Unity核心

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Unity核心学习的主要内容

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基础知识

认识模型制作流程

2D相关

图片导入设置相关

图片导入概述

参数设置——纹理类型

参数设置——纹理形状

参数设置——高级设置

参数设置——平铺拉伸

参数设置——平台设置(非常重要)

Sprite

Sprite Editor —— Single图片编辑

Sprite Editor —— Multiple图集元素分割

Sprite Editor —— 多边形编辑

用的较少,了解即可

Sprite Renderer

练习:

Sprite Creator

练习:

SpriteMask

练习:

Sorting Group

图集制作

练习

2D物理系统

刚体

碰撞器

练习:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerObject : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5;
    private float h;

    private SpriteRenderer sr;

    private Rigidbody2D rigidbody2D;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        sr = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
        rigidbody2D = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        h = Input.GetAxis("Horizontal");
        //this.transform.Translate(Vector2.right * moveSpeed * Time.deltaTime * h);

        //由于 重力 会给予对象 y方向的值 所以我们左右移动 应该只是改变左右速度 y的速度应该保留原有的值
        //rigidbody2D.velocity = Vector2.right * h * moveSpeed;
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(h * moveSpeed, rigidbody2D.velocity.y);

        if (h < 0)
            sr.flipX = true;
        else if (h > 0)
            sr.flipX = false;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //创建子弹预设体
            GameObject obj = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("BulletObj"), this.transform.position + new Vector3(sr.flipX ? -0.3f : 0.3f, 0.5f, 0), Quaternion.identity);
            //告诉子弹朝哪个方向动
            obj.GetComponent<BulletMove>().ChangeMoveDir(sr.flipX ? Vector3.left : Vector3.right);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
        {
            //给它一个向上的瞬时力
            rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 300);
        }

    }
}

物理材质

恒定力

效应器

练习

SpriteShape

Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件

Sprite ShapeRenderer 和 Sprite Shape Controller

精灵形状渲染器和控制器

练习:

TileMap——瓦片地图

瓦片资源

瓦片调色器窗口使用

(本节知识点较多,复习时可以配合视频进行)

重点

1.需要修改工程的自定义轴排序 以Y轴决定渲染顺序

x = 0 ; y = 1; z = -0.26;

2.如果地图存在前后关系需要修改TileRenderer的渲染模式

瓦片地图关键脚本和碰撞器

练习:

运用了平台效应器

官方拓展包导入

下载地址:
 https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras

官方拓展包——新增瓦片类型

官方拓展包——新增笔刷类型

代码控制相关

动画基础

Animation动画窗口

认识Animation动画窗口

创建编辑动画

代码控制动画(老动画系统)

练习:

Animator动画状态机

有限状态机概念

Animator Controller —— 动画控制器(状态机)

代码控制动画状态机切换

练习:

2D动画

序列帧动画

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson35 : MonoBehaviour
{
    public Sprite[] sprs;

    private SpriteRenderer spriteR;
    private float time = 0;
    private int nowIndex = 0;

    public Animator animator;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 什么是序列帧动画
        //我们最常见的序列帧动画就是我们看的 日本动画片
        //以固定时间间隔 按序列切换图片 就是 序列帧动画的本质
        //当固定时间间隔足够短时 我们肉眼就会认为图片是连续动态的 进而形成动画(会动的画面)

        //它的本质和游戏的帧率概念有点类似

        //原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片
        #endregion

        #region 知识点二 代码制作序列帧动画
        //我们先尝试用原理 通过代码来实现序列帧动画

        spriteR = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
        spriteR.sprite = sprs[nowIndex];
        #endregion

        #region 知识点三 Animation窗口制作序列帧动画
        //方法一:
        //1.创建一个空物体
        //2.创建一个动画
        //3.直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中

        //方法二:
        //直接将图片拖入Hierarchy 层级窗口中

        //注意:需要修改动画帧率 来控制动画的播放速度
        #endregion

        #region 知识点四 利用Animator 进行动画控制
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //每一次增加帧间隔时间
        time += Time.deltaTime;
        //当帧间隔时间达到某一个条件时 就切换图片
        if (time >= 0.03)
        {
            //索引增加 切换图片
            ++nowIndex;
            //判断是否 重头显示
            if (nowIndex >= sprs.Length)
                nowIndex = 0;
            spriteR.sprite = sprs[nowIndex];
            time = 0;
            
        }

        //知识点四
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            animator.SetBool("IsDown", true);
        }
        else if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            animator.SetBool("IsDown", false);
        }
    }
}

练习

2D骨骼动画

2D Animation

2D Animation_骨骼动画制作基础——单张图片编辑

练习

2D Animation_骨骼动画制作基础——图集编辑

练习

2D Animation_骨骼动画制作基础——PSB图集编辑

2D Animation_反向动力学IK

练习

2D Animation_换装_换装资源在同一个文件中

2D Animation_换装——换装资源在不同文件中

Spine

Spine_Spine运行库导入

官方地址:http://http:zh.esotericsoftware.com/

Spine_Spine骨骼动画使用

Spine_Spine骨骼动画参数相关

Spine_Spinr骨骼动画代码控制_Spine骨骼动画代码控制相关

模型导入相关设置

模型导入概述

Model页签

Rig操纵(骨骼)页签)

Animation——动画页签

动画页签概述

基础信息设置

动画剪辑属性基本设置

动画剪辑属性其它设置

预览窗口

Materials——材质纹理页签

3D动画相关

3D动画的使用

练习

后退直接有的是向前走的动画,只要倒着播放就可以

​​​​

添加事件

动画分层和遮罩

练习

动画1D混合

练习:

动画2D混合

练习

动画子状态机

练习:

动画IK控制

练习

先加一个头部的位置获取点

主要知识点是——四元数相关的

通过头部位置点计算出一个获取位置的虚拟点,通过它来控制转向

动作目标匹配

StateMachineBehaviour——状态机行为脚本

状态机复用

角色控制器

导航寻路系统

导航寻路系统概述

导航网格生成

导航网格寻路组件

导航网格外连接组件

导航网格动态障碍组件

通过鼠标右键点击让障碍物失活

总结

做实践项目之前需要先把:UGUI和数据持久化Json学习完。

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