Unity【入门】重要组件和API

Unity重要组件和API

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文章目录

      • 1、最小单位GameObject
        • 1、成员变量
        • 2、静态方法
          • 1、代码创建Unity自带几何体 CreatePrimitive
          • 2、查找对象
          • 3、实例化对象(克隆对象)的方法
          • 4、删除对象的方法
          • 5、切换场景不移除
        • 3、成员方法
          • 1、创建空物体
          • 2、为对象动态添加脚本(不能new)
          • 3、得到脚本
          • 4、标签比较
          • 5、设置激活失活(false失活,true激活)
      • 2、时间相关Time
          • 1、时间缩放比例
          • 2、帧间隔时间
          • 3、游戏开始到现在的时间
          • 4、物理帧间隔时间 在FixedUpdate
          • 5、帧数
      • 3、必不可少Transform
        • 1、位置和位移
          • 1、必备知识点Vector3基础
          • 2、位置
          • 3、位移
          • 4、思考
        • 2、角度和旋转
          • 1、角度相关
          • 2、旋转相关
        • 3、缩放和看向
          • 1、缩放
          • 2、看向
        • 4、父子关系
          • 1、获取和设置父对象
          • 2、和所有子对象脱离关系
          • 3、获取子对象
          • 4、子类的操作
          • 5、思考 查找子对象的子对象
        • 5、坐标转换
          • 1、世界坐标转本地坐标
          • 2、本地坐标转世界坐标
          • 3、思考 坐标转换 TransformPoint
      • 4、Input和Screen
          • 1、输入相关Input
          • 2、屏幕相关Screen
      • 5、必不可少Camera
          • 1、Camera可编辑参数
          • 2、Camera代码相关

1、最小单位GameObject

1、成员变量
1、名字获取和修改
//print(gameObject.name);
//gameObject.name = "Test4_mod";
print(gameObject.name);
2、查看是否激活
print(gameObject.activeSelf);
3、查看是否为静态
print(gameObject.isStatic);
4、层级
print(gameObject.layer);
5、标签
print(gameObject.tag);
6、位置信息transform
print(transform.position);
2、静态方法
1、代码创建Unity自带几何体 CreatePrimitive
GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj.name = "TestCube";
2、查找对象
1、单个查找
    //通过对象名查找
        GameObject obj2 = GameObject.Find("TestCube");
        if (obj2 != null)
        {
            print(obj2);
        }
        else
        {
            print("查无此项");
        }

    //通过tag来查找
        GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("Player");
        if (obj3 != null)
        {
            print(obj3);
        }
        else
        {
            print("查无此项");
        }
    1、单个查找无法找到失活的对象
    2、存在多个满足条件时,无法精准找到
2、查找多个对象
    //通过tag找到多个对象(无法找到失活的对象)
        GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        print(objs);
    //找到场景中挂载的某个脚本对象
        Test4 t = GameObject.FindObjectOfType<Test4>();
        print(t.gameObject.name);

Unity中的Object:
    命名空间在UnityEngine中,是集成万物之父的一个自定义类
C#中的object:
    命名空间在System中,两者不同
3、实例化对象(克隆对象)的方法
准备用来克隆的对象
	1、直接是场景上的某个对象
	2、可以是一个预设体对象
	public GameObject myObj;
		克隆动态创建,包含脚本等
		GameObject.Instantiate(myObj);
		//若继承了MonoBehavior,则Instantiate(myObj);
4、删除对象的方法
GameObject.Destroy(obj5);
延时删除
GameObject.Destroy(obj5,5);
删除指定脚本
Destroy(this.gameObject);
//Destroy会在下一帧移除
5、切换场景不移除
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
3、成员方法
1、创建空物体
GameObject obj = new GameObject();
GameObject obj1 = new GameObject("byCodeCreate"); //命名
GameObject obj2 = new GameObject("加脚本的物体",typeof(Test4)); //加脚本
2、为对象动态添加脚本(不能new)
Test4 ts3 = obj1.AddComponent(typeof(Test4)) as Test4;
Test4 ts4 = obj1.AddComponent<Test4>();
3、得到脚本
得到脚本的成员方法和继承Mono的类得到脚本的方法一样
4、标签比较
if (this.gameObject.CompareTag("Player"))
{
    print("对象的标签是Player");
}

if (this.gameObject.tag == "Player")
{
    print("对象的标签是Player");
}
5、设置激活失活(false失活,true激活)
obj1.SetActive(false);

了解其他的成员方法

//通知自己执行所有TestFun方法
gameObject.SendMessage("TestFun");
//广播自己及子类执行所有TestFun方法
gameObject.BroadcastMessage("TestFun");
//广播自己及父类执行所有TestFun方法
gameObject.SendMessageUpwards("TestFun");

2、时间相关Time

用于游戏中参与位移、计时、时间暂停等

1、时间缩放比例
//时间停止
Time.timeScale = 0;
//回复正常
Time.timeScale = 1;
//2倍速
Time.timeScale = 2;
2、帧间隔时间
概念:最近的一帧,用了多长时间(秒)
帧间隔时间,主要用来计算位移
//受timeScale影响
print(Time.deltaTime);
//不受timeScale影响
print(Time.unscaledDeltaTime);
3、游戏开始到现在的时间
print(Time.time);
print(Time.unscaledTime);
4、物理帧间隔时间 在FixedUpdate
设置步长:Edit -> Project Settiongs -> Time
void FixedUpdate()
{
    print(Time.fixedDeltaTime);
    print(Time.fixedUnscaledDeltaTime);
}
5、帧数
游戏从开始到现在跑了多少帧(循环)
print(Time.frameCount);

3、必不可少Transform

游戏对象(GameObject)位移、旋转、缩放、父子关系、坐标转换等相关操作都由它处理

它是Unity提供的及其重要的类

1、位置和位移
1、必备知识点Vector3基础
Vector3主要是用来表示三维坐标系中的一个点或者一个向量
声明
	Vector3 v = new Vector3();
	//只传x,y,默认z是0
    Vector3 v2 = new Vector3(10,10);
    Vector3 v3 = new Vector3(10,10,10);
    Vector3 v4;

Vector的基本计算 + - * /
    Vector3 v4 = new Vector3(20,20,20);
    print(v3 + v4);
    print(v3 - v4);
    print(v3 * 2);
    print(v3 / 2);

常用
    print(Vector3.zero); //0,0,0
    print(Vector3.right); //1,0,0
    print(Vector3.left); //-1,0,0
    print(Vector3.forward); //0,0,1
    print(Vector3.back); //0,0,-1
    print(Vector3.up); //0,1,0
    print(Vector3.down); //0,-1,0

计算两个点之间的距离
	Vector3.Distance(v3, v4);
2、位置
相对世界坐标系
	print(this.transform.position);
相对父对象的坐标(面板值)
    print(this.transform.localPosition);
    position和localPosition一样的情况:
        1、父对象坐标为世界坐标系原点0,0,0
        2、对象没有父对象

//注意:位置的赋值不能直接改变x,y,z;只能整体改变
    transform.position = new Vector3(10, 10, 10);
    transform.localPosition = Vector3.up * 10;

如果只想改一个值x,y和z不变
    1、直接赋值
    transform.position = new Vector3(13, transform.position.y, transform.position.z);
    2、先取出,再赋值
    Vector3 vPos = transform.localPosition;
    vPos.x = 13;
    transform.localPosition = vPos;
对象当前的各朝向
    print(transform.forward);
    print(transform.right);
3、位移
//方式一:自己计算
//路程 = 方向 * 速度 * 时间
//相对自己的方向移动
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime;
//相对世界坐标方向移动
transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;

//方式二:通过API
//参数一:表示位移多少
//参数二:表示相对坐标系 (默认该参数是相对于自己坐标系)

//1、相对于世界坐标系的z轴移动(始终是朝世界坐标系的z轴正方向移动)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime, Space.World);
//2、相对于世界坐标的 自己的面朝向移动(始终朝自己的面朝向移动)
transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.World);
//3、相对于自己的坐标系下的 自己的面朝向向量移动(错误移动)
//transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.Self);
//4、相对于自己的坐标系下的 Z轴正方向移动 (始终朝自己的面朝向移动)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime, Space.Self);
4、思考
一个空对象上挂一个脚本,在游戏运行时创建一个n层Cube构成的金字塔
//层数
public int n = 1;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    //外层循环决定层数
    for (int i = 0; i < n; i++)
    {
        //每层开始创建时,得到初始坐标
        Vector3 pos = new Vector3(-0.5f * i, -1 * i, 0.5f * i);
        //内层循环决定个数
        for (int j = 0; j < (i + 1) * (i + 1); j++)
        {
            //实例化立方体
            GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
            //设置位置
            obj.transform.position = pos + new Vector3(j % (i + 1) * 1, 0, j / (i + 1) * -1);
        }
    }
}
2、角度和旋转
1、角度相关
相对世界坐标角度
	print(transform.eulerAngles);
相对父对象角度(面板值)
	print(transform.localEulerAngles);

修改相对世界坐标值
	transform.eulerAngles = new Vector3(10, 45, 60);
修改相对父对象坐标值(面板值)
	transform.localEulerAngles = new Vector3(10, 45, 60);
//不能单独设置某一个值
2、旋转相关
API
1、自转
    //第一个参数:每一帧旋转的角度
    //第二个参数:默认不填,相对于自己坐标系进行旋转
    transform.Rotate(new Vector3(0,45,0)*Time.deltaTime);
    transform.Rotate(new Vector3(0,45,0)*Time.deltaTime,Space.World);

	相对于某个轴旋转
    //参数一:某个轴旋转
    //参数二:旋转角度
    //参数三:默认不填,相对自己坐标系旋转
    transform.Rotate(Vector3.right,10*Time.deltaTime);
    transform.Rotate(Vector3.right,10*Time.deltaTime,Space.World);

2、相对一个点旋转(公转)
    transform.RotateAround(Vector3.zero,Vector3.up, 10 * Time.deltaTime);
3、缩放和看向
1、缩放
//相对世界坐标系
print(transform.lossyScale);
//相对本地坐标系(父对象)
print(transform.localScale);

//缩放只能一起改(相对世界坐标系的缩放只能得,不能改)
transform.localScale = new Vector3(3, 3,3);
//Unity缩放没有API,需要自己计算
transform.localScale += Vector3.one * Time.deltaTime;
2、看向
让一个对象得面朝向,可以一直看向某一个点或者某一个对象
    //看向一个点,相对于世界坐标系
    transform.LookAt(Vector3.zero);
    //看向一个对象
    transform.LookAt(lookAtObj);
4、父子关系
1、获取和设置父对象
//获取父对象
print(transform.parent.name);
//脱离父子关系
transform.parent =null;
//设置新的父对象
transform.parent = GameObject.Find("Father2").transform;
通过API设置
//脱离父子关系
transform.SetParent(null);

//设置新的父对象
transform.SetParent(GameObject.Find("Father2").transform);
//参数一:父类
//参数二:是否保留世界坐标的位置、角度、缩放信息
//true 会保留世界坐标下的状态和父对象进行计算,得到本地坐标系的信息
//false不会保留,会直接把世界坐标系下的位置角度、缩放直接赋值到本地坐标系下
2、和所有子对象脱离关系
transform.DetachChildren();
3、获取子对象

按名字查找子对象

print(transform.Find("Cube").name);
//失活也能找到,不能找到子类的子类

遍历子对象

子类数量
    //得到子类数量(失活的也算数量,只会找子类,子类的子类不算数量)
    print(transform.childCount);
    //返回值是transform,可以得到对应子类的位置相关信息
    transform.GetChild(0);

遍历子类
    for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
    {
        print(transform.GetChild(i).name);
}
4、子类的操作
判断是否为子类
    if (son.IsChildOf(transform))
    	print("是子类");
得到作为子类的编号
    print(son.GetSiblingIndex());
把自己设置为第一个子类
    son.SetAsFirstSibling();
把自己设置为最后一个子类
    son.SetAsLastSibling();
把自己设置为指定个子类
    son.SetSiblingIndex(6);
5、思考 查找子对象的子对象
void Start()
{
    transform.Sort();
    print(transform.CustomFind("CustomFind").name);
}
public static class Tools
{
    //按照子对象名字长短排序
    public static void Sort(this Transform obj)
    {
        List<Transform> list = new List<Transform>();
        for (int i = 0; i < obj.childCount; i++)
        {
            list.Add(obj.GetChild(i));
        }
        list.Sort((a, b) =>
        {
            if (a.name.Length < b.name.Length)
            {
                return -1;
            }
            else
            {
                return 1;
            }
        });

        for (int i = 0;i< list.Count; i++)
        {
            list[i].SetSiblingIndex(i);
        }
    }

    //查找子对象的子对象
    public static Transform CustomFind(this Transform father,string childName)
    {
        Transform target = null;
		//先从自己的子对象找
        target = father.Find(childName);
        if(target != null)
            return target;
        
        //再在子对象的子对象查找
        for (int i = 0;i<father.childCount;i++)
        {
            //通过递归查找
            target = father.GetChild(i).CustomFind(childName);
            //找到直接返回
            if (target != null)
                return target;
        }

        return target;
    }
  
}
5、坐标转换
1、世界坐标转本地坐标
print(Vector3.forward);
1、世界坐标系的点转换为相对本地坐标系的点,受到缩放影响
	print(transform.InverseTransformPoint(Vector3.forward));

2、世界坐标系的点转换为相对本地坐标系的方向
    //不受到缩放影响
    print(transform.InverseTransformDirection(Vector3.forward));
    //受到缩放影响
    print(transform.InverseTransformVector(Vector3.forward));
2、本地坐标转世界坐标
1、本地坐标系的点转换为相对世界坐标系的点,受缩放影响
	print(transform.TransformPoint(Vector3.forward));

2、本地坐标系的点转换为相对世界坐标系的方向
    //不受缩放影响
    print(transform.TransformDirection(Vector3.forward));
    //受缩放影响
    print(transform.TransformDirection(Vector3.forward));
3、思考 坐标转换 TransformPoint
[ContextMenu("左前方创建空物体")]
void TestFun()
{
    GameObject obj = new GameObject("左前方物体");
    obj.transform.position = transform.TransformPoint(new Vector3(-1, 0, 1));
}

[ContextMenu("面前创建3个球体")]
void TestFunc()
{
    for (int i = 1; i < 4; i++)
    {
        GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
        obj.transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.forward * i);
    }
}

4、Input和Screen

1、输入相关Input

1、Input鼠标键盘输入

输入相关内容写在Update中

1、鼠标在屏幕位置
    Input.mousePosition
2、检测鼠标输入
    1、鼠标按下时(0左键,1右键,2中键)
        if(Input.GetMouseButton(0))
    		print("鼠标左键按下了");
    2、鼠标抬起时
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            print("鼠标抬起");
    3、鼠标长按或抬起时
        if (Input.GetMouseButton(0))
            print("长按");
    4、滚轮(-1下 ,1上)
        print(Input.mouseScrollDelta);
3、检测键盘输入
    1、键盘按下
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
            print("W键按下");
    2、传入字符串的重载
        if (Input.GetKeyDown("a"))
            print("A键按下");}
    3、键盘抬起
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
            print("W键抬起");}
    4、键盘长按
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
            print("W键长按");
4、检测默认轴输入(控制移动或旋转)
    1、鼠标
    	横向轴
        	print(Input.GetAxis("Mouse X"));
    	竖向轴
            print(Input.GetAxis("Mouse Y"));
	2、键盘
    	水平轴
    		print(Input.GetAxis("Horizontal"));
    	垂直轴
            print(Input.GetAxis("Vertical"));
	注意:GetAxis方法在-1~0~1之间,GetAxisRaw方法只返回-101

2、 其他

anyKey 是否有任意键或鼠标长按
anykeyDown 是否有任意键或鼠标按下
inputString 这一帧的键盘输入
	
得到手柄的所有按钮名
    string[] strs = Input.GetJoystickNames();
    某一个手柄键按下 GetButtonDown
    某一个手柄键抬起 GetButtonUp
    某一个手柄键按下 GetButton
    
移动设备触摸相关
    if (Input.touchCount > 0)
        {
            Touch t1 = Input.touches[0];
            //点击
            print(t1.position);
            //滑动
            print(t1.deltaPosition);
        }
	是否开启多点触控
	Input.multiTouchEnabled = false;
陀螺仪(重力感应)
    开启陀螺仪
    	Input.gyro.enabled = true;
    重力加速度向量
        print(Input.gyro.gravity);
    旋转速度
        print(Input.gyro.rotationRate);
    陀螺仪当前的旋转四元数
        print(Input.gyro.attitude);

3、思考 坦克的移动和旋转

public float moveSpeed = 10;
public float rotateSpeed = 50;
public Transform header;
public float headRotate = 50;
void Update()
{
    transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"));
    transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"));
    header.Rotate(Vector3.up * headRotate * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Mouse X"));
}
2、屏幕相关Screen

1、静态属性

1、常用
    //当前屏幕分辨率
    Resolution r = Screen.currentResolution;
    print($"宽{r.width } ,高{r.height}");
    //屏幕窗口当前宽高(常用)
    print(Screen.width);
    print(Screen.height);
    //屏幕休眠模式
    Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.SystemSetting;
2、不常用
    //运行时是否全屏模式
    Screen.fullScreen = true;

    //窗口模式(发表设置,一般不用代码)
    独占全屏 FullScreenMode.ExclusiveFullScreen
    全屏窗口 FullScreenMode.FullScreenWindow
    最大化窗口 FullScreenMode.MaximizedWindow
    窗口模式 FullScreenMode.Windowed
    	Screen.fullScreenMode = FullScreenMode.MaximizedWindow;

    //移动设备屏幕转向相关
    Home键在左的横屏
    	Screen.autorotateToLandscapeLeft = true;
    Home键在右的横屏
    	Screen.autorotateToLandscapeRight = true;
    Home键在下
    	Screen.autorotateToPortrait = true;
    Home键在上
    	Screen.autorotateToPortraitUpsideDown = true;

2、静态方法

Screen.SetResolution(Screen.width, Screen.height,true); //是否全屏

3.思考

public Transform pkPos;
public float pkRotateSpeed = 50;
//滚轮控制炮管上下
pkPos.Rotate(Vector3.right * pkRotateSpeed * Time.deltaTime * Input.mousePosition.y);
将Main Camera拖到Tank,关联Main Camera的脚本
//摄像机看向的对象
public Transform target;
public float roundSpeed = 50;
//右键移动鼠标,观察坦克视角
transform.LookAt(target);
if (Input.GetMouseButton(1))
{
    transform.RotateAround(target.position, Vector3.up, roundSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Mouse X"));
}

5、必不可少Camera

1、Camera可编辑参数

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2、Camera代码相关

1、重要静态成员

1、获取摄像机
    //场景上要有tag为MainCamera的摄像机
    print(Camera.main.name);
    //获取摄像机的数量
    print(Camera.allCamerasCount);
    //得到所有摄像机
    Camera[] allCameras = Camera.allCameras;
    print(allCameras.Length);
2、渲染相关委托
    //摄像机剔除(被遮挡)前处理的委托函数
    Camera.onPreCull += (c) => { };

    //摄像机渲染前处理的委托
    Camera.onPreRender += (c) => { };

    //摄像机渲染后处理的委托
    Camera.onPostRender -= (c) => { };

2、重要成员

1、界面上的参数,都可以在Camera中获取到
	Camera.main.depth = 3;
2、世界坐标转屏幕坐标
    //x,y对应屏幕坐标,z对应与摄像机距离
    Vector3 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(Camera.main.transform.position);
    print(v);
3、屏幕坐标转世界坐标
    //写在Update里
    Vector3 v3 = Input.mousePosition;
    //对象位移在距离摄像机为10的视野横截面中
    v3.z = 10;
	print(Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3));

3、思考

思考1:将一个立方体的世界坐标系位置转换为屏幕坐标
	print(Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position));

思考2:在屏幕上点击鼠标,则在对应的世界坐标位置创建一个cube
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        Vector3 v = Input.mousePosition;
        v.z = 20;
        obj.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v);
    }

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