目录
1.场景创建 Scene()
2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)]
3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]
4.添加、定位
5.相机api
6.相机渲染 WebGLRenderer
7.相机控制器 OrbitControls
1.场景创建 Scene()
2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)]
长方体 | BoxGeometry |
圆柱体 | CylinderGeometry |
球体 | SphereGeometry |
圆锥体 | ConeGeometry |
矩形平面 | PlaneGeometry |
圆面体 | CircleGeometry |
3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]
网格基础材质 | MeshBasicMaterial |
网格漫反射材质 | MeshLambertMaterial |
网格高光材质 | MeshPhongMaterial |
物理材质 | MashStandardMaterial,MashPhyscalMaterial |
点材质 | PointsMaterial |
线基础材质 | LineBasicMaterial |
精灵材质 | SpriteMaterial |
4.添加、定位
(长、宽、高) | position.set |
场景变量名.add(物体变量) | .add |
5.相机api
正投影 | OrthographicCamera |
透视投影[不可小与物体的长宽高] | PerspectiveCamera(宽高比,近裁面值,远裁面值) |
6.相机渲染 WebGLRenderer
x(宽),y(高),width(宽),height(高) | .setScissor(裁剪区域) |
true(受渲染器影响)/false(不受渲染器影响) | .setScissorTest(裁剪检测) |
width(宽),height(高),updateStyle(阻止设置对画布的改变) | .setSize(输出大小) |
设置为:(x+width,y+height) | .setViewport(视口大小) |
定义画布的宽高 | .setSize |
输出(指定相机名称及场景)插入到某个元素中 | .render |
7.相机控制器 OrbitControls
引入相机及渲染的元素 OrbitControls | OrbitControls |
监听控制器事件并重新渲染 | addEventListener |
8.设置物体透明度
9.创建三维坐标轴
三维图形的轴[红色代表X(R),绿色代表Y(G),蓝色代表Z轴(B),Y轴朝上] | AxesHelper |
10.设置相机观察目标
相机观目标指向坐标系原点的距离 | lookAt(x,y,z) |
11.光源【基础材质不受光照影响】
11.1 材质
漫反射 | MeshBasicMaterial |
高光 | MeshLambertMaterial |
物理 | MeshStandardMaterial |
物理 | MeshPhysicalMaterial |
11.2 光源(color[颜色],intensity[光照强度],distance[光源到照射的距离],decay[沿着光源的衰退量,设置为0则不衰减])
注:目前decay为单独设置,写在括号内未起作用但未找到原因
环境光(默认值0xffff) | .AmbientLight |
点光源(往四周发射光源,模拟灯泡光源)(默认值1) | .PointLight |
聚光灯光源(默认值0) | .SpotLight |
平行光(模拟太阳光)(默认值2) | .DirectionalLight |
AmbientLight PointLight SpotLight DirectionalLight
11.3 光源位置【.set】
注:光源的x、y、z轴数据不可小于物体长、宽、高
定位x,y,z轴位置 | positon.set(x,y,z) |
11.4 光源添加到场景中【.set(光源变量)】
光源添加到场景中,可与物体、坐标一起添加 | add(物体、坐标、光源) |