three.js 基础01

目录

1.场景创建 Scene()

2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)] 

3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]

4.添加、定位

5.相机api

6.相机渲染 WebGLRenderer

7.相机控制器 OrbitControls


1.场景创建 Scene()

2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)] 

长方体        BoxGeometry
圆柱体

CylinderGeometry

球体SphereGeometry
圆锥体ConeGeometry
矩形平面        

PlaneGeometry

圆面体

CircleGeometry

3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]

网格基础材质MeshBasicMaterial
网格漫反射材质        

MeshLambertMaterial

网格高光材质MeshPhongMaterial
物理材质MashStandardMaterial,MashPhyscalMaterial
点材质        PointsMaterial
线基础材质LineBasicMaterial
精灵材质        SpriteMaterial

4.添加、定位

(长、宽、高)position.set
场景变量名.add(物体变量).add

5.相机api

正投影

OrthographicCamera

透视投影[不可小与物体的长宽高]

PerspectiveCamera(宽高比,近裁面值,远裁面值)

​​​​​​​​​​​​​​

6.相机渲染 WebGLRenderer

x(宽),y(高),width(宽),height(高).setScissor(裁剪区域)
true(受渲染器影响)/false(不受渲染器影响).setScissorTest(裁剪检测)
width(宽),height(高),updateStyle(阻止设置对画布的改变).setSize(输出大小)
设置为:(x+width,y+height).setViewport(视口大小)
定义画布的宽高.setSize
输出(指定相机名称及场景)插入到某个元素中.render

7.相机控制器 OrbitControls

引入相机及渲染的元素 OrbitControlsOrbitControls
监听控制器事件并重新渲染

addEventListener

8.设置物体透明度

​​​​​​​

9.创建三维坐标轴

 三维图形的轴[红色代表X(R),绿色代表Y(G),蓝色代表Z轴(B),Y轴朝上]AxesHelper

10.设置相机观察目标

相机观目标指向坐标系原点的距离lookAt(x,y,z)

11.光源【基础材质不受光照影响】

11.1 材质

漫反射       

MeshBasicMaterial

高光

MeshLambertMaterial

物理

MeshStandardMaterial

物理        MeshPhysicalMaterial

漫反射 MeshBasicMaterial   
高光 MeshLambertMaterial
物理 MeshStandardMaterial
物理 MeshPhysicalMaterial

11.2 光源(color[颜色],intensity[光照强度],distance[光源到照射的距离],decay[沿着光源的衰退量,设置为0则不衰减])

注:目前decay为单独设置,写在括号内未起作用但未找到原因

环境光(默认值0xffff).AmbientLight
点光源(往四周发射光源,模拟灯泡光源)(默认值1).PointLight
聚光灯光源(默认值0).SpotLight
平行光(模拟太阳光)(默认值2).DirectionalLight

AmbientLight       PointLight        SpotLight            DirectionalLight

11.3 光源位置【.set】

注:光源的x、y、z轴数据不可小于物体长、宽、高

定位x,y,z轴位置positon.set(x,y,z)

​​​​​​​

11.4 光源添加到场景中【.set(光源变量)】

光源添加到场景中,可与物体、坐标一起添加add(物体、坐标、光源)

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