Unity3D中的Shader Graph是一个强大的可视化Shader编辑工具,它允许用户通过拖拽和连接节点的方式来创建Shader,而不是通过传统的编写代码的方式。Shader Graph使得Shader的创建过程更加直观和易于理解,特别是对于那些不熟悉Shader语言编程的美术设计师。
Shader Graph 的基本概念
- 节点(Node):Shader Graph中的基本单元,每个节点执行特定的操作,如颜色混合、纹理采样、数学运算等。
- 属性(Property):用户可以在Shader Graph中定义的参数,这些参数可以在Unity编辑器中进行调整。
- 子图(Subgraph):一组可以重复使用的节点集合,可以作为单独的单元在其他Shader Graph中使用。
- 主节点(Master Node):Shader Graph的输出节点,它将所有输入的节点连接起来,并定义了Shader的最终输出。
使用 Shader Graph 的好处
- 简化Shader开发:通过图形化界面,降低了Shader开发的门槛。
- 提高开发效率:快速迭代和调整Shader效果。
- 跨专业协作:美术设计师可以直接参与Shader的创作过程。
使用方法示例
虽然Shader Graph主要是通过图形界面操作的,但我们可以通过编写脚本来自动化一些过程,例如创建材质并应用Shader Graph生成的Shader。
以下是一个使用Shader Graph并结合代码的示例:
1.创建Shader Graph: 在Unity编辑器中创建一个新的Shader Graph。
// 创建一个新的Shader Graph
ShaderGraph asset = ScriptableObject.CreateInstance<ShaderGraph>();
asset.name = "MyCustomShaderGraph";
AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/MyShaderGraph.asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
2.编辑Shader Graph: 在Unity编辑器中打开并编辑Shader Graph,添加属性和节点。
3.生成Shader: Shader Graph在保存时会自动生成Shader。
4.创建材质并应用Shader: 使用C#脚本创建一个新的材质,并应用Shader Graph生成的Shader。
// 假设Shader Graph的路径是"Assets/MyShaderGraph.asset"
ShaderGraph graph = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ShaderGraph>("Assets/MyShaderGraph.asset");
// 创建一个新的材质
Material mat = new Material(Shader.Find(graph.shaderName));
// 应用材质到GameObject
GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
obj.GetComponent<Renderer>().material = mat;
5.调整属性: 通过代码或Unity编辑器调整Shader Graph的属性,观察效果变化。
// 假设Shader Graph有一个名为"BaseColor"的颜色属性
mat.SetColor("_BaseColor", Color.red);
请注意,上述代码示例仅用于演示如何通过脚本与Shader Graph交互。实际上,Shader Graph的大部分工作是在Unity编辑器的图形界面中完成的。Shader Graph提供了一个非常灵活的方式来创建和调整Shader,使得开发过程更加高效和直观。
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