`THREE.LineBasicMaterial` 是 three.js 中用来创建用于绘制线条的基本材质。

demo案例

THREE.LineBasicMaterial 是 three.js 中用来创建用于绘制线条的基本材质。以下是它的入参、出参、方法和属性的详细说明。
在这里插入图片描述

入参 (Constructor Parameters)

THREE.LineBasicMaterial 构造函数可以接收一个包含多个属性的对象。常用属性如下:

const material = new THREE.LineBasicMaterial( {
    color: 0xffffff, // 颜色
    linewidth: 1, // 线宽(只有在WebGLRenderer中有效)
    linecap: 'round', // 线段端点样式,可选值:'butt', 'round', 'square'
    linejoin: 'round', // 线段连接处样式,可选值:'round', 'bevel', 'miter'
    opacity: 1.0, // 不透明度
    transparent: false, // 是否透明
    vertexColors: false, // 是否使用顶点颜色
    fog: true // 是否受雾影响
});

出参 (Return Value)

构造函数 new THREE.LineBasicMaterial 创建并返回一个 THREE.LineBasicMaterial 对象。

方法 (Methods)

THREE.LineBasicMaterial 继承自 THREE.Material,因此具有 THREE.Material 的所有方法。常用的方法包括:

  • .copy(source): 复制源材质的所有属性到当前材质。
  • .clone(): 克隆当前材质,返回一个新的材质实例。
  • .dispose(): 释放材质使用的资源。
  • .setValues(parameters): 设置材质的属性。

属性 (Properties)

THREE.LineBasicMaterial 继承自 THREE.Material,并有以下特有属性:

  • .color: THREE.Color 线条的颜色,默认为白色 (0xffffff)。
  • .linewidth: number 线条的宽度。注意,线宽的实际效果在不同平台和设备上可能有所不同。
  • .linecap: string 线段端点的样式,可选值为 'butt', 'round', 'square',默认值为 'round'
  • .linejoin: string 线段连接处的样式,可选值为 'round', 'bevel', 'miter',默认值为 'round'
  • .vertexColors: boolean 指定是否使用顶点颜色。可选值为 THREE.NoColors, THREE.VertexColors
  • .fog: boolean 指定材质是否受雾影响,默认值为 true
  • .opacity: number 不透明度,取值范围为 0.0 到 1.0,默认值为 1.0。
  • .transparent: boolean 指定材质是否透明,默认值为 false

示例

以下是一个使用 THREE.LineBasicMaterial 绘制线条的简单示例:

// 创建场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建线条的几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
    -1.0, -1.0,  0.0,
     1.0, -1.0,  0.0,
     0.0,  1.0,  0.0
]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

// 创建线条的材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 });

// 创建线条对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(line);

// 设置相机位置
camera.position.z = 5;

// 渲染函数
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene, camera);
}

animate();
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - buffergeometry - lines - indexed</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	</head>
	<body>

		<div id="container"></div> <!-- 容器元素 -->
		<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - buffergeometry - lines - indexed</div> <!-- 信息栏 -->

		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../build/three.module.js",
					"three/addons/": "./jsm/"
				}
			}
		</script>

		<script type="module">

			import * as THREE from 'three'; // 导入 three.js
			import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js'; // 导入 Stats 库

			let container, stats; // 定义容器和统计对象
			let camera, scene, renderer; // 定义相机、场景和渲染器
			let parent_node; // 定义父节点

			init(); // 初始化函数
			animate(); // 动画函数

			function init() {

				container = document.getElementById( 'container' ); // 获取容器元素

				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 ); // 创建透视相机
				camera.position.z = 9000; // 设置相机位置

				scene = new THREE.Scene(); // 创建场景

				const geometry = new THREE.BufferGeometry(); // 创建几何体
				const material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } ); // 创建材质

				const indices = []; // 定义索引数组
				const positions = []; // 定义位置数组
				const colors = []; // 定义颜色数组

				let next_positions_index = 0; // 下一个顶点索引

				const iteration_count = 4; // 迭代次数
				const rangle = 60 * Math.PI / 180.0; // 角度

				function add_vertex( v ) {
					// 添加顶点
					positions.push( v.x, v.y, v.z );
					colors.push( Math.random() * 0.5 + 0.5, Math.random() * 0.5 + 0.5, 1 );
					return next_positions_index ++;
				}

				// 简单的 Koch 曲线迭代
				function snowflake_iteration( p0, p4, depth ) {
					if ( -- depth < 0 ) {
						const i = next_positions_index - 1; // p0 已经在数组中
						add_vertex( p4 );
						indices.push( i, i + 1 );
						return;
					}

					const v = p4.clone().sub( p0 );
					const v_tier = v.clone().multiplyScalar( 1 / 3 );
					const p1 = p0.clone().add( v_tier );

					const angle = Math.atan2( v.y, v.x ) + rangle;
					const length = v_tier.length();
					const p2 = p1.clone();
					p2.x += Math.cos( angle ) * length;
					p2.y += Math.sin( angle ) * length;

					const p3 = p0.clone().add( v_tier ).add( v_tier );

					snowflake_iteration( p0, p1, depth );
					snowflake_iteration( p1, p2, depth );
					snowflake_iteration( p2, p3, depth );
					snowflake_iteration( p3, p4, depth );
				}

				// 生成雪花
				function snowflake( points, loop, x_offset ) {
					for ( let iteration = 0; iteration != iteration_count; iteration ++ ) {
						add_vertex( points[ 0 ] );

						for ( let p_index = 0, p_count = points.length - 1; p_index != p_count; p_index ++ ) {
							snowflake_iteration( points[ p_index ], points[ p_index + 1 ], iteration );
						}

						if ( loop ) snowflake_iteration( points[ points.length - 1 ], points[ 0 ], iteration );

						// 平移输入曲线
						for ( let p_index = 0, p_count = points.length; p_index != p_count; p_index ++ ) {
							points[ p_index ].x += x_offset;
						}
					}
				}

				let y = 0;

				// 创建不同形状的雪花
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 )
					],
					false, 600
				);

				y += 600;
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y + 400, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 )
					],
					true, 600
				);

				y += 600;
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y + 500, 0 ),
						new THREE.Vector3( 0, y + 500, 0 )
					],
					true, 600
				);

				y += 1000;
				snowflake(
					[
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 500, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y + 250, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 0, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y - 250, 0 ),
						new THREE.Vector3( 250, y, 0 )
					],
					false, 600
				);

				geometry.setIndex( indices ); // 设置索引
				geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) ); // 设置位置属性
				geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) ); // 设置颜色属性
				geometry.computeBoundingSphere(); // 计算包围球

				const lineSegments = new THREE.LineSegments( geometry, material ); // 创建线段
				lineSegments.position.x -= 1200; // 平移位置
				lineSegments.position.y -= 1200; // 平移位置

				parent_node = new THREE.Object3D(); // 创建父节点
				parent_node.add( lineSegments ); // 添加线段到父节点

				scene.add( parent_node ); // 将父节点添加到场景

				renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 创建渲染器
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); // 设置像素比
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 设置渲染器大小

				container.appendChild( renderer.domElement ); // 将渲染器添加到容器

				stats = new Stats(); // 创建统计对象
				container.appendChild( stats.dom ); // 将统计对象添加到容器

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize ); // 添加窗口大小改变事件监听

			}

			function onWindowResize() {

				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新相机宽高比
				camera.updateProjectionMatrix(); // 更新相机投影矩阵

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 更新渲染器大小

			}

			function animate() {

				requestAnimationFrame( animate ); // 请求动画帧

				render(); // 渲染场景
				stats.update(); // 更新统计信息

			}

			function render() {

				const time = Date.now() * 0.001; // 获取当前时间

				parent_node.rotation.z = time * 0.5; // 旋转父节点

				renderer.render( scene, camera ); // 渲染场景

			}

		</script>

	</body>
</html>

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