore from “@/ThreeCore/ThreeCore”;

并new出来

let threeCore = new ThreeCore();

new的时候,class系统会自动执行 constructor()函数,这个是类的功能

在类中,只能编写key和value这样的键值对,而不能直接编写代码,所以我们的操作代码都被归结在constructor函数中,并且用了**init()**来对逻辑进行区分,表示这一部分属于初始化阶段执行的代码,后续无需再次执行

扩展写法

当然,我们也可以把addMesh()写到main.js中,写法为:

threeCore.addMesh();

用new出来的实例,去调用它下面的函数addMesh()

本次代码执行顺序

//main.js
let threeCore = new ThreeCore()

//threecore.js
ThreeCore.constructor();
ThreeCore.init();
ThreeCore.addMesh();

//main.js
render();

扩展内容

添加orbitControls和辅助线

//ThreeCore
import {
    Scene, WebGLRenderer, Mesh,
    PerspectiveCamera, BoxGeometry, MeshBasicMaterial, GridHelper
} from "three";
import {OrbitControls} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";


export default class ThreeCore {

    scene = new Scene();

    renderer = new WebGLRenderer({
        alpha:true
    });

    camera = new PerspectiveCamera(
        50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000
    );

    //可以对controls进行声明,不用第一时间赋值
    controls;

    /**
     * 构造函数,在new的时候会执行
     */
    constructor() {
        this.init();
        this.addHelpers();
        this.addEvent();
        this.addMesh();
    }

    /**
     * 初始化代码
     */
    init = ()=>{
        //调整相机位置
        this.camera.position.set(10,10,10);
        this.renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        this.renderer.domElement.style.position = "absolute";
        this.renderer.domElement.style.top = "0";
        this.renderer.domElement.style.left = "0";
        document.body.appendChild(this.renderer.domElement);

        //个人习惯,喜欢把orbitControls写到init中
        this.controls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement);
        this.controls.enableDamping = true;//开启阻尼效果
    }

    addHelpers(){
        let gridHelper = new GridHelper(10,10);
        this.scene.add(gridHelper);
        
    }

    addEvent = ()=>{
        window.addEventListener('resize',this.resize);
    }

    /**
     * 添加物体代码
     */
    addMesh = ()=>{
        let geometry = new BoxGeometry(1,1,1);
        let material = new MeshBasicMaterial({
            color:0xff0000
        });
        this.mesh = new Mesh(geometry,material);
        this.scene.add(this.mesh);
    }

    /**
     * 重置画布大小
     */
    resize = ()=>{
        this.renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
        this.camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
        this.camera.updateProjectionMatrix();
    }

    /**
     * 渲染函数,这里本人为了干净和逻辑整洁,把requestAnimationFrame写到了main.js中
     */
    render = ()=>{
        this.renderer.render(this.scene,this.camera);
        //编码习惯,使用前判定是否为null,这里的执行频率很高,可能会导致大量报错刷屏
        if(this.mesh){
            this.mesh.rotation.x += 0.01;
            this.mesh.rotation.y += 0.01;
        }
        if(this.controls){
            this.controls.update();
        }
    }

}

两个新增的内容应该不用怎么解释了吧,页面效果

在这里插入图片描述
这里vue的dom跑到左边,是因为前面把定位改成了absolute,现在我们把位置调好
给app设定为100vw和100vh的宽高即可

/* app.vue的css部分 */
#app {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  font-family: Avenir, Helvetica, Arial, sans-serif;
  -webkit-font-smoothing: antialiased;
  -moz-osx-font-smoothing: grayscale;
  text-align: center;
  color: #2c3e50;
  margin-top: 60px;
  position: absolute;/*修改app的position*/
  z-index: 10;/*建议大于10*/
}

解决事件覆盖

在常规的3d项目中,ui的部分一般都是全屏,很容易把画布的事件覆盖了,所以我们在最顶层的dom层级中,设定它的事件为无,这样所有它下面的事件都会变成无
pointer-events:none;

这个样式代码,一般是这样,只看父级
你的父组件是none,则子组件也是none,
你的爷爷组件是none,父组件是auto,那么子组件也是auto
如果爷爷组件是auto,父组件是none,那么子组件也是none
所以用这个样式来处理顶级dom后,记得处理子级dom的pointerEvents

/* app.vue中的css的代码 */
#app {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  font-family: Avenir, Helvetica, Arial, sans-serif;
  -webkit-font-smoothing: antialiased;
  -moz-osx-font-smoothing: grayscale;
  text-align: center;
  color: #2c3e50;
  margin-top: 60px;
  position: absolute;/*修改app的position*/
  z-index: 10;/*建议大于10*/
  pointer-events: none;
}
  #app>*{
    pointer-events: auto;
  }

与Vue交互

在这里插入图片描述

//ThreeCore.js追加代码
    changeBoxColor = ()=>{
        //注意,这里必须要引入 Three里面的Color
        //不要引入错了,类型错误的话也会报错
        this.mesh.material.color = new Color(0xffffff * Math.random())
    }
//HelloWrold.vue重写代码
<template>
  <div class="hello">
    <div @click="changeColor">变色</div>
  </div>
</template>

<script>
export default {
  name: 'HelloWorld',
  props: {
    msg: String
  },
  methods:{
    changeColor(){
      console.log(this);
      window.threeCore.changeBoxColor();
    }
  }
}
</script>

<!-- Add "scoped" attribute to limit CSS to this component only -->
<style scoped>
h3 {
  margin: 40px 0 0;
}
ul {
  list-style-type: none;
  padding: 0;
}
li {
  display: inline-block;
  margin: 0 10px;
}
a {
  color: #42b983;
}
</style>

//main.js重写代码
import { createApp } from 'vue'
import App from './App.vue'
import ThreeCore from "@/ThreeCore/ThreeCore";

createApp(App).mount('#app')
window.threeCore = new ThreeCore();

render();

function render() {
    window.threeCore.render();
    requestAnimationFrame(render);
}

添加操作代码

我们只需要在ThreeCore下写一个函数即可
这里我们使用最简单的变色操作来演示

绑定ThreeCore到vue原型或window上

在vue2中,可以向原型上绑定一个对象,但是在vue3中,这个方案似乎不是很好用,本人并不是专门开发前端的,所以对vue3并不熟悉,所以绑定到原型的方式,就交给各位前端朋友了

最简单暴力的方式,就是绑定到 window上,虽然有被别人阅读源码和分析结构的风险,但是threejs本身高门槛,哪怕我代码放出来,你反编译了,你没有Threejs的基础也看不懂

window.threeCore = new ThreeCore();

在window上的对象,在你的程序的任何地方都可以直接调用,相当于一个全局形式的函数

在vue中调用函数

由于本人并不了解vue3,所以采用了比较旧的vue2的编码风格

    changeColor(){
      console.log(this);
      window.threeCore.changeBoxColor();//直接全局调用即可
    }

在这里插入图片描述

协同开发

通过上面的方式,其实不难发现,我们已经将vue部分和three部分彻底的拆开了,vue只需要负责搞dom,three只负责渲染画布即可
如果你们有两个以上的人,完全可以参考这样的开发模式,一个人纯写threejs,另一个人纯写vue,这样做完全不会有任何的冲突,写threejs部分的人,只需要提供几个方便调用的函数给另一个人,这样可以大幅提高开发效率和合作能力

全框架可行性说明

从代码中,我们是把threejs的部分的代码,绑定到window上,且主入口也在main.js这种分离模式下,就可以看出,同样的react,也适用于这样的开发模式
基本上只要是基于html + css + js的技术的,其实都可以使用这种方式来开发
本质上,这种开发方式是一种原生开发,而非什么基于vue啊,基于react,也不是必须要webpack,rolllup这种环境开发,只要你能拿到three.module.js,只要你能在入口文件编写自己的代码,就完全可以走这种开发模式

源码文件已上传,还有有不懂的问题可以在下方留言

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/781345.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

MUX VLAN实现二层流量的弹性管控

一、模拟场景&#xff0c;企业有一台服务器&#xff0c;部门A&#xff0c;部门B&#xff0c;访客 二、要求&#xff1a;三者都可以访问服务器&#xff0c;部门A和B可以进行部门内部通信&#xff0c;A和B不可以通信&#xff0c;访客只能访问服务器 三、拓扑如下图 四、配置流程…

UE5 05-利用 timeline 插值运动

理解成 unity Dotween DoMove 插值运动即可 AddTimeLine 节点 物体插值运动 物体插值缩放 一个timeline 可以K多个动画帧

【js基础巩固】深入理解作用域与作用域链

作用域链 先看一段代码&#xff0c;下面代码输出的结果是什么&#xff1f; function bar() {console.log(myName) } function foo() {var myName "极客邦"bar() } var myName "极客时间" foo()当执行到 console.log(myName) 这句代码的时候&#xff0c…

25_嵌入式系统总线接口

目录 串行接口基本原理 串行通信 串行数据传送模式 串行通信方式 RS-232串行接口 RS-422串行接口 RS-485串行接口 RS串行总线总结 RapidIO高速串行总线 ARINC429总线 并行接口基本原理 并行通信 IEEE488总线 SCSI总线 MXI总线 PCI接口基本原理 PCI总线原理 PC…

Qt | QPen 类(画笔)

01、画笔基础 1、需要使用到的 QPainter 类中的函数原型如下: void setPen(const QPen &pen); //设置画笔,void setPen(const QColor &color); //设置画笔,该笔样式为 Qt::SolidLine、宽度为 1,颜色由 color 指定void setPen(Qt::PenStyle style); //设置画笔,该…

【问题解决】 pyocd 报错 No USB backend found 的解决方法

pyocd 报错 No USB backend found 的解决方法 本文记录了我在Windows 10系统上遇到的pyocd命令执行报错——No USB backend found 的分析过程和解决方法。遇到类似问题的朋友可以直接参考最后的解决方法&#xff0c;向了解问题发送原因的可以查看原因分析部分。 文章目录 pyoc…

90元搭建渗透/攻防利器盒子!【硬件篇】

前言 以下内容请自行思考后进行实践。 使用场景 在某些情况下开软件进行IP代理很麻烦&#xff0c;并不能实现真正全局&#xff0c;而且还老容易忘记&#xff0c;那么为了在实景工作中&#xff0c;防止蓝队猴子封IP&#xff0c;此文正现。 正文 先说一下实验效果&#xff1…

Java 应用启动时出现编译错误进程会退出吗?

背景 开发的尽头是啥呢&#xff1f;超超级熟练工&#xff01; 总结最近遇到的一些简单问题&#xff1a; Java 应用的某个线程&#xff0c;如果运行时依赖的 jar 不满足&#xff0c;线程是否会退出&#xff1f;进程是否会退出&#xff1f;Netty 实现 TCP 功能时&#xff0c;换…

STL复习-序列式容器和容器适配器部分

STL复习 1. 常见的容器 如何介绍这些容器&#xff0c;分别从常见接口&#xff0c;迭代器类型&#xff0c;底层实现 序列式容器 string string严格来说不属于stl&#xff0c;它是属于C标准库 **底层实现&#xff1a;**string本质是char类型的顺序表&#xff0c;因为不同编译…

CC2530寄存器编程学习笔记_点灯

下面是我的CC2530的学习笔记之点灯部分。 第一步&#xff1a;分析原理图 找到需要对应操作的硬件 图 1 通过这个图1我们可以找到LED1和LED2连接的引脚&#xff0c;分别是P1_0和P1_1。 第二步 分析原理图 图 2 通过图2 确认P1_0和P1_1引脚连接到LED&#xff0c;并且这些引…

项目/代码规范与Apifox介绍使用

目录 目录 一、项目规范&#xff1a; &#xff08;一&#xff09;项目结构&#xff1a; &#xff08;二&#xff09;传送的数据对象体 二、代码规范&#xff1a; &#xff08;一&#xff09;数据库命名规范&#xff1a; &#xff08;二&#xff09;注释规范&#xff1a; …

【0基础学爬虫】爬虫框架之 feapder 的使用

前言 大数据时代&#xff0c;各行各业对数据采集的需求日益增多&#xff0c;网络爬虫的运用也更为广泛&#xff0c;越来越多的人开始学习网络爬虫这项技术&#xff0c;K哥爬虫此前已经推出不少爬虫进阶、逆向相关文章&#xff0c;为实现从易到难全方位覆盖&#xff0c;特设【0…

mac|Mysql WorkBench 或终端 导入 .sql文件

选择Open SQL Script导入文件 在第一行加入use 你的schema名字&#xff0c;相当于选择了这个schema 点击运行即可将sql文件导入database 看到下面成功了即可 这时候可以看看左侧的目标database中有没有成功导入table&#xff0c;如果没有看到的话&#xff0c;可以点一下右上角的…

Bert入门-使用BERT(transformers库)对推特灾难文本二分类

Kaggle入门竞赛-对推特灾难文本二分类 这个是二月份学习的&#xff0c;最近整理资料所以上传到博客备份一下 数据在这里&#xff1a;https://www.kaggle.com/competitions/nlp-getting-started/data github&#xff08;jupyter notebook&#xff09;&#xff1a;https://gith…

【JavaEE】多线程进阶

&#x1f921;&#x1f921;&#x1f921;个人主页&#x1f921;&#x1f921;&#x1f921; &#x1f921;&#x1f921;&#x1f921;JavaEE专栏&#x1f921;&#x1f921;&#x1f921; 文章目录 1.锁策略1.1悲观锁和乐观锁1.2重量级锁和轻量级锁1.3自旋锁和挂起等待锁1.4可…

AI大模型的智能心脏:向量数据库的崛起

在人工智能的飞速发展中,一个关键技术正悄然成为AI大模型的智能心脏——向量数据库。它不仅是数据存储和管理的革命性工具,更是AI技术突破的核心。随着AI大模型在各个领域的广泛应用,向量数据库的重要性日益凸显。 01 技术突破:向量数据库的内在力量 向量数据库以其快速检索…

TypeError: Cannot read properties of null (reading ‘nextSibling‘)

做项目用的Vue3Vite, 在画静态页面时&#xff0c;点击菜单跳转之后总是出现如下报错&#xff0c;百思不得其解。看了网上很多回答&#xff0c;也没有解决问题&#xff0c;然后试了很多方法&#xff0c;最后竟然发现是template里边没有结构的原因。。。 原来我的index.vue是这样…

自注意力 公式解释

公式 (\mathbf{y}_i f(\mathbf{x}_i, (\mathbf{x}_1, \mathbf{x}_1), \ldots, (\mathbf{x}_n, \mathbf{x}_n)) \in \mathbb{R}^d) 描述了自注意力机制中单个词元的输出表示如何生成。我们来逐步解释这个公式&#xff1a; 输入序列 (\mathbf{x}_1, \mathbf{x}_2, \ldots, \math…

2024吉他手的超级助手Guitar Pro8中文版本发布啦!

亲爱的音乐爱好者们&#xff0c;今天我要来和你们分享一款让我彻底沉迷的软件—Guitar Pro。如果你是一名热爱吉他的朋友&#xff0c;那么接下来的内容你可要瞪大眼睛仔细看哦&#xff01;&#x1f440;&#x1f3b6; Guitar Pro免费绿色永久安装包下载&#xff1a;&#xff0…

《昇思 25 天学习打卡营第 11 天 | ResNet50 图像分类 》

《昇思 25 天学习打卡营第 11 天 | ResNet50 图像分类 》 活动地址&#xff1a;https://xihe.mindspore.cn/events/mindspore-training-camp 签名&#xff1a;Sam9029 计算机视觉-图像分类&#xff0c;很感兴趣 且今日精神颇佳&#xff0c;一个字&#xff0c;学啊 上一节&…