经典游戏案例:植物大战僵尸

学习目标:植物大战僵尸核心玩法实现

游戏画面

项目结构目录

部分核心代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Random = UnityEngine.Random;


public enum ZombieType
{
    Zombie1,   
    ConeHeadZombie,
    BucketHeadZombie,
}

[Serializable]
public struct Wave
{
    [Serializable]
    public struct Data
    {
        public ZombieType zombieType;
        public uint count;
    }

    public bool isLargeWave;

    [Range(0f,1f)]
    public float percentage;
    public Data[] zombieData;
}


public class GameController : MonoBehaviour
{

    public GameObject zombie1;
    public GameObject BucketheadZombie;
    public GameObject ConeheadZombie;
    private GameModel model;
    public GameObject progressBar;
    public GameObject gameLabel;
    public GameObject sunPrefab;
    public GameObject cardDialog;
    public GameObject sunLabel;
    public GameObject shovelBG;
    public GameObject btnSubmitObj;
    public GameObject btnResetObj;

    public string nextStage;

    public float readyTime;
    public float elapsedTime;
    public float playTime;
    public float sunInterval;
    public AudioClip readySound;
    public AudioClip zombieComing;
    public AudioClip hugeWaveSound;
    public AudioClip finalWaveSound;
    public AudioClip loseMusic;
    public AudioClip winMusic;
    
    public Wave[] waves;

    public int initSun;
    private bool isLostGame = false;

    void Awake()
    {
        model = GameModel.GetInstance();
    }
	void Start ()
	{
        model.Clear();
     
	    model.sun = initSun;
        ArrayList flags=new ArrayList();
	    for (int i = 0; i < waves.Length; i++)
	    {
	        if (waves[i].isLargeWave)
	        {
	            flags.Add(waves[i].percentage);
	        }
	    }
        progressBar.GetComponent<ProgressBar>().InitWithFlag((float[])flags.ToArray(typeof(float)));
	    progressBar.SetActive(false);
        cardDialog.SetActive(false);
        sunLabel.SetActive(false);
        shovelBG.SetActive(false);
        btnResetObj.SetActive(false);
        btnSubmitObj.SetActive(false);
	    GetComponent<HandlerForShovel>().enabled = false;
	    GetComponent<HandlerForPlants>().enabled = false;
        StartCoroutine(GameReady());

    }

   

    Vector3 origin
    {
        get
        {
            return new Vector3(-2f,-2.6f);
        }
    }

    void OnDrawGizmos()
    {
              // DeBugDrawGrid(origin,0.8f,1f,9,5,Color.blue);
    }

    void DeBugDrawGrid(Vector3 _orgin,float x,float y,int col,int row,Color color)
    {
        for (int i = 0; i < col+1; i++)
        {
            Vector3 startPoint = _orgin + Vector3.right*i*x;
            Vector3 endPoint = startPoint + Vector3.up*row*y;
            Debug.DrawLine(startPoint,endPoint,color);
        }
        for (int i = 0; i < row+1; i++)
        {
            Vector3 startPoint = _orgin + Vector3.up * i * y;
            Vector3 endPoint = startPoint + Vector3.right * col * x;
            Debug.DrawLine(startPoint, endPoint, color);
        }
    }



    public void AfterSelectCard()
    {
        btnResetObj.SetActive(false);
        btnSubmitObj.SetActive(false);
        Destroy(cardDialog);
        GetComponent<HandlerForShovel>().enabled = true;
        GetComponent<HandlerForPlants>().enabled = true;
        Camera.main.transform.position=new Vector3(1.1f,0,-1f);
        StartCoroutine(WorkFlow());
        InvokeRepeating("ProduceSun", sunInterval, sunInterval);
    }


    IEnumerator GameReady()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        MoveBy move = Camera.main.gameObject.AddComponent<MoveBy>();
        move.offset=new Vector3(3.55f,0,0);
        move.time = 1f;
        move.Begin();
        yield return  new WaitForSeconds(1.5f);
        sunLabel.SetActive(true);
        shovelBG.SetActive(true);
        cardDialog.SetActive(true);
        btnResetObj.SetActive(true);
        btnSubmitObj.SetActive(true);
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
        {
            model.sun += 50;
        }
        if (!isLostGame)
        {
            for (int row = 0; row < model.zombieList.Length; row++)
            {
                foreach (GameObject zombie in model.zombieList[row])
                {
                    if (zombie.transform.position.x<(StageMap.GRID_LEFT-0.4f))
                    {
                        LoseGame();
                        isLostGame = true;
                        return;
                    }
                    
                }
            }  
        }

    }

    IEnumerator WorkFlow()
    {
        gameLabel.GetComponent<GameTips>().ShowStartTip();
        AudioManager.GetInstance().PlaySound(readySound);
        yield return new WaitForSeconds(readyTime);
        ShowProgressBar();
        AudioManager.GetInstance().PlaySound(zombieComing);

        for (int i = 0; i < waves.Length; i++)
        {
            yield return StartCoroutine(WaitForWavePercentage(waves[i].percentage));
            if (waves[i].isLargeWave)
            {
                StopCoroutine(UpdateProgress());
                yield return StartCoroutine(WaitForZombieClear());
                yield return new WaitForSeconds(3.0f);
                gameLabel.GetComponent<GameTips>().ShowApproachingTip();
                AudioManager.GetInstance().PlaySound(hugeWaveSound);
                yield return new WaitForSeconds(3.0f);
                StartCoroutine(UpdateProgress());
            }
            if (i+1==waves.Length)
            {
                gameLabel.GetComponent<GameTips>().ShowFinalTip();
                AudioManager.GetInstance().PlaySound(finalWaveSound);
            }

            yield return StartCoroutine(WaitForZombieClear());
            CreatZombies(ref waves[i]);
        }

        yield return StartCoroutine(WaitForZombieClear());
        yield return new WaitForSeconds(2f);
        WinGame();

    }

    IEnumerator WaitForZombieClear()
    {
        while (true)
        {
            bool hasZombie = false;
            for (int row = 0; row < StageMap.ROW_MAX; row++)
            {
                if (model.zombieList[row].Count!=0)
                {
                    hasZombie = true;
                    break;
                }
            }
            if (hasZombie)
            {
                yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            }
            else
            {
                break;
            }
        }
    }

    IEnumerator WaitForWavePercentage(float percentage)
    {
        while (true)
        {
            if ((elapsedTime/playTime)>=percentage)
            {
                break;
            }
            else
            {
                yield return 0;
            }
        }
    }

    IEnumerator UpdateProgress()
    {
        while (true)
        {
            elapsedTime += Time.deltaTime;  
            progressBar.GetComponent<ProgressBar>().SetProgress(elapsedTime/playTime);          
            yield return 0;
        }
    }

    void ShowProgressBar()
    {
        progressBar.SetActive(true);
        StartCoroutine(UpdateProgress());
    }
   

    void CreatZombies(ref Wave wave)
    {
        foreach (Wave.Data data in wave.zombieData)
        {
            for (int i = 0; i < data.count; i++)
            {
                CreatOneZombie(data.zombieType);
            }
        }
    }

    void CreatOneZombie(ZombieType type)
    {

        GameObject zombie=null;

        switch (type)
        {
            case ZombieType.Zombie1:
                zombie = Instantiate(zombie1);
                break;            
            case ZombieType.ConeHeadZombie:
                zombie = Instantiate(ConeheadZombie);
                break;
            case ZombieType.BucketHeadZombie:
                zombie = Instantiate(BucketheadZombie);
                break;               
        }

        
        int row = Random.Range(0, StageMap.ROW_MAX);      
        zombie.transform.position = StageMap.SetZombiePos(row);
        zombie.GetComponent<ZombieMove>().row = row;
        zombie.GetComponent<SpriteDisplay>().SetOrderByRow(row);
        model.zombieList[row].Add(zombie);
    }

    void ProduceSun()
    {
        float x = Random.Range(StageMap.GRID_LEFT, StageMap.GRID_RIGTH);
        float y = Random.Range(StageMap.GRID_BOTTOM, StageMap.GRID_TOP);
        float startY = StageMap.GRID_TOP + 1.5f;
        GameObject sun = Instantiate(sunPrefab);
        sun.transform.position=new Vector3(x,startY,0);
        MoveBy move = sun.AddComponent<MoveBy>();
        move.offset=new Vector3(0,y-startY,0);
        move.time = (startY - y)/1.0f;
        move.Begin();
    }

    void LoseGame()
    {
        gameLabel.GetComponent<GameTips>().ShowLostTip();
        GetComponent<HandlerForPlants>().enabled = false;
        CancelInvoke("ProduceSun");
        AudioManager.GetInstance().PlayMusic(loseMusic,false);
    }

    void WinGame()
    {
        CancelInvoke("ProduceSun");
        AudioManager.GetInstance().PlayMusic(winMusic, false);
        Invoke("GotoNextStage",3.0f);
    }

    void GotoNextStage()
    {       
        SceneManager.LoadScene(nextStage);
    }
}

下载链接:PlantsVsZombies: 经典游戏:植物大战僵尸

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/733487.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

AcWing算法基础课笔记——高斯消元

高斯消元 用来求解方程组 a 11 x 1 a 12 x 2 ⋯ a 1 n x n b 1 a 21 x 1 a 22 x 2 ⋯ a 2 n x n b 2 … a n 1 x 1 a n 2 x 2 ⋯ a n n x n b n a_{11} x_1 a_{12} x_2 \dots a_{1n} x_n b_1\\ a_{21} x_1 a_{22} x_2 \dots a_{2n} x_n b_2\\ \dots \\ a…

STM32学习笔记(十)--I2C、IIC总线协议详解

概述&#xff1a;Inter Integrated Circuit&#xff0c;一组多从 多组多从 有应答 是一种同步&#xff08;具有时钟线需要同步时钟SCL&#xff09;、串行&#xff08;一位一位的往一个方向发送&#xff09;、半双工&#xff08;发送接收存在一种&#xff09;通信总线。 &…

使用 ks 安装 mysql

https://www.kubesphere.io/zh/docs/v3.3/application-store/built-in-apps/mysql-app/ 准备工作 您需要启用 OpenPitrix 系统。如何启用&#xff1f; 动手实验 步骤 1&#xff1a;从应用商店部署 MySQL 在 demo-project 的概览页面&#xff0c;点击左上角的应用商店。找到 …

AlmaLinux 更换CN镜像地址

官方镜像列表 官方列表&#xff1a;https://mirrors.almalinux.org/CN 开头的站点&#xff0c;不同区域查询即可 一键更改镜像地址脚本 以下是更改从默认更改到阿里云地址 cat <<EOF>>/AlmaLinux_Update_repo.sh #!/bin/bash # -*- coding: utf-8 -*- # Author:…

【Java】已解决java.io.ObjectStreamException异常

文章目录 一、分析问题背景二、可能出错的原因三、错误代码示例四、正确代码示例五、注意事项 已解决java.io.ObjectStreamException异常 在Java中&#xff0c;java.io.ObjectStreamException是一个在序列化或反序列化对象时可能抛出的异常基类。这个异常通常表示在对象流处理…

Spire.PDF for .NET【文档操作】演示:如何删除 PDF 中的图层

借助Spire.PDF&#xff0c;我们可以在新建或现有pdf文档的任意页面中添加线条、图像、字符串、椭圆、矩形、饼图等多种图层。同时&#xff0c;它还支持我们从pdf文档中删除特定图层。 Spire.PDF for .NET 是一款独立 PDF 控件&#xff0c;用于 .NET 程序中创建、编辑和操作 PD…

35.简易远程数据框架的实现

上一个内容&#xff1a;34.构建核心注入代码 34.构建核心注入代码它的调用LoadLibrary函数的代码写到游戏进程中之后无法调用&#xff0c;动态链接库的路径是一个内存地址&#xff0c;写到游戏进程中只把内存地址写过去了&#xff0c;内存地址里的内容没写过去&#xff0c;导致…

Apple - Secure Coding Guide

本文翻译整理自&#xff1a;Secure Coding Guide https://developer.apple.com/library/archive/documentation/Security/Conceptual/SecureCodingGuide/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40002477-SW1 文章目录 一、安全编码指南简介1、概览黑客和攻击者没有平台是免疫…

C#实现高斯模糊(图像处理)

在C#中实现高斯模糊&#xff0c;可以使用System.Drawing库。高斯模糊是一种基于高斯函数的滤波器&#xff0c;它可以有效地平滑图像。以下是详细的步骤&#xff0c;包括生成高斯核并应用到图像上的代码示例。 1. 生成高斯核 首先&#xff0c;我们需要编写一个方法来生成高斯核…

江协科技51单片机学习- p11 静态数码管显示

前言&#xff1a; 本文是根据哔哩哔哩网站上“江协科技51单片机”视频的学习笔记&#xff0c;在这里会记录下江协科技51单片机开发板的配套视频教程所作的实验和学习笔记内容。本文大量引用了江协科技51单片机教学视频和链接中的内容。 引用&#xff1a; 51单片机入门教程-2…

BP神经网络的反向传播(Back Propagation)

本文来自《老饼讲解-BP神经网络》https://www.bbbdata.com/ 目录 一、什么是BP的反向传播1.1 什么是反向传播1.2 反向传播的意义 二、BP神经网络如何通过反向传播计算梯度三、BP梯度公式解读 BP神经网络更原始的名称是"多层线性感知机MLP"&#xff0c;由于它在训练时…

29-Linux--守护进程

一.基础概念 1.守护进程&#xff1a;精灵进程&#xff0c;在后台为用户提高服务&#xff0c;是一个生存周期长&#xff0c;通常独立于控制终端并且周期性的执行任务火处理事件发生 2.ps axj&#xff1a;查看守护进程 3.进程组&#xff1a;多个进程的集合&#xff0c;由于管理…

【球类识别系统】图像识别Python+卷积神经网络算法+人工智能+深度学习+TensorFlow

一、介绍 球类识别系统&#xff0c;本系统使用Python作为主要编程语言&#xff0c;基于TensorFlow搭建ResNet50卷积神经网络算法模型&#xff0c;通过收集 ‘美式足球’, ‘棒球’, ‘篮球’, ‘台球’, ‘保龄球’, ‘板球’, ‘足球’, ‘高尔夫球’, ‘曲棍球’, ‘冰球’,…

virtualbox中共享盘的使用

Windows通过共享盘向虚拟机&#xff08;ubuntu&#xff09;传输文件 第一步&#xff1a; 第二步&#xff1a; 三。完成

学习笔记——路由网络基础——动态路由

五、动态路由 1、动态路由概述 动态路由&#xff1a;通过在设备上运行某种协议&#xff0c;通过该协议自动交互路由信息的过程。 动态路由协议有自己的路由算法&#xff0c;能够自动适应网络拓扑的变化&#xff0c;适用于具有一定数量三“层设备的网络。 动态路由协议适用场…

Linux检查端口nmap

yum install -y nmap # 查看本机在运行的服务的端口号 nmap 127.0.0.1 补充&#xff1a;netstat netstat -tunlp | grep 3306

可灵王炸更新,图生视频、视频续写,最长可达3分钟!Runway 不香了 ...

现在视频大模型有多卷&#xff1f; Runway 刚在6月17号 发布Gen3 &#xff0c;坐上王座没几天&#xff1b; 可灵就在6月21日中午&#xff0c;重新夺回了王座&#xff01;发布了图生视频功能&#xff0c;视频续写功能&#xff01; 一张图概括&#xff1a; 二师兄和团队老师第一…

c++使用std::function/std::bind

1&#xff09;C入门级小知识&#xff0c;分享给将要学习或者正在学习C开发的同学。 2&#xff09;内容属于原创&#xff0c;若转载&#xff0c;请说明出处。 3&#xff09;提供相关问题有偿答疑和支持。 std::function对象是对C中现有的可调用实体的一种类型安全的包裹&…

什么是数据库?从零开始了解数据库基础概念

什么是数据库&#xff1f;从零开始了解数据库基础概念 相信大家在日常生活中都听到过大数据&#xff0c;数据这个东西越来越火&#xff0c;比如交通大数据、旅游大数据等&#xff0c;&#xff0c;&#xff0c;数据成为了企业决策和业务运作的关键元素。而管理这些庞大而复杂的…

高斯算法的原理及其与常规求和方法的区别

高斯算法的原理 高斯算法的原理源于数学家卡尔弗里德里希高斯在他少年时期发现的一种求和方法。当时老师让学生们计算1到100的和&#xff0c;高斯发现了一种快速计算的方法。 高斯注意到&#xff0c;如果将序列的首尾两数相加&#xff0c;结果总是相同的。例如&#xff1a; …