数据结构与算法笔记:高级篇 - 搜索:如何用 A* 搜索算法实现游戏中的寻路功能?

概述

魔兽世界、仙剑奇侠传这类 MMRPG 游戏,不知道你玩过没有?在这些游戏中,有一个非常重要的功能,那就是任务角色自动寻路。当任务处于游戏地图中的某个位置时,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,任务就会自动绕过障碍物走过去。玩过这么多游戏,不知道你是否思考过,这个功能是怎么实现的呢?


算法解析

实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下所在的位置,重点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓 “聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的做法,是这个问题的最优解。

不过,在最优出行路线规划章节中,我们也讲过,如果图非常大,那 Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多。在真是的软件开发中,我们面对的是超级大的地图和海量的寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。

实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真是软件开发中的问题,一般情况下,我们都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。在权衡线路规划质量和执行效率的情况下,我们只需寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?

这个快速的路径规划算法,就是本章要学习的 A 算法*。实际上,A* 算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。如何将 Dijkstra 算法改造成 A* 算法 呢?为了更好地理解接下来要将的内容,建议你先温习一下前面章节的 Dijkstra 算法的实现原理。

Dijkstra 算法有点类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。为什么这么说呢?我举个例子来给你解释下。下面这个图对应一个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标 (x,y) 来表示,其中,x 表示横坐标,y 表示纵坐标。

在这里插入图片描述
在 Dijkstra 算法的实现思路中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点已经这个顶点与起始顶点的路径长度。顶点与起始顶点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展,从图中举的例子可以看出来,尽管我们找的是 s 到 t 的线路,但是最先被搜搜到的顶点依次是 1,2,3。通过肉眼来观察,这个搜索方向跟我们期望的路线方向(s 到 t 是从西向东)是反着的,路线搜索的方向明显 “跑偏了”。

之所以会跑偏,那是因为我们那是按照顶点与起点的路径长度的大小,来安排出兑顺序的。与顶点越近的顶点,就会越早出队列。我们并没有考虑到这个顶点到终点的距离,所以,在地图中,尽管 1,2,3 三个顶点离起始顶点最近,但是离终点却越来越远。

如果我们综合更多的因素,把这个顶点到终点可能还要走多远,也考虑进去,综合来判断哪个顶点该该先出对,那是不是就可以避免 “跑偏” 呢?

当我们遍历到某个顶点的时候,从起点到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作 g(i) (i 表示顶点的编号)。但是从这个顶点到终点的路径长度,我们是未知的,虽然确切的值无法提前知道,但是我们可以用其他估计值来代替。

这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度和直线距离是两个概念)。我们把这个距离记作 h(i) (i 表示顶点的编号),专业的叫法是启发函数 (heuristic function)。

因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较好使的开根号计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

    int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) {
        return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
    }

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,我们通过两者之和 f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶点先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的 “跑偏”。这里 f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)。

从刚刚的描述,可以发现,A* 算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造。实际上,代码实现方面,我们也只需要稍微改动几行代码,就能把 Dijkstra 算法的代码实现,改成 A* 算法的代码实现。

A* 算法的代码实现中,顶点 Vertex 的定义,跟 Dijkstra 算法中的定义,稍微有点儿区别,多了 x、y 坐标,以及刚刚提到的 f(i) 值。图 Grah 类的定义跟 Dijkstra 算法中的定义一样。

    private class Vertex {
        public int id; // 顶点编号
        public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离
        public int f; // 新增:f(i)=g(i)+h(i)
        public int x; // 新增:顶点在地图中的横坐标
        public int y; // 新增:顶点在地图中的纵坐标

        public Vertex(int id, int x, int y) {
            this.id = id;
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.f = Integer.MAX_VALUE;
            this.dist = Integer.MAX_VALUE;
        }
    }
	
	// 新增一个成员变量,在构造函数中初始化
    private Vertex[] vertexs = new Vertex[this.v];
    // 新增一个方法,添加顶点的坐标
    public void addVertex(int id, int x, int y) {
        vertexs[id] = new Vertex(id, x, y);
    }

A* 算法的代码实现的主要逻辑是下面这段代码。它跟 Dijkstra 算法的代码实现,主要有 3 点区别:

  • 优先级队列构建的方式不同。A* 算法是根据 f 值(也就是刚刚讲到的 f(i)=g(i)+h(i)),来构建优先队列,而 Dijkstra 算法是根据 dist 值(也就是刚讲到的 g(i))来构建优先级队列。
  • A* 算法在更新顶点 dist 值的时候,会同步更新 f 值。
  • 循环结束的条件也不一样。Dijkstra 算法是在终点出队的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束。
    public void astra(int s, int t) { // 从顶点s到顶点t的路径
        int[] predecessor = new int[this.v]; // 用来还原最短路径
        // 根据vertex的f值构建小顶堆,而不是按照dist
        PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
        boolean[] inQueue = new boolean[this.v]; // 标记是否进入过队列
        vertexs[s].dist = 0;
        vertexs[s].f = 0;
        queue.add(vertexs[s]);
        inQueue[s] = true;
        while (!queue.isEmpty()) {
            Vertex minVertex = queue.poll(); // 获取对顶元素并删除
            for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); i++) {
                Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 取出一条minVertex相连的边
                Vertex nextVertex = vertexs[e.tid]; // minVertex->nextVertex
                if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新next的dist,f
                    nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
                    nextVertex.f = nextVertex.dist + hManhattan(minVertex, vertexs[t]);
                    predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
                    if (inQueue[nextVertex.id] == true) {
                        queue.update(nextVertex); // 更新队列中的dist
                    } else {
                        queue.add(nextVertex);
                        inQueue[nextVertex.id] = true;
                    }
                }
                if (nextVertex.id == t) {
                    queue.clear();
                    break;
                }
            }
        }
        // 输出最短路径
        System.out.print(s);
        print(s, t, predecessor);
    }

完整的 Graph 代码实现如下所示:

public class Graph {
    private int v; // 顶点个数
    private LinkedList<Edge> adj[]; // 邻接表
    private Vertex[] vertexs; // 新增一个成员变量,在构造函数中初始化

    public Graph(int v) {
        this.v = v;
        this.vertexs = new Vertex[this.v];
        adj = new LinkedList[v];
        for (int i = 0; i < adj.length; i++) {
            adj[i] = new LinkedList<>();
        }
    }

    public void addEdge(int s, int t, int w) { // 添加一条边
        adj[s].add(new Edge(s, t, w));
    }

    // 新增一个方法,添加顶点的坐标
    public void addVertex(int id, int x, int y) {
        vertexs[id] = new Vertex(id, x, y);
    }

    int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) {
        return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
    }

    public void astra(int s, int t) { // 从顶点s到顶点t的路径
        int[] predecessor = new int[this.v]; // 用来还原最短路径
        // 根据vertex的f值构建小顶堆,而不是按照dist
        PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
        boolean[] inQueue = new boolean[this.v]; // 标记是否进入过队列
        vertexs[s].dist = 0;
        vertexs[s].f = 0;
        queue.add(vertexs[s]);
        inQueue[s] = true;
        while (!queue.isEmpty()) {
            Vertex minVertex = queue.poll(); // 获取对顶元素并删除
            for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); i++) {
                Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 取出一条minVertex相连的边
                Vertex nextVertex = vertexs[e.tid]; // minVertex->nextVertex
                if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新next的dist,f
                    nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
                    nextVertex.f = nextVertex.dist + hManhattan(minVertex, vertexs[t]);
                    predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
                    if (inQueue[nextVertex.id] == true) {
                        queue.update(nextVertex); // 更新队列中的dist
                    } else {
                        queue.add(nextVertex);
                        inQueue[nextVertex.id] = true;
                    }
                }
                if (nextVertex.id == t) {
                    queue.clear();
                    break;
                }
            }
        }
        // 输出最短路径
        System.out.print(s);
        print(s, t, predecessor);
    }

    private void print(int s, int t, int[] predecessor) {
        if (s == t) return;
        print(s, predecessor[s], predecessor);
        System.out.print("->" + t);
    }

    // 因为Java提供的优先级队列,没有暴露更新数据的接口,所以,需要重新实现一个
    private class PriorityQueue { //根据Vertex.f构建小顶堆
        private Vertex[] nodes;
        private int count;

        public PriorityQueue(int v) {
            this.nodes = new Vertex[v];
            this.count = v;
        }
        public Vertex poll() { /**留给你去实现*/ }
        public void add(Vertex vertex) { /**留给你去实现*/ }
        // 更新节点的值,并且从下往上堆化,更新符合堆顶定义。时间复杂度O(logn)
        public void update(Vertex vertex) { /**留给你去实现*/ }
        public boolean isEmpty() { /**留给你去实现*/ }
        public void clear() {
            for (int i = 0; i < count; i++) {
                nodes[i] = null;
            }
            count = 0;
        }
    }


    private class Vertex {
        public int id; // 顶点编号
        public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离
        public int f; // 新增:f(i)=g(i)+h(i)
        public int x; // 新增:顶点在地图中的横坐标
        public int y; // 新增:顶点在地图中的纵坐标

        public Vertex(int id, int x, int y) {
            this.id = id;
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.f = Integer.MAX_VALUE;
            this.dist = Integer.MAX_VALUE;
        }
    }

    private class Edge {
        public int sid; // 边的起始顶点编号
        public int tid; // 边的终止顶点编号
        public int w; // 权重

        public Edge(int sid, int tid, int w) {
            this.sid = sid;
            this.tid = tid;
            this.w= w;
        }
    }
}

尽管 A* 算法可以更加快速地找到从起点到终点的路线,但是它并不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路径。这是为什么呢?

要找出起点到终点的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。不过很显然,回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

在这里插入图片描述

Dijkstra 算法在此基础上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短距离,继续往外扩展搜搜。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

在这里插入图片描述

A* 算法之所以不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路径,只要原因是两者的 while 循环结束条件不一样。刚刚讲过,Dijkstra 算法是在终点出队的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束。对于 Dijkstra 算法来说,当终点出队列的时候,终点的 dist 值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点的 dist 值也不会再被更新了。对于 A* 算法来说,一旦遍历到终点,我们就结束 while 循环,这个时候,终点的 dist 值未必是最小值。

A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。所以,它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了。

搞懂了 A* 算法,我们再来看下,如何借助A* 算法解决今天的游戏寻路问题?

要利用 A* 算法解决这个问题,我们只需把地图,抽象成图就可以了。不过,游戏中的地图跟我们平常将的地图是不一样的。因为游戏中的地图并不像我们现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的视野、草坪等。所以,我们没法把岔路口抽象成定点,把道路抽象成边。

实际上,我们可以换一种抽象思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的任务,只能往上下左右四个方向的方块上移动。我们可以把每个方块看做一个顶点。两个方块相邻,我们就在它们之间,连两条有向边,并且边的权值都是 1。所以,这个问题就转化成了,在一个有向有全图中,找到某个顶点到另一个顶点的路径问题。将地图抽象成边权值为 1 的有向图之后,我们就可以套用 A* 算法,来实现游戏中任务的自动寻路功能了。

总结

本章讲的 A* 算法属于一种启发式搜索算法(Heuristically Search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有 A* 算法,还有很多其他算法,比如 IDA* 算法、蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。如果感兴趣,可以自行研究下。

启发式搜索算法利用估价函数,避免 “跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法炸出的路线,并不是最短路线。但是,实际的软件开发中的路线规划问题,我们往往并不需要非得找最短距离。所以,鉴于启发式搜索算法能很好地平衡路线质量和执行效率,它在实际的软件开发中的应用更加广泛。实际上,最短路径章节 中讲到的地图 APP 中的出行路线规划问题,也可以利用启发式搜索算法来实现。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/755486.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Flutter循序渐进==>Dart之类型、控制流和循环

导言 磨刀不误砍柴工&#xff0c;想搞好Flutter&#xff0c;先学好Flutter&#xff0c;还是本着我学Python的方法&#xff0c;先从数据类型、控制流和循环开始&#xff0c;这是每一种编程语言必用的。编程语言是相通的&#xff0c;基本精通一种后&#xff0c;学其它的就变得很…

网络配置(IP、NETMASK、GATEWAY、DNS、DHCP) <持续更新中>

参考&#xff1a; 初学Linux之网络配置(IP、NETMASK、GATEWAY、DNS、DHCP)-CSDN博客【学习笔记】网关 & 路由_网关和路由-CSDN博客【学习笔记】计算机网络 IP地址与MAC地址_根据mac分配ip-CSDN博客【学习笔记】TCP 和 UDP 协议_tcp 发送 syn 应答没有syn ack-CSDN博客 一…

Kafka 位移

Consumer位移管理机制 将Consumer的位移数据作为一条条普通的Kafka消息&#xff0c;提交到__consumer_offsets中。可以这么说&#xff0c;__consumer_offsets的主要作用是保存Kafka消费者的位移信息。使用Kafka主题来保存位移。 消息格式 位移主题就是普通的Kafka主题。也是…

计算机组成原理:海明校验

在上图中&#xff0c;对绿色的7比特数据进行海明校验&#xff0c;需要添加紫色的4比特校验位&#xff0c;总共是蓝色的11比特。紫色的校验位pi分布于蓝色的hi的1, 2, 4, 8, 16, 32, 64位&#xff0c;是2i-1位。绿色的数据位bi分布于剩下的位。 在下图中&#xff0c;b1位于h3&a…

高频面试题基本总结回顾2(含笔试高频算法整理)

干货分享&#xff0c;感谢您的阅读&#xff01; &#xff08;暂存篇---后续会删除&#xff0c;完整版和持续更新见高频面试题基本总结回顾&#xff08;含笔试高频算法整理&#xff09;&#xff09; 备注&#xff1a;引用请标注出处&#xff0c;同时存在的问题请在相关博客留言…

kubernetes给指定用户分配调用k8s的api权限

文章目录 概要利用RBAC添加角色权限使用shell命令创建角色权限使用配置文件创建角色权限 调用k8s的api获取k8s账户的token 小结 概要 使用kubernetes部署项目时&#xff0c;有些特殊场景&#xff0c;我们需要在自己创建的pod里面调用k8s的api来管理k8s&#xff0c;但是需要使用…

论文笔记:Spatial-Temporal Interval Aware Sequential POI Recommendation

ICDE 2022 1 intro 1.1 背景 空间&#xff08;Spatial&#xff09;和时间&#xff08;Temporal&#xff09;信息是序列 POI 推荐中两个重要且相辅相成的因素。 空间因素&#xff08;如地理距离间隔&#xff09;可以在用户的历史轨迹呈现空间分簇现象时&#xff0c;细粒度刻画…

Elasticsearch 聚合查询简介

Hi~&#xff01;这里是奋斗的小羊&#xff0c;很荣幸您能阅读我的文章&#xff0c;诚请评论指点&#xff0c;欢迎欢迎 ~~ &#x1f4a5;&#x1f4a5;个人主页&#xff1a;奋斗的小羊 &#x1f4a5;&#x1f4a5;所属专栏&#xff1a;C语言 &#x1f680;本系列文章为个人学习…

Pytest集成Allure生成测试报告

# 运行并输出报告在Report文件夹下 查看生成的allure报告 1. 生成allure报告&#xff1a;pycharm terminal中输入命令&#xff1a;产生报告文件夹 pytest -s --alluredir../report 2. pycharm terminal中输入命令&#xff1a;查看生成的allure报告 allure serve ../report …

[数据集][目标检测]婴儿状态睡觉哭泣检测数据集VOC+YOLO格式7109张3类别

数据集格式&#xff1a;Pascal VOC格式YOLO格式(不包含分割路径的txt文件&#xff0c;仅仅包含jpg图片以及对应的VOC格式xml文件和yolo格式txt文件) 图片数量(jpg文件个数)&#xff1a;7109 标注数量(xml文件个数)&#xff1a;7109 标注数量(txt文件个数)&#xff1a;7109 标注…

abap 类封装Excel转换到内表

文章目录 1.封装思路2.参数2.1.参数解析3.代码4.调用案例5.该类中的其他方法截图1.封装思路 直接复制粘贴激活直接用 首先,需要你在SE11中创建一个和你Excel中的字段相同的结构,然后把这个结构名字以字符串的形式传给方法.几乎可以实现任意扁平结构的Excel转到内表. 2.参数 2…

港科夜闻 | 香港科大学者戴希教授荣获陈嘉庚科学奖及国家自然科学奖一等奖,李卫平教授荣获国家自然科学奖二等奖...

关注并星标 每周阅读港科夜闻 建立新视野 开启新思维 1、香港科大学者戴希教授荣获「陈嘉庚科学奖」及「国家自然科学奖」一等奖&#xff0c;李卫平教授荣获「国家自然科学奖」二等奖。香港科大蒙民伟博士纳米科学教授兼物理系讲座教授戴希及其团队&#xff0c;具有开创性的研究…

Stylized Modular Character (Female)(程式化的模块化角色(女性)“运动型”)

一套程式化的角色模块化部件。 在这样的插槽中定制&#xff1a; 头 躯干 手 裤子 靴子 头发 每个插槽都有 2 到 5 个在 URP 中工作的 PBR 材料的选项。 该项目基于官方 Unity Standard Assets 包中的 Ethan 默认角色。 不包含动画。 皮肤网格的 SSS 是由自发光贴图伪造的。 如果…

i-Health

技术栈&#xff1a;HTMLCSSJavascriptPHP

LabVIEW代码性能优化

优化LabVIEW代码以提高软件性能是确保系统高效运行的关键。通过分析代码结构、数据管理、并行处理、内存使用和硬件资源的有效利用&#xff0c;我们可以从多个角度提升LabVIEW程序的执行速度和稳定性。 代码结构优化 模块化编程 将复杂的程序分解成多个子VI&#xff0c;每个子V…

SpringBoot:使用Spring Batch实现批处理任务

引言 在企业级应用中&#xff0c;批处理任务是不可或缺的一部分。它们通常用于处理大量数据&#xff0c;如数据迁移、数据清洗、生成报告等。Spring Batch是Spring框架的一部分&#xff0c;专为批处理任务设计&#xff0c;提供了简化的配置和强大的功能。本文将介绍如何使用Spr…

mysql wrnning Difficult to find free blocks in the buffer pool解决方法

mysql [InnoDB] Difficult to find free blocks in the buffer pool (140397 search iterations)! 我使用的是mysql8,。 原因&#xff1a;这种情况&#xff0c;多半出现在别人在非常大的写入&#xff0c;或者百万级的查询中。 解决方式&#xff0c;centos7在线安装的mysql&am…

【Linux进阶】windows和linux文件互传的两种方式

前言 我们在windows电脑上使用ssh工具&#xff08;比如Xshell&#xff09;来远程登录并使用linux云服务器的时候&#xff0c;难免要将我们的文件传输到linux服务器上&#xff0c;或者将linux服务器的文件传输到我们的windows电脑里&#xff0c;那么&#xff0c;我们要怎么来实…

FFmpeg教程-三-播放pcm文件-1

目录 一&#xff0c;下载SDL 二&#xff0c;在Qt中测试 1&#xff0c;在pro文件中加入路径 2&#xff0c;在.cpp文件中加入头文件 3&#xff0c;进行测试 4&#xff0c;显示结果 一&#xff0c;下载SDL 通过编程的方式播放音视频&#xff0c;也是需要用到这2个库: FFmpeg…

电脑数据恢复篇:如何恢复误删除的文件

在清理电脑或优化存储设备时无意中删除重要文件是人类常见的错误。不可否认的是&#xff0c;在批量删除文件时&#xff0c;您经常会同时删​​除垃圾文件和重要文件。后来您发现一堆重要的文档或文件不见了。在这种情况下&#xff0c;您唯一的选择就是寻找恢复已删除文件的方法…